블렌더 FX 오픈소스 기획 검토
2026-09-19 · 파괴·폭발·물 시뮬레이션 애드온을 오픈소스로 만들 때의 판단
결론
세 가지(건물 파괴, 폭발, 물)를 한 번에 만들면 끝을 못 봅니다. 물리 계산기(솔버)를 새로 짜지 말고, 블렌더에 이미 들어 있는 물리를 "버튼 하나로 영화처럼 나오게" 감싸는 애드온으로 시작하세요. 첫 버전은 건물 파괴 하나만 만듭니다.
1. 먼저, 실패할 수 있는 이유
약점과 반대 근거
- 범위가 세 배입니다. 파괴는 "딱딱한 물건 물리", 폭발은 "연기·불 물리", 물은 "액체 물리"로 계산 방식이 전부 다릅니다. 각각이 별도 프로젝트 크기입니다.
- 이미 파는 물건이 있습니다. 폭발·파괴는 KHAOS(유료), 파괴 전용 RBDLab(유료), 물은 FLIP Fluids(소스 공개, 판매는 유료)가 자리 잡았습니다. "더 좋게"로는 못 이깁니다.
- 솔버를 직접 쓰는 건 비현실적입니다. 액체 솔버 하나가 논문급 작업입니다. 혼자 몇 달 안에 안 나옵니다.
- 블렌더 API가 자주 바뀝니다. 버전이 오를 때마다 애드온이 깨지는 일이 흔합니다. 유지보수가 계속 따라옵니다.
- 라이선스를 고를 수 없습니다. 블렌더 파이썬(bpy)을 쓰면 GPL을 따라야 합니다. 나중에 "유료 버전"으로 돌리기 어렵습니다.
- 시뮬레이션은 사용자 문의가 많습니다. 캐시 용량, 렌더 시간, 그래픽카드 차이로 "안 돼요"가 쏟아집니다.
2. 그래도 해볼 만한 틈새
- 블렌더 기본 FX는 여전히 클릭 30번짜리입니다. 조각내기, 물리 켜기, 충격 주기, 먼지 붙이기, 굽기(계산 결과 저장)를 손으로 다 합니다. "버튼 하나"는 실제 수요입니다.
- 무료로 세 가지를 한데 묶은 툴킷이 없습니다. 유료 애드온은 각자 따로 팝니다.
- 지오메트리 노드 시뮬레이션 존(3.6+)으로 파편·먼지 같은 건 솔버 없이도 만들 수 있습니다.
- 확장 플랫폼(extensions.blender.org, 4.2+)이 생겨서 배포와 설치가 쉬워졌습니다.
- Sam의 시네마틱 감각이 차별점입니다. 카메라 흔들림, 먼지 타이밍, 모션블러, 파편 속도 곡선 같은 "영화처럼 보이는 마감"은 기술보다 눈이 결정합니다. 경쟁 애드온이 약한 부분입니다.
3. 무엇을 만들 것인가
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 한 줄 정의 | 블렌더 내장 물리를 영화적 프리셋으로 감싼 원클릭 FX 애드온 |
| 대상 | 후디니 없는 1인 영상 제작자, 쇼츠·인디 필름 팀, 블렌더 초보~중급 |
| 핵심 약속 | "오브젝트 고르고 버튼 누르면 5분 안에 파괴 씬이 나온다" |
| 차별점 3개 | ① 원클릭 프리셋 ② 시네마틱 마감(카메라 흔들림·먼지·타이밍) ③ 무료·통합 |
| 안 만드는 것 | 자체 물리 솔버, 실시간 미리보기, 게임엔진 내보내기, GPU 가속 유체 |
4. 단계별 로드맵
| 버전 | 기간(가정) | 내용 |
|---|---|---|
| v0.1파괴 | 4~6주 | 오브젝트 선택 → 버튼 → 조각내기 + 리지드바디 + 충격 지점 + 먼지 + 굽기. 프리셋 3개(콘크리트·유리·나무). |
| v0.2폭발 | +4주 | Mantaflow 연기·불 프리셋 + 힘장(밀어내는 바람) + 파편 + 카메라 흔들림. 파괴와 연결(폭발이 건물을 부순다). |
| v0.3물 | +4주 | Mantaflow 액체 프리셋: 컵에 붓기, 물 튀김, 파도. 해상도 3단계(미리보기·중간·최종). |
| v1.0공개 | +2주 | 프리셋을 JSON 파일로 분리(코드 몰라도 기여 가능), 문서·데모 영상, 확장 플랫폼 등록. |
기간은 주 15시간 작업 기준 가정입니다. v0.1이 끝나기 전에는 v0.2를 시작하지 않습니다.
5. 기술 구성
| 구분 | 선택 | 이유 |
|---|---|---|
| 형태 | 파이썬 애드온, 블렌더 4.2+ 확장 형식(blender_manifest.toml) | 확장 플랫폼 배포 조건 |
| 파괴 | Cell Fracture(내장 또는 확장 설치) + Rigid Body(Bullet) | 검증된 내장 물리 |
| 폭발·물 | Mantaflow(내장 연기·불·액체) | 솔버 직접 구현 회피 |
| 파편·먼지 | 지오메트리 노드 시뮬레이션 존 + 파티클 | 가볍고 버전 안정성 높음 |
| 라이선스 | GPL-2.0-or-later | bpy 사용 시 필수 |
| 테스트 | blender --background --python 헤드리스 + GitHub Actions 버전 매트릭스(4.2 LTS, 최신) | API 변경 조기 발견 |
| 배포 | extensions.blender.org + GitHub Releases | 설치 한 번에 끝 |
6. 첫 2주 할 일
- GitHub 저장소 생성, GPL 라이선스 파일,
blender_manifest.toml, 빈 패널 하나 등록 - 오퍼레이터 1개만: 선택한 오브젝트 → 조각내기 → 리지드바디 켜기 → 바닥 충돌 → 굽기
- 충격 지점 지정(빈 오브젝트 하나 놓으면 거기서부터 무너짐)
- 먼지 파티클 자동 부착(조각 충돌 시 발생)
- 데모 씬 1개 렌더, 10초 영상 1개
- 헤드리스 테스트 1개(오퍼레이터가 오류 없이 도는지)
2주 뒤 데모 영상이 없으면 범위를 더 줄입니다. 영상이 나오면 v0.1 프리셋 3개로 확장합니다.
7. 완료 기준(무엇으로 확인하나)
- 기능: 블렌더 초보가 설명서 없이 5분 안에 파괴 씬을 만든다(지인 2명 테스트).
- 안정: 4.2 LTS와 최신 버전에서 헤드리스 테스트 통과.
- 결과물: 파괴·폭발·물 각 10초 데모 영상 3개(v1.0 기준).
- 반응: 확장 플랫폼 등록 후 첫 달 다운로드 수, GitHub 이슈 중 "안 돼요" 비율.
8. 리스크와 대응
| 리스크 | 대응 |
|---|---|
| 블렌더 버전 오르면 깨짐 | 지원 버전을 명시(4.2 LTS + 최신 1개). CI에서 두 버전 자동 테스트. |
| 유료 애드온과 비교당함 | 품질 경쟁 안 함. "무료·5분·통합" 포지션 고수. 고급 기능 요청은 이슈로 받고 거절 가능. |
| 혼자 유지보수 지침 | 프리셋을 JSON으로 분리해 코드 모르는 사람도 PR 가능. 이슈 템플릿에 버전·GPU·재현 파일 필수. |
| 캐시 용량·렌더 시간 문의 | 해상도 3단계 기본 제공(미리보기는 1분 안에). 문서 첫 줄에 권장 사양. |
| 범위 확장 유혹 | v0.1 데모 영상 전까지 폭발·물 코드 금지. 로드맵 파일에 "안 만드는 것" 고정. |
9. 남은 결정
- 프로젝트 이름과 저장소 위치(개인 계정 vs 조직)
- 첫 타깃: 건물 파괴로 갈지, 아니면 쇼츠 제작 흐름에 맞춰 "폭발"을 먼저 갈지. 이 문서는 파괴를 추천(내장 도구가 가장 안정적).
- 블렌더 최소 지원 버전: 4.2 LTS로 잡을지, 5.x 전용으로 갈지. 지금 설치된 버전 확인 필요(이번 검토 때 블렌더가 꺼져 있어 확인 못 함).