light op• データ種: なし → rgb(引数だけで決まる op —— 画像やデータの入力を取らない)
• 呼び出し: import gfx2d; gfx2d.radial_light(height, width, x, y, radius, intensity=1.0, falloff='smooth', color='emphasis', scheme='okabe_ito') (または opsgfx2d.get("radial_light"))
`(x, y) を中心とする放射状のライトマップ rgb (H, W, 3)`。
> 以下の詳細説明は原文のままです —— 要約と見出しは訳出済み。
`falloff`:
• `"smooth" — (1 - t^2)^2`, compactly supported: exactly zero at and
beyond `radius`. The default, because a light that ends somewhere is the
only kind you can budget.
• `"linear" — 1 - t`, also compact.
• `"inverse_square" — 1 / (1 + (3t)^2)`, the physical law softened at
the origin. Not compactly supported: it is 10 % of peak at the nominal
radius and never reaches zero, so a scene full of these never gets dark.
The value at the centre is exactly `intensity * color`. This is a
*linear-light* quantity: add lights together, then encode once.
With `intensity > 1 the result leaves [0, 1]` — deliberately, because a
light map is not a picture. :func:light_mask accepts it; the operators that
take an `rgb` *image* reject it with the documented range error rather than
clipping a light budget behind your back.
• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。
• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。
• アルゴリズムの正典(著者・年)と用途は上記ファミリ使い方ガイドに記載。
• gfx2d_scene — py -3.11 examples/gfx2d_scene.py
rgb を入力に取れる)srgb_to_linear · linear_to_srgb · blend_mode · light_mask · normal_map_decode · bloom · vignette · chromatic_aberration
light)light_mask · normal_map_decode · normal_map_shade · shadow_cast_2d
*Provenance: gfx2d.py — GFX2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*
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