{% extends "layout.html" %} {% import "cartes-thematiques/_layout_card_column.html" as layout with context %} {% block title %} Construire un deck {% endblock %} {% block content %}

{{ _("Construire un deck en Duel Commander") }}

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Pour une construction de deck efficace, il est important de connaître et de comprendre ce que sont {{ les_macrotypes }} et les {{ les_archetypes }} car ces concepts permettent d'analyser l’impact des plans de jeu les uns par rapport aux autres et d’anticiper dans une certaine mesure les forces et les faiblesses du deck.

Choisir son plan de jeu

Choisir un plan de jeu revient à définir l’optique du deck et son angle d’attaque. Avant de commencer à sélectionner des cartes, il faut se poser quelques questions pour définir un cap. Cette phase de questionnement permet de dessiner les grandes lignes qui définissent le deck et de déterminer en quoi il est spécial :

Alix cherche à construire un deck original basé sur les artefacts. Après s'être posé les trois questions au-dessus, Alix a défini les grandes lignes du deck souhaité :

Il s'agira d'un deck ayant une forte densité d'artefacts et utilisera {{ paradox_engine }} pour générer du mana. Le deck permettra de gagner la partie grâce à la forte quantité de sorts lancés dans le même tour (le Big Turn) avec {{ aetherflux_reservoir }}. De plus, Alix ne connaît aucun deck qui a ce plan de jeu et pense donc que cela pourrait être intéressant à construire.

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Choisir sa zone de commandement

La composition de la zone de commandement doit avoir un impact sur la construction du deck. En effet, il faut que la zone de commandement fournisse les couleurs nécessaires à l’expression la plus entière du plan de jeu. Il faut également qu’elle fournisse un avantage stratégique si possible : cela ne semble pas cohérent de jouer {{ aminatou_the_fateshifter }} si aucun permanent non-terrain n’est envisagé.

Les questions sont donc à se poser au regard les unes des autres :

Dans le cas d’Alix, elle trouve essentiel de pouvoir jouer {{ urza_lord_high_artificer }}, des tuteurs comme {{ demonic_tutor }} ou {{ enlightened_tutor }} et des moteurs de pioche comme {{ jhoira_weatherlight_captain }} ou {{ whirlwind_of_thought }}. Il faut donc au moins jouer trois à quatre couleurs. Parmi les zones de commandement possibles, il y en a quelques unes notables :

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{% call layout.card_column("Silas Renn, Seeker Adept", "") %} {% trans trimmed %} Joué avec un partenaire donnant accès au moins au rouge, Silas Renn permettrait de garantir la rejouabilité des artefacts. Le principal point faible de cette zone de commandement est l’accès difficile à une quatrième voire à une cinquième couleur. Si Alix choisit une paire de partenaires, la taille du deck sera légèrement plus faible et le deck pourrait gagner en stabilité. {% endtrans %} {% endcall %} {% call layout.card_column("Golos, Tireless Pilgrim", "") %} {% trans trimmed %} Golos permet de d'avoir accès aux cinq couleurs et est incolore, ce qui garantit un maximum de souplesse. Si Alix choisit Golos, il sera possible d’ajouter {{ cascading_cataracts }} par exemple pour permettre d’utiliser sa capacité activée. {% endtrans %} {% endcall %} {% call layout.card_column("Kenrith, the Returned King", "") %} {% trans trimmed %} Dans une optique Storm, Kenrith permet d’utiliser le mana généré pour gagner un avantage direct. Si Alix choisit Kenrith, il faudra sûrement jouer {{ training_grounds }} pour réduire le coût de la capacité activée qui permet de piocher une carte. {% endtrans %} {% endcall %}
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Choisir son plan de jeu ou choisir sa zone de commandement d’abord ?

Choisir son plan de jeu et trouver une zone de commandement qui y correspond ensuite est un processus qui permet la plus grande souplesse et donc la plus grande efficacité une fois le choix arrêté.

Choisir en premier sa zone de commandement puis le plan de jeu reviendra à faire des choix sous-optimaux pour que les deux correspondent.

L’inadéquation entre la zone de commandement et le plan de jeu créera des frictions qui se feront sentir dans des parties qui poussent le deck dans ses retranchements.

Ceci est le cas général, certaines stratégies ne sont viables qu'avec une zone de commandement particulière qui crée à elle seule un plan de jeu unique. C'est le cas de {{ winota_joiner_of_forces }} par exemple.

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Définir les cartes clé

Les cartes clé sont les cartes autour desquelles le plan de jeu va s'articuler. Cela peut être des créatures pour les decks agressifs, des terrains et de {{ ramp }} pour des decks Lands, etc.

L'objectif est de dessiner un socle d'une vingtaine de cartes qui fonctionnent entre elles et qui posent les fondations du plan de jeu.

Alix a décidé d'articuler son deck autour des cartes suivantes :

Créatures

Artefacts

Planeswalkers

Enchantements

Ephémères

Rituels

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Délimiter les contraintes de construction

Certaines cartes demandent une construction adaptée pour être plus efficaces. Il faut alors se demander si l'impact de ces cates dans le plan de jeu est suffisant pour les jouer.

Par exemple, il est possible de jouer {{ blood_moon }} et {{ tainted_pact }} dans le même deck. Il faut cependant pouvoir construire en tenant compte des différentes contraintes.

Voici une liste de quelques carte demandant une adaptation du choix des cartes :

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Les trois étape de la construction de deck

Construire un deck optimal nécessite de passer par trois étapes d'affinage.

Définir une stratégie

Il convient à ce moment-là de compléter le deck avec le maximum de cartes synergiques avec le plan de jeu. Une fois le deck complété, une phase de test est nécessaire pour déterminer si le deck se joue comme cela a été anticipé.

Si ce n'est pas le cas, deux options sont disponibles : arrêter de construire le deck ou redéfinir le squelette et rebroder autour. Si cela fonctionne, il faut passer à l'étape suivante.

Définir une tactique

La première phase de test a permis de déterminer que le deck valait le coup d'être travaillé davantage et c'est cette phase qui correspond à l'étape la plus longue : quels sont les problèmes que rencontre le deck actuellement ? Quelles sont les cartes qui n'ont pas fonctionné du tout lorsqu'elles ont été jouées ?

L'identification des cartes dites inutiles permet de libérer de la place dans le deck pour y ajouter des solutions aux problèmes rencontrés lors de la première phase de tests.

Il faut ensuite faire des tests intensifs et extensifs comme détaillé dans la section suivante.

Valider les tactiques par rapport à la stratégie

Il faut garder en tête qu'une action ne doit pas forcément aller dans le sens de la stratégie mais ne doit jamais aller à l’opposé. Cette étape permet de confronter les cartes choisies dans l'étape précédente à leur utilité dans le deck.

C'est également dans cette étape que sont ajoutées des cartes hors plan de jeu mais qui permettent au deck de conserver une présence et un niveau de menace élevé contre les autres decks. Il s'agit de cartes plutôt défensives qui sont rentrées à ce stade de la construction.

{% endtrans %} {% trans trimmed biais=external("https://strategy.channelfireball.com/all-strategy/mtg/channelmagic-articles/8-biases-that-are-making-you-worse-at-magic/", "8 Biases That Are Making You Worse at Magic"), loi_hypergeometrique=_("la loi hypergéométrique (à venir)") %}

Eviter les biais psychologiques

Paulo Vitor Damo Da Rosa évoque dans l'article {{ biais }} publié sur ChannelFireball des comportements psychologiques involontaires qui altèrent la perception de données à Magic.

Pour éviter ces biais, voici quelques questions à se poser lors des phases de test. En garder une trace écrite de ses réflexions évite aussi un des biais listé dans l'article.

Tester une carte

Pour tester une carte, il ne faut pas attendre de la piocher et de la jouer. En effet, les probabilités de piocher cette carte dans un deck de 98 à 99 cartes est faible et suit {{ loi_hypergeometrique }}.

Il vaut mieux considérer la carte comme étant en zone de commandement et de se poser régulièrement les questions suivantes :

Tester et analyser les parties

Tester le deck revient à jouer des parties. Il faut donc analyser ces parties pour comprendre ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. Cela se traduit en deux étapes :

  1. Garder une trace écrite de chaque partie avec les informations suivantes :
  2. Etudier le rythme de la partie et les choix effectués :

Discuter de ses retours

Armé de tous ces retours sur chaque partie, il faut comparer son analyse avec son adversaire dans un premier temps puis avec un groupe extérieur à la partie qui permettra de juger si les ressentis à chaud étaient corrects.

L'avantage est de consolider les retours faits sur les parties et aussi de confronter sa propre méthode d'analyse à celle d'autres personnes pour affuter son regard et supprimer au fur et à mesure les différents biais qui sont ainsi révélés.

{% endtrans %} {% trans trimmed spot_removal=link("/cartes-thematiques/les-spot-removals", "spot removal") %}

Définir des critères universels d'acceptation

Lors de la construction du deck, il faut se fixer des limites qu'il ne faut pas dépasser en terme de coût de mana pour un effet donné.

Par exemple, il est admis qu'un {{ spot_removal }} coûte 2 manas. En cas de surcoût, les avantages fournis doivent être justifiés et conséquents au risque d'avoir un deck peu efficace.

De même, dans des decks agressifs, il est admis qu'une créature doit pouvoir infliger autant de dégâts que son coût en mana, parfois plus mais rarement moins.

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