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Grenzo, Dungeon Warden

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Présentation rapide

{{ grenzo_dungeon_warden }} est un deck Aggro linéaire de part sa sortie curvée terminée par la pose d'un lord tribal. Le deck est tourné intégralement vers l'optimisation de l'occupation du champ de bataille à l'issue des premiers tours, qui est sa principale condition de victoire. {{ grenzo_dungeon_warden }}, quant à lui, fait office à la fois de curve filler en début de partie (l'early game) ainsi que de moteur à Card Advantage après les quatre premiers tours environ (le midgame).

{{ ci_chieftain }} Les créatures des premiers tours sont souvent moins puissantes que les cartes habituelles (les staples) d'Aggro. Les {{ goblin_king }} et autres lords joués tours trois et quatre transforment totalement la puissance et l'impact de ces créatures. Un goblin avec de faibles force et endurance (un faible body) mais un effet d'arrivée en jeu se verra ainsi transformé en une menace réelle dès ces tours clé atteints. Le deck s'appuie ainsi au maximum sur la versatilité des gobelins ainsi que le fort support tribal que fournit le type de créature gobelin.

Ce deck se différencie très fortement de la plupart des autres decks Aggro du format en ce qui concerne l'équilibrage de ses catégories de cartes : pour optimiser la capacité de {{ grenzo_dungeon_warden }}, le focus est mis sur quantité de cartes qui remplissent les conditions de sa capacité activée et jouer moins de quarante créatures crée une trop grande variance. L'expérience montre qu'il faut jouer entre quarante-sept et cinquante créatures pour que sa capacité soit utilisée au maximum. Cette capacité influe également sur la quantité de terrains à avoir. Ainsi, contrairement à un deck Aggro « standard », le deck profite pleinement de chaque terrain joué, même une fois passé le tour quatre. Il suffit d'un tour sur le champ de bataille pour que Grenzo transforme le mana disponible en armée de gobelin sans utiliser les cartes de la main. Ainsi, avec une quarantaine de terrains et une cinquantaine de créatures, il reste une place infime pour d'autres carte qui sont alors triées sur le volet. La faible densité de staples se ressent et doit être prise en compte lorsque le deck est joué.

Un deck Aggro ?

Bien que le plan de jeu principal corresponde à {{ archetype_linear_aggro }}, une fois la phase de développement terminée, vers les tours quatre et cinq, le deck doit adapter sa tactique. En effet, il doit s'aligner sur le plan de jeu à adopter pour maximiser ses chances de victoire selon l'archétype auquel le deck de l'adversaire appartient et selon s'est déroulée cette phase de développement. Les changements de plan de jeu les plus fréquents sont les suivants :

Des cartes spécifiques pour changer de plan de jeu ?

Les sorts de réanimation globale comme {{ living_death }} ou des moteurs de Card Advantage comme {{ experimental_frenzy }} peuvent briller lors du passage au midgame voire au lategame. En effet, ces cartes sont très bonnes lorsque le deck commence à l'essouffler ou lorsqu'il faut épuiser l'adversaire.

{{ ci_frenzy }} Cependant, jouer des cartes spécifiques et de coût relativement élevé peut bloquer la main et ralentir le développement du deck. Il est donc nécessaire de prendre en compte l'impact de ces cartes sur la partie depuis la main de départ et non pas lorsque celles-ci deviennent jouables car elles occupent la place potentielle d'une carte à faible coût de mana jouable dans les premiers tours.

Justifier l'inclusion d'une carte dans le deck parce qu'elle répare les dégats qu'elle fait au deck n'est pas un argument tangible. En effet, elle force dès le début de la partie l'utilisation des ressources autour d'elle de manière spécifique et elle peut simplement faire perdre avant de pouvoir apporter l'effet pour lequel cette carte a été ajoutée.

Par exemple, pour préparer {{ living_death }}, il est important de dépenser ses créatures en conséquence, de les utiliser de façon moins conservative. Ainsi, si le sort n'est pas résolu, la situation sera plus défavorable que si les créatures avaient été utilisées de manière habituelle.

Dans une moindre mesure, les terrains qui permettent de filtrer le dessous de la bibliothèque pour Grenzo, tels que {{ path_of_ancestry }}, vont ralentir le développement du deck en terme d'aggro et leur utilité ne sera significative que tard dans la partie. En plus de ce ralentissement significatif, ces cartes vont réduire tantôt la qualité des cartes en main, tantôt celle des cartes en dessous de la bibliothèque. Les choix induits selon la carte vue sur le Regard a en plus un impact sur la partie :

Choix des terrains et de la production de manas colorés

La production de manas colorés est soumise à un nombre important de contraintes. Celles-ci ont été priorisées et optimisées dans l'ordre suivant :

  1. Les couleurs doivent sortir dans le même ordre que les créatures
    C'est un paradigme que tous les decks Aggro cherchent à réaliser. La priorité dans ce deck est de jouer n'importe quelle carte dès que le nombre de terrains le permet ; il faut donc que lesdits terrains produisent les bonnes couleurs dans les bonnes quantités. Le deck étant fortement orienté {{ R }}, la production de {{ B }} est très asymétrique pour permettre au deck de jouer des cartes {{ R }}{{ R }} dès le tour deux.
  2. Les terrains doivent produire du mana dès qu'ils sont posés
    C'est encore une des principales contraintes d'un deck Aggro pour optimiser sa sortie de créatures ou de sorts de dégâts directs.
  3. Jouer de l'utilitaire dans les terrains
    Les terrains utilitaires sont, à un certain moment de la partie, l'équivalent d'un demi-sort et sont très utiles dès le midgame atteint. En corrélation avec le critère 2, il n'y a pas de terrains comme {{ path_of_ancestry }} car ces terrains ne permettent pas de jouer de créatures dégagées et, comme vu plus haut, leur ajout n'aide pas forcément le deck à mieux sortir. Il reste donc les terrains {{ R }} qui arrivent dégagés.
  4. Ne pas perdre la partie en utilisant ses terrains
    En effet, les painlands sont une famille de terrains bien utiles pour leur capacité de fournir du mana coloré. Cependant, la contrepartie est le coût en points de vie. Dans ce deck sans moyens de régénérer ses points de vie, jouer une grande quantité de ce type de terrains est presque équivalent à du suicide contre d'autres decks Aggro. Ne pas jouer de painlands ou en jouer très peu permet d'utiliser ses points de vie comme une ressource permettant de résister aux attaques de l'adversaire. Restent alors les painlands comme {{ sulfurous_springs }} qui offrent un moyen alternatif de gagner du mana, à l'opposé de {{ mana_confluence }}.

L'équilibrage des couleurs

Les gobelins sortent peut-être vite, mais coutent très cher en mana coloré. La méthode d'optimisation de la manabase pour ce deck est la suivante :
  1. La séquence des besoins en manas colorés est {{ R }} puis {{ R }}{{ R }} ou {{ R }}{{ B }} puis {{ R }}{{ R }}{{ B }}.
  2. Les besoins en {{ B }} étant assez faibles, il faut limiter au maximum le nombre de sources uniquement noires
  3. La présence de {{ blood_moon }} dans le format rend difficile l'utilisation de terrains {{ B }} non-basiques.
  4. Parmis les cartes non-terrains, certaines sont écartées d'office : les cartes coûtant {{ B }} comme {{ knucklebone_witch }} ou ayant un double symbole {{ B }}{{ B }} dans leur coût.
Cette réflexion permet d'aligner les besoins en mana coloré, les créatures et les cartes utilitaires qui viennent compléter le deck.

Optimiser l'utilisation de la zone de commandement

{{ ci_worldgorger }} Comme dit plus haut, la polyvalence de {{ grenzo_dungeon_warden }} est utilisée à son maximum dans ce deck sans ajouter une seule carte spécifique, comme {{ worldgorger_dragon }} dans des versions plus orientées sur la combo. L'utilisation de Grenzo permet de garantir un gobelin à deux manas systématiquement tour deux. Il est cependant plus efficace en tant que créature plus chère afin de ne pas mourir sur {{ lightning_bolt }} et pour effectuer la transition vers le midgame de manière plus menaçante tout en permettant d'utiliser sa capacité plus facilement.

Le deck souffre naturellement d'un manque de Card Advantage. Cependant, cette absence est compensée par une forte densité de créatures à trois manas qui sont difficiles à toutes jouer par un deck Aggro et un général qui arrive quand nécessaire lors d'un creux dans le coût des créatures dans la main. L'utilisation de Grenzo permet de conserver des cartes en main mais pas suffisamment pour les parties qui s'étirent dans les tours. Ainsi, cela requiert une utilisation rigoureuse et rationnée des ressources disponibles afin d'arriver à tuer avec les créatures. Il est ici important d'identifier les deux moyens d'imposer de la pression à l'adversaire pour pouvoir les alterner au besoin :

En effet, une fois en midgame ou en lategame, il faut du temps pour accumuler de nouveau des menaces et les gobelins ne sont pas très menaçants seuls. De plus, si la main n'est pas prometteuse, Grenzo permet de temporiser et de fournir du carburant à la main. Il sera plus judicieux d'utiliser les menaces individuelles de la main pour forcer la gestion de l'adversaire et pour finir la partie sur l'utilisation de la capacité de Grenzo en boucle. Enfin, pour protéger au maximum une main combo, Grenzo permet de forcer la gestion de l'adversaire car une fois sur le champ de bataille en fin de partie c'est la promesse d'une pression constante.

Pour résumer, Grenzo protège la main et la main protège Grenzo.

Goblin recruiter, le retour du roi

L'arrivée de {{ conspicuous_snoop }} dans le format a fait passer le {{ goblin_recruiter }} de simple carte de gestion de la pioche à un moteur à combo. En effet, il est possible de construire une pile de gobelins léthale jouable en un seul tour pour {{ R }} {{ R }} {{ R }} {{ R }}. Un recruiter joué est un signal envoyé à l'adversaire. Il doit avoir une gestion le tour suivant, sous peine de perdre la partie. Il est important de prendre en compte la faible capacité du deck à protéger le combo, il peut être avisé d'utiliser ses autres cartes de manière un peu extrême pour divertir l'attention de l'adversaire.

La pile la plus efficace

{{ card_snoop }}{{ card_prospector }}{{ card_pilferer }}{{ card_mogg }}{{ card_denizen }} {{ card_instigator }}{{ card_token }}{{ card_token }}{{ card_token }}{{ card_legion }} {{ card_bush }}{{ card_pashalik }}

Les Raiders symbolisent l'ensemble des créatures à un mana du decks qui seront mis à cet endroit de la pile. Il existe un guide complet sur la construction de la pile ici : {{ guide_recruiter }}

Conclusion

{{ grenzo_dungeon_warden }} est un jeu rapide et à multiples facettes ce qui le rend très plaisant à jouer et à maitriser. Cependant, bien que le deck soit renforcé régulièrement grâce à la popularité de la tribu gobelin, il reste un peu en dessous de ce qui se fait de mieux en aggro de part son manque de marge de manœuvre qui punit fortement les missplays et une explosivité qui peut arriver un tour trop tard.

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