다운로드 없이 로컬에서 할 수 있는 일

2026-09-20 · blender-fx-mcp v0.6.1 · 실측 기반

결론

할 일이 많습니다. 그리고 이미 로컬에 진짜 무료 에셋이 하나 있습니다. 예전 프로젝트에 받아 둔 CC0 게임 캐릭터(Quaternius Adventurer, 1.9MB)입니다. 방금 그걸 도구에 넣어 봤더니 새 약점 4개가 나왔습니다. 내려받지 않고도 고칠 거리가 충분합니다.

1. 먼저, 방금 나온 약점

진짜 캐릭터 GLB를 2m 크기로 가져와 60조각으로 부순 결과입니다.

항목결과무엇이 문제인가
조각 수50 / 60요청의 83%만 나왔다. 시험용 모델은 40/40이었다.
부피 보존0.9911.00이 아니다. 0.9%가 사라졌다.
깨진 조각1개단면이 뚫린 조각이 하나 남았다. 그 조각의 무게는 어림값이다.
빈 셀10개조각 칼을 댔는데 아무것도 안 나온 자리가 10군데.

원인은 이 모델이 닫혀 있지 않기 때문입니다. 면이 3개 이상 붙은 모서리(비다양체)가 10개 있습니다. 게임용 캐릭터는 원래 속이 빈 껍데기라 흔한 일입니다.

여기에 더해 세 가지가 더 보입니다.

2. 로컬에 이미 있는 재료 (다운로드 0건)

재료수량쓸모
Quaternius Adventurer GLB (CC0, poly.pizza 출신)1개 / 1.9MB진짜 게임 에셋. 뼈대·애니메이션 24개·가방·손가락 포함. 지금 유일한 실물 검증 재료.
리깅된 .blend 파일 (다른 프로젝트 결과물)23개.blend 가져오기 경로는 아직 한 번도 실제 파일로 시험하지 않았다.
내가 만든 결함 시험용 GLB7종겹침·맞닿음·껍데기·뒤집힌 법선·초소형·고밀도·다중재질
블렌더 5.2 번들 자산모델 0개쓸 수 없음. 브러시와 노드뿐이고 메시 모델은 안 들어 있다.

3. 그래서 할 수 있는 일 (우선순위 순)

  1. 닫히지 않은 진짜 모델 대응 [가장 값어치 있음]
    캐릭터·차량·무기 같은 게임 에셋은 대부분 껍데기입니다. 지금은 0.991에 깨진 조각 1개가 남습니다. 비다양체 모서리를 먼저 정리하고, 씨앗을 뿌릴 때도 정리된 메시 기준으로 안쪽을 판정하면 1.00과 60/60을 노릴 수 있습니다.
  2. inspect_mesh의 볼록도 계산 고치기
    캐릭터가 1.0으로 나오는 건 명백한 오류입니다. 부수기 전에 "이 모델 괜찮은가" 보는 도구가 틀린 답을 주면 안 됩니다.
  3. 무게가 말이 되게
    속 빈 껍데기를 통짜 콘크리트로 계산해 8.7톤이 나옵니다. 껍데기로 판정되면 알려 주거나, "속 빈 물건" 밀도를 고를 수 있게 합니다.
  4. .blend 가져오기 실제 검증
    코드에는 있는데 진짜 파일로 시험한 적이 없습니다. 로컬에 23개가 있으니 바로 돌려볼 수 있습니다.
  5. 눈으로 보기 (실제 픽셀)
    지금까지 검증은 전부 숫자였습니다. 진짜 캐릭터를 부수고 렌더해서 그림으로 확인한 적은 없습니다. 숫자가 1.00이어도 보기 흉할 수 있습니다.
  6. 실제 소켓 경로 점검
    지금 블렌더 앱은 꺼져 있고 9876 포트도 닫혀 있습니다. 모든 검증은 창 없는(백그라운드) 블렌더로 했습니다. 실제로 말로 시키는 경로는 v0.5 이후 다시 확인하지 않았습니다. 블렌더를 띄워 확인할 수 있습니다.
  7. 결함 종류 더 늘리기
    아직 안 만든 함정: 넓이 0인 면, 완전히 겹친 중복 면, 1000배/0.001배 극단 크기, 면이 5각 이상인 n각형, 크기 값이 음수인 모델(거울상).
  8. 배포 뒷정리
    dist/의 설치 파일이 0.6.0으로 낡았습니다(현재 0.6.1). 깃허브 CI는 3회 연속 통과 중입니다.

4. 지금은 못 하는 것

5. 추천

1번부터 3번까지 묶어서 진행하는 걸 권합니다. 셋 다 "진짜 게임 에셋"이라는 한 가지 원인에서 나왔고, 로컬 재료만으로 고치고 확인할 수 있습니다. 그다음 5번(눈으로 보기)으로 숫자와 그림을 맞춰 보는 순서가 좋습니다.

참고: 캐릭터에 repair=True와 shell_thickness를 준 시험은 아직 돌고 있습니다. 기계 부하가 높아 오래 걸립니다. 결과가 나오면 알려 드리겠습니다.