light op• 데이터 종류: 없음 → rgb(인자만으로 정해지는 연산자 —— 이미지나 데이터 입력을 받지 않습니다)
• 호출: import gfx2d; gfx2d.radial_light(height, width, x, y, radius, intensity=1.0, falloff='smooth', color='emphasis', scheme='okabe_ito')(또는 opsgfx2d.get("radial_light"))
`(x, y) 를 중심으로 하는 방사형 라이트 맵 rgb (H, W, 3)`.
> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.
`falloff`:
• `"smooth" — (1 - t^2)^2`, compactly supported: exactly zero at and
beyond `radius`. The default, because a light that ends somewhere is the
only kind you can budget.
• `"linear" — 1 - t`, also compact.
• `"inverse_square" — 1 / (1 + (3t)^2)`, the physical law softened at
the origin. Not compactly supported: it is 10 % of peak at the nominal
radius and never reaches zero, so a scene full of these never gets dark.
The value at the centre is exactly `intensity * color`. This is a
*linear-light* quantity: add lights together, then encode once.
With `intensity > 1 the result leaves [0, 1]` — deliberately, because a
light map is not a picture. :func:light_mask accepts it; the operators that
take an `rgb` *image* reject it with the documented range error rather than
clipping a light budget behind your back.
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• 알고리즘의 정전(저자·연도)과 용도는 위의 패밀리 사용 가이드에 적혀 있습니다.
• gfx2d_scene — py -3.11 examples/gfx2d_scene.py
rgb 를 입력으로 받는 것)srgb_to_linear · linear_to_srgb · blend_mode · light_mask · normal_map_decode · bloom · vignette · chromatic_aberration
light)light_mask · normal_map_decode · normal_map_shade · shadow_cast_2d
*Provenance: gfx2d.py — GFX2D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
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