verbinde …
Frei bis zum Hindernis
- links
- –
- Mitte
- –
- rechts
- –
Vorwärts und Drehung: wie schnell sie gerade läuft und sich dreht. Der Strich in der Mitte heißt „steht“.
Kachel: Tiefensensor vorne, 8 × 8 Punkte – je heller, desto näher ist etwas. Antippen zeigt stattdessen das Kamerabild.
Kachel: was die Kamera im Kopf sieht – im Simulator der Blick aus dem 3D-Modell.
links / Mitte / rechts: Abstand zum nächsten Hindernis in diesem Drittel des Blickfelds, „frei“ = nichts im Bereich bis etwa 2 m.
Kollisionsmodus
Hilfe, ohne Maus, Aufstehen
Zeigen bewegt nichts – was sich anfassen lässt, leuchtet auf. Die Ente an einer Stelle anfassen und ziehen: Sie hängt dort an einer Feder zur Maus. Kurz zupfen schubst, weit ziehen wirft sie um.
Ein Ding anfassen und ziehen schiebt es über den Boden. Mit Umschalttaste oder am blauen Pfeil geht es nur senkrecht, so hebst du es. Mit Schwung loslassen wirft es, der Bogen zeigt, wo es landet.
Der Wurfwinkel gilt für Würfe über den Boden. Rechte Maustaste dreht die Kamera, das Mausrad zoomt.Sag der Ente, was sie tun soll.
Sprich mit Reachy – er hört zu, denkt nach und antwortet mit Kopf und Antennen.
- Lauf zum Ball und schieß ihn.
- Dreh dich zum Ball und wackel mit den Antennen.
- Zeig mir, wie du dich freust.
- Schau dich mal um und erzähl, was du siehst.
- Zeig mir, wie du lachst.
- Das hier ist die Küche.
Angewählt: – „das“ im Chat meint es
Hallo Mensch
Ich bin Knowlin. Eine intelligente, selbstlernende Lebensform.
Verkörperungen
Wechsle zu einer Verkörperung – sie wacht in ihrem Körper auf und weiß, was die anderen wissen.
Was alle Verkörperungen teilen
Auf Handy oder Tablet
Knowlin im selben WLAN auf Handy oder Tablet bedienen – im Browser, ohne App.
Außerdem in Knowlin
Direkt zu einer Verkörperung starten: auf ihrer Kachel „Verknüpfung anlegen“. Die Verknüpfung „Knowlin“ öffnet diese Seite.
Zustand
–
- Position
- –
- Blickrichtung
- –
- Gelaufen seit Start
- 0,0 m
- Im Schnabel
- nichts
Vorwärts m/s, letzte 30 s
Drehung °/s, letzte 30 s
Tiefensensor 8 × 8, Höhe = Nähe
- links
- –
- Mitte
- –
- rechts
- –
Ereignisse
Gelenke Grad, wie am Roboter · Strich = Sollwert
Roboter-Pflege über Pollens Dienste robotd, configd und updaterd
Pflegeheft der Motoren Pollens robot.vetbook: Laufzeit, Weg, Hitze, Schutzauslöser
| Gelenk | unter Strom | Weg | heißeste | Schutzauslöser |
|---|
Tricks
Gefühle und Bewegungen zum Antippen – sofort zu sehen.
Pollens Emotionen für Reachy Mini
Aus Pollens Bewegungsbibliothek, wie in Pollens eigenen Apps – Kopf, Antennen, Körper und Ton.
Pollens Tänze für Reachy Mini
Pollens Bewegungen sind noch nicht auf diesem PC.
Pollens Apps
Apps aus Pollens Katalog laufen direkt auf deinem Reachy – Knowlin startet und hält sie an. Solange eine läuft, hält sich Knowlin mit eigenen Bewegungen zurück; Esc hält auch die App an.
Pollens Apps laufen auf dem echten Reachy Mini – im Simulator gibt es sie nicht.
Pollens App-Katalog ansehenAuf dem Reachy ist noch keine App installiert.
Aus Pollens Katalog
Die beliebtesten zuerst. Installieren lädt die App von Hugging Face auf den Reachy – zweimal tippen zum Bestätigen, nur am PC.
Pollens Emotionen
Vom Microduck-Team, Bewegung und Ton aus einem Guss. Sie nutzt sie auch von selbst.
Eigene Gesten
Gefühle und Goofy-Einlagen im Stil von Pollens Emotionen. Claude denkt sich auch neue aus.
Im Leerlauf
Was sie von sich aus tut, wenn nichts zu tun ist – je nach Charakter.
Tanzen
Ein Musikstück wählen – Knowlin hört den Takt heraus und studiert einen Tanz ein. Die Musik bleibt auf diesem PC.
Ein Musikstück wählen – Reachy hört den Takt heraus und studiert einen Tanz ein. Reachy tanzt mit Kopf, Antennen und Drehung. Die Musik bleibt auf diesem PC.
Neuer Tanz
Noch kein Stück gewählt.
Klick in die Zeitleiste setzt die Startmarke.
Gesten kommen aus Tricks, Posen aus Lernen → Akrobatik (gespeicherte Haltungen). Mit echter Physik hält sie Posen wirklich, sonst deutet sie sie mit Kopf und Haltung an.
Gesten kommen aus Tricks, die Antennen schlagen im Takt mit.
Reachy tanzt mit Kopf, Antennen und Drehung: Bewegungen im Takt (nicken, wiegen, kreisen, hoch und runter, Antennen), bei Refrain und viel Energie dreht sich der ganze Körper. Gefühle setzen Akzente, Posen gibt es bei Reachy nicht.
Vorschau
Die Ente live – wie im Cockpit. Ziehen dreht die Ansicht.
Reachy live – wie im Cockpit. Ziehen dreht die Ansicht.
Jede Ente tanzt an ihrem eigenen Platz im selben Takt – im einfachen Simulator. Mehr unter Steuern → Team.
Nach Gehör
Musik aus dem Raum oder vom PC – Radio, Spotify, YouTube: Sie hört mit und tanzt spontan. Das Audio bleibt im Browser, nur Tempo und Lautstärke gehen an Knowlin.
Musik aus dem Raum oder vom PC – Radio, Spotify, YouTube: Reachy hört mit und tanzt spontan. Das Audio bleibt im Browser, nur Tempo und Lautstärke gehen an Knowlin.
Im Fenster „Teilen“ den ganzen Bildschirm wählen und Systemaudio teilen anhaken. Das Bild wird sofort verworfen – nur der Ton zählt.
Mitwippen
Ein Stück vom PC oder ein Webradio läuft hier im Browser – Reachy wippt ruhig im Takt mit. Nichts wird aufgenommen oder gespeichert, nur die zuletzt genutzten Radio-Adressen.
Einstudierte Tänze
Auch per Sprache: „Tanz den …“ – Claude kennt die Namen.
Team
Weitere Enten im Simulator: frei herumlaufen, dir folgen, mittanzen – und gemeinsam aufräumen oder suchen.
Mehrere Enten
Weitere Enten mit eigener Stimme laufen im Simulator herum, begegnen und begrüßen sich, folgen dir oder tanzen mit. Sie bleiben bis zum Beenden – Knowlin startet immer mit einer Ente.
Per Sprache: „alle tanzen“, „alle mir nach“, „alle hinsetzen“, „alle frei“.
Um Hilfe bitten: „Räumt alle Socken zum Sofa“, „Bringt alle Klötzchen zu mir“, „Helft mir die Schachfigur suchen“ – wer etwas findet, meldet sich.
Vorschau
Das Zimmer live – wie im Cockpit. Ziehen dreht die Ansicht.
Vom Hugging Face Hub
Bewegungen aus der Community und von Pollen. Ausführen geht am echten Roboter, im Simulator merkst du sie vor.
Wer prüft fremde Tricks?
Beschreibungen schreiben die Autoren selbst; niemand hat sie geprüft. Sicher machen einen fremden Trick die Gelenkgrenzen, der Sturzreflex und die Formprüfung auf dem Roboter. Das erste Mal am besten mit der Ente auf dem Ständer.
Erweiterungen
Pakete von Pollen und aus der Community. Schalte nur ein, was du nutzt – es erscheint dann unter Tricks, und Claude kann es verwenden.
Geplant
Was als Nächstes kommt – noch nicht einschaltbar. Die Zahl ist die geplante Version.
Spiele
Spiele mit Reachy und der Webcam dieses PCs – wie in Pollens Reachy-Apps.
Was passiert mit dem Kamerabild?
Das Kamerabild bleibt in diesem Browser. Ohne Handerkennung verkleinert der Browser jedes Bild auf 64 × 48 graue Punkte und vergleicht es mit dem vorigen – heraus kommen nur zwei Zahlen: wie viel sich bewegt hat und wo. Mit Handerkennung (MediaPipe, auf Klick geladen) findet ein kleines Modell hier im Browser eine Hand und liefert 21 Punkte; daraus werden Richtung und Geste. Reachy bekommt nur eine Richtung in Grad, ein Wort („links“, „Stein“) und die Phase der Ampel. Keine Gesichts- oder Personenerkennung, nichts wird gespeichert – außer deinen Bestwerten als Zahlen.
Die Webcam läuft nur während eines Spiels und wird nur hier im Browser ausgewertet – kein Bild verlässt diesen PC, nichts wird gespeichert.
Die Kamera-Spiele gehen nur am PC, nicht vom Handy aus.
Reachy spielt am echten Roboter – schau zu ihm hin.
Handerkennung
Mit Handerkennung folgt Reachy deiner Hand statt jeder Bewegung, und „Schere, Stein, Papier“ geht.
Nicht geladen – die Spiele folgen der Bewegung vor der Kamera (ohne Modell).
Offline-Modus: Die Handerkennung wird nicht geladen.
Wird erst auf Klick geladen und liegt dann auf diesem PC: MediaPipe Hand Landmarker von Google, Apache-2.0.
Rotes Licht, grünes Licht
Bei „Grünes Licht“ schleichst du dich an Reachy heran, bei „Rotes Licht“ erstarrst du.
- Runde
- 0 von 4
- Punkte
- 0
- Zeit
- 0:00
- Bestzeit
- –
Vor dem Start misst Knowlin zwei Sekunden lang, wie stark die Kamera rauscht – bitte still stehen. Hier zählt jede Bewegung, auch mit Handerkennung.
Hand folgen
Reachy folgt deiner Hand – nach links, rechts, oben und unten.
Erkennung: Bewegung (ohne Modell)
Langsam winken: Reachy dreht den Kopf mit, bei großen Winkeln auch den Körper.
Mach mir nach
Reachy schaut nach links, rechts, oben oder unten – zeig mit der Hand dieselbe Richtung, wie im Spiegel.
Erkennung: Bewegung (ohne Modell)
- Runde
- 0 von 6
- Leben
- 3
- Punkte
- 0
- Rekord
- –
Schere, Stein, Papier
Bei „Schnuck!“ zeigst du deine Hand in die Kamera – Reachy antwortet mit den Antennen. Wer zuerst drei Runden gewinnt, gewinnt.
Braucht die Handerkennung – oben laden.
- Stand
- Du 0 : 0 Reachy
- Gewonnene Spiele
- 0
Reachy im Simulator
Kein Roboter angeschlossen – hier siehst du Reachy beim Spielen. Ziehen dreht die Ansicht.
Umgebung
Was die Verkörperungen über den Raum wissen: wo frei ist, wo etwas steht und wo welches Ding zuletzt gesehen wurde. Bleibt auf diesem PC.
Erkunden und Holen gehen in einer Verkörperung mit Beinen und Tiefensensor – die Microduck wecken und hier „Raum erkunden“.
Raum kennenlernen
Beim Erkunden geht sie gezielt an die noch unbekannten Ränder und hält mit dem Tiefensensor fest, wo frei ist und wo etwas steht – das ist der erkundete Bereich. Gemerkte Orte erreicht sie danach um Hindernisse herum. Was sie unterwegs sieht, merkt sie sich – nur Dinge, nie Menschen. Alles bleibt auf diesem PC.
Noch nichts erkundet.
Zuletzt gesehen
- Noch nichts gesehen.
Per Sprache: „Erkunde das Zimmer“, „Wo hast du die Socke zuletzt gesehen?“, „Bring mir die Socke“.
Knowlets
Charakter, Tricks und Tänze einer Verkörperung als Paket teilen und laden. Ein Knowlet enthält nur Daten – nie Code, nie Wissen über Personen, Orte oder deine Wohnung.
Knowlet laden
Erst siehst du, was drin ist – übernommen wird nur, was du auswählst.
Sicherungen
Bevor ein Knowlet den Charakter einer Verkörperung ersetzt, legt Knowlin die bisherige Verkörperung hier ab.
- Noch keine.
Knowlet packen
Lädt das Knowlet in ein Dataset-Repo unter deinem Hugging-Face-Konto.
Knowlets gehen nur direkt am PC.
Was sich die Verkörperung gemerkt hat
Was Knowlin weiß
Tricks, Orte, Vorlieben und was du ihr erzählst – bleibt auch nach einem Neustart.
Was Knowlin über deine Welt weiß
Aus dem Erfahrungsnetz: worüber Knowlin am meisten weiß, wie es sich anfühlt (aus Verbindungen zu Freude und Lob bzw. Schreck, Sturz und Kritik), wann zuletzt erlebt und wie sicher.
Noch zu wenig erlebt. Zeig Knowlin Orte, spielt zusammen – dann füllt sich das hier.
Stimmung letzte 2 Minuten
ausgeglichen
Hirnaktivität Erfahrungsnetz – leuchtet, was gerade aktiv ist · Ziehen dreht, Mausrad zoomt
- Wer & wo
- Erleben
- Gefühle
- Zeit
Punkt: etwas aus Knowlins Welt – je größer, desto öfter erlebt. Linie: gelernte Verknüpfung – je kräftiger, desto stärker; ungenutzt verblasst sie in Wochen. Leuchten: gerade aktiv.
Erfahrungsnetz
Was sie zusammen erlebt, verknüpft sich – Tageszeit, Ort, Menschen, Dinge, Gefühle. Daraus fällt ihr später etwas ein, und ihr Temperament verschiebt sich leicht. Liegt nur auf diesem PC.
Noch nichts gemerkt. Sag zum Beispiel:
- Das hier ist die Küche.
- Merk dir: ich trinke gern Tee.
- Merk dir das als Verbeugung. (nach einer gelungenen Bewegung)
Tricks
Orte
Vorlieben
Was sie über dich weiß
Was schiefging
Einstellungen
Änderungen gelten sofort und bleiben gespeichert.
Willkommen bei Knowlin
Die Verkörperungen laufen schon im Simulator. Damit Knowlin dich frei verstehen kann, braucht es noch einen Anthropic-API-Schlüssel. Den bekommst du unter platform.claude.com (Settings → API keys; beim Erstellen auf einen Workspace beschränken). Ohne Schlüssel funktionieren einfache Befehle wie „lauf vor“, „tanz“ oder „stopp“.
Sprache · Language
- Deutsch
- English
Die Seite lädt danach neu. · The page reloads afterwards.
Knowlin
Grundcharakter von KnowlinPunkt ziehen oder mit den Pfeiltasten verschieben. Die kleinen Punkte sind die Verkörperungen – zieh sie, um ihren Charakter einzeln anzupassen.
Jede Verkörperung hat ihren eigenen Charakter und die Eigenschaften ihrer Gestalt (in ihrem Körper unter Charakter). Knowlin ist anfangs seriös.
Wie Knowlin klingt: – wählen, entwerfen, probehören.
Beides geht auch im Gespräch auf der Startseite: „Ich nenne dich …“ oder „Ich heiße …“. Leer lassen: „Knowlin“ und „Hallo Mensch“. Dein Name bleibt auf diesem PC.
Claude
–
Den Schlüssel änderst du nur direkt am PC.
Der Schlüssel steht nur jetzt im Befehl unten – danach nur noch im Tresor. Nicht weitergeben.
Claude Code
Claude Desktop (claude_desktop_config.json) – holt den Schlüssel selbst aus dem Tresor
KI-Modell
Womit Knowlin und alle Verkörperungen denken – gilt für jeden Körper.
Sprachmodell
Claude plant Bewegungen am besten. Das eigene Modell läuft auf deiner Grafikkarte, ohne Internet und Kosten – und springt ein, wenn Claude nicht erreichbar ist. Ein anderes Modell (OpenAI, Gemini, Mistral, OpenRouter, LM Studio) geht mit eigenem Schlüssel.
Anderes Modell
Die Sicherheitsregeln gelten bei jedem Modell gleich – sie stecken in Knowlin, nicht im Modell. Fällt der Anbieter aus, gehen die einfachen Befehle weiter.
Eigenes Modell
Prüfe Ollama …
Adresse von Ollama
Körper
Die Open Duck läuft hier im Simulator. Die Anbindung an eine selbst gebaute Open Duck (Runtime auf dem Raspberry Pi) ist geplant – Hilfe willkommen.
Nur im eigenen Netz (localhost, *.local oder private Adresse). Ohne Gerät zum Ausprobieren: Pollens reachy-mini-daemon --mockup-sim starten. Am echten Reachy Mini noch ungetestet.
3D-Modell: …
Emotionen und Tänze: …
Pollen verteilt Reachys 3D-Teile unter Creative Commons BY-NC-SA (nicht kommerziell) – Knowlin liefert sie deshalb nicht mit, sondern holt sie auf diesem PC aus Pollens Quellen. Die Bewegungen kommen aus Pollens Datensätzen auf Hugging Face.
Vorher den Tunnel öffnen (leere Felder folgen dieser Reihenfolge):ssh -N -L 7900:/run/robotd.sock -L 7901:/run/tofd/tof.sock -L 7902:/run/updaterd.sock -L 7903:/run/mediad/media.sock -L 7904:/run/configd.sock microduck@<IP>
Schaut der Kopf falsch herum, die betroffene Richtung umkehren.
Not-Aus
Der Not-Aus bricht alles ab und schaltet die Motoren sofort aus – Knopf, Esc oder „Stopp“, bei jeder Verkörperung: wer läuft, sackt zusammen, Reachys Kopf sinkt ab. Danach steht oder setzt sich mindestens zwei Minuten lang nichts von selbst; das bleibt immer so. Aufstehen danach nur auf deinen Befehl.
„Still“: keine Gesten, kein Umschauen, keine Albernheiten im Leerlauf, bis du etwas sagst oder antippst. Erinnerungen aus dem Alltag kommen trotzdem.
3D-Darstellung
Originalmodell: Pollens CAD-Teile; am Roboter mit den gemessenen Gelenkwinkeln.
Originalmodell: Pollens 3D-Teile von Reachy Mini, sobald sie auf diesem PC gebaut sind – sonst das einfache Modell.
Originalmodell: das offene 3D-Modell der Open Duck Mini v2 (Apache-2.0) – bis es geladen ist, die einfache Ente.
Wie bei Pollen: vier Farben, dasselbe Innenleben. Gilt für das Original und die einfache Gestalt.
Automatisch schaltet auf Schnell, wenn die Ansicht ruckelt. Gilt nur in diesem Browser.
Handy-Fernbedienung
Du bedienst Knowlin gerade von diesem Gerät aus. Geräte koppeln und abmelden geht am PC.
Sprechen geht nur am PC – hier tippst du. Schlüssel, bezahltes Training und Installationen bleiben ebenfalls am PC.
–
Mit der Handykamera scannen und auf dem Handy „Koppeln“ tippen.
Ohne Kamera: diese Adresse im Handy-Browser öffnen
In Tailscale HTTPS erlauben, dann den Schalter noch einmal einschalten.
So richtest du Tailscale ein
- Tailscale auf dem PC und auf dem Handy installieren (tailscale.com, kostenlos für private Nutzung) und auf beiden mit demselben Konto anmelden.
- Hier den Schalter einschalten. Fragt Tailscale, ob HTTPS-Zertifikate erlaubt werden dürfen, den angezeigten Link öffnen und bestätigen.
- „Handy koppeln“ zeigt dann die https-Adresse im QR-Code. Am Handy muss Tailscale verbunden sein.
Knowlin ist dabei nur für deine eigenen Geräte im Tailnet erreichbar, nie offen im Internet.
Gut zu wissen
- Beim ersten Einschalten fragt Windows nach der Firewall: „Private Netzwerke“ erlauben, „Öffentliche“ nicht.
- Im WLAN läuft die Verbindung über http, also unverschlüsselt. Nur im eigenen, mit Passwort geschützten WLAN nutzen, nicht im Café oder Hotel.
- Der QR-Code gilt 5 Minuten und für genau ein Gerät. Ein verlorenes Handy meldest du hier ab.
- Solange die Fernbedienung an ist, läuft Knowlin nach dem Schließen des Fensters im Hintergrund weiter.
Sicherungspunkte
Wie im Leben – nur mit Rückweg: Knowlin legt jeden Tag einen Sicherungspunkt an und vor jedem Zurücksetzen oder „Alles vergessen“ noch einen. So lässt sich ein Erlebnis wieder ungeschehen machen. Personen, Schlüssel und Einstellungen sind nie darin.
Verlauf
Zurücksetzen
Wähle, was Knowlin vergessen soll. Vorher entsteht automatisch ein Sicherungspunkt.
Über
Knowlin ist ein freies, nicht-kommerzielles Hobbyprojekt für Microduck, Reachy Mini und Open Duck Mini (Codenamen der Module: duckpilot für die Enten, deskpilot für Reachy). Es steht in keiner Verbindung zu Pollen Robotics oder Hugging Face und wird von ihnen weder unterstützt noch geprüft. „Microduck“ und „Reachy Mini“ sind Namen von Pollen Robotics.
Pollens Robotermodell
3D-Teile und Physik-Modell kommen von Pollens Originalquelle und werden auf diesem PC aufbereitet.
- 3D-Modell und Physik: geladen von pollen-robotics/microduck_rl. Meshes © Pollen Robotics unter CC BY-NC-SA 4.0, für Knowlin aufbereitet (nur nicht-kommerziell); Modellbeschreibung Apache-2.0.
- Policies: pollen-robotics/microduck-policies, geladen beim Einrichten der Physik.
- Emotionen und Stimme: nach microduck_emotions und microduck (Apache-2.0).
- Handerkennung (Kamera-Spiele mit Reachy): MediaPipe Hand Landmarker von Google (Laufzeit @mediapipe/tasks-vision 0.10.21, Modell float16/1), Apache-2.0 – erst auf Klick geladen, läuft nur im Browser.
- Gestaltung: IBM Carbon Design System, Theme Gray 90 (Apache-2.0). Schrift: IBM Plex Sans und Mono (SIL OFL 1.1). 3D: three.js (MIT).
- Knowlin (Python-Paket duckpilot): © 2026 The Knowlin Authors, Apache-2.0. Entwickelt mit Claude (Anthropic).
Persönlichkeit
Wie die Verkörperung ist und was sie von sich aus tut.
Was heißt „goofy“?
Oberhalb der Mitte ist sie goofy: witzig, naiv, manchmal ungeschickt und kurz trotzig – immer liebevoll. Nach jedem Quatsch schüttelt sie sich gackernd und macht ordentlich weiter. Per Sprache geht es auch: „Sei mal albern“, „Sei wieder normal“. Stopp und alles, was mit Sicherheit zu tun hat, bleibt immer ernst.
Charakter
Charakter dieser Verkörperung: Zieh den Punkt dorthin, wo sie sein soll. Knowlins eigener Grundcharakter steht unter Einstellungen → Knowlin.
Aussehen
Die vier Farben von Pollen – jedes Bild zeigt deine Microduck in dieser Farbe, gleich im Cockpit und im Trainingsfeld zu sehen. Auch unter System → Einstellungen.
Verhalten
Ohne Befehle sucht sie sich nach einer Weile selbst etwas, passend zum Charakter – am echten Roboter nur Gesten.
Stimme
Wie die Ente klingt und wann sie quakt.
Stimme
Alle laufen auf diesem PC; am echten Roboter bewegt sich ihr Schnabel mit.
Klang
Höher und nasaler. Für Thorsten & Co. etwa die Mitte.
Laute aus Pollens Stimmbank – nie bei Stopp oder ernsten Themen.
Gilt für alle Quaklaute und Gesten-Töne – so klingen mehrere Enten verschieden.
Gespräch
Wie die Verkörperung zuhört und antwortet. Womit sie denkt, steht unter .
Zuhören und Antworten
Wie sie klingt:
Training
Neue Fähigkeiten durch tausendfaches Ausprobieren in der Physik – in drei Schritten.
Wie funktioniert das Lernen?
Reinforcement Learning: Die Ente probiert in vielen unsichtbaren Physik-Welten gleichzeitig und lernt aus Belohnungen. Am schnellsten geht es, auf Pollens fertigem Geh-Programm aufzusetzen statt von vorn. Pollens Training rechnet Tausende Welten auf einer NVIDIA-Grafikkarte; auf diesem PC rechnet der Prozessor die Physik und die Radeon das Lernen – langsamer, aber kostenlos und über Nacht. Kaggle stellt kostenlos eine NVIDIA-Karte für Pollens Original-Training.
Die Enten werden gezeichnet …
-
Was soll sie lernen?
-
Wo und wie lernt sie?
Vorschlag von Claude
-
Lernen starten
Ein Klick startet – es kostet nichts außer Strom. Die Ente auf dem Bildschirm bewegt sich dabei nicht, das Lernen rechnet in eigenen, unsichtbaren Welten. Auch Claude darf so einen Lauf starten.
KostenZwei Klicks: Der erste zeigt den Preis noch einmal, der zweite startet. Claude kann bezahlte Läufe nur vorschlagen.
So läuft es
Gespeicherte Ergebnisse und frühere Läufe
Policies aus Isaac Lab übernehmen
NVIDIA trainiert die Microduck in Isaac Lab (Aufgaben „IsaacContrib-Velocity-…-MicroDuck“, mit NVIDIA-Grafikkarte). Die dort exportierte Gang-Policy (exported/policy.onnx) übernimmst du hier – direkt von Hugging Face oder als Datei von diesem PC. Knowlin prüft, ob sie zur Microduck passt, und schickt sie durch den Prüfstand: stehen, vorwärts, seitwärts, drehen und ein Schubs, jeweils wie trainiert und mit der Glättung des echten Roboters. Ist Pollens Gangart geladen, misst sie sich auch daran. Für die echte Ente frei ist sie nur, wenn sie besteht.
Noch keine Policy übernommen.
Robustheit gegen Stöße
Wie gut hält sie das Gleichgewicht? Die Stoßreihe stößt sie 48 Mal an – aus 8 Richtungen, leicht, mittel und kräftig, an Rumpf und Kopf – in einer eigenen, unsichtbaren Physik-Welt, schneller als Echtzeit. Die Ente auf dem Bildschirm bewegt sich dabei nicht. Vor und nach einem Training gerechnet, zeigt der Vergleich, ob sie robuster geworden ist.
Noch kein Profil – ein Klick auf „Stoßreihe starten“ rechnet das erste (etwa eine Minute).
steht ruhig, kaum gekippt · wackelt mehr als 18° gekippt, bleibt aber stehen · fällt. Die Gradzahl ist die größte Neigung; Einzelheiten zeigt der Zeiger über einer Zelle.
Abgleich Training ↔ Roboter was Pollens Training annimmt und was robotd am Roboter einstellt
| Thema | Training | Roboter | Stand | Was tun |
|---|
Pollen kalibriert die Gelenke nicht je Roboter – kleine Nullpunktfehler fängt das Training ab. Ob ein Gelenk am echten Roboter hinterherhinkt oder schwer arbeitet, zeigt der Gelenk-Check unter System → Zustand (Strich = Sollwert, Ampel je Gelenk), wie sich die Motoren abnutzen, das Pflegeheft in der Roboter-Pflege.
Läufe
Alltag
--:----
Ruhe und Aktiv
Timer
Kein Timer läuft.
Erinnerungen
Keine Erinnerungen.
Termine
Keine Termine. Aus Outlook, Google oder Apple Kalender lässt sich eine .ics-Datei exportieren und hier übernehmen – ohne Anmeldung, alles bleibt auf diesem PC.
To-dos
Die Liste ist leer.
NFC-Tags
Einen Tag berühren – die Verkörperung tut, was ihm zugeordnet ist, z. B. am Ladeplatz „setz dich“.
Das geht auch per Sprache, mit und ohne Claude: „Wie spät ist es?“, „Stell einen Timer auf 5 Minuten“, „Erinnere mich morgen um 9 an den Arzt“, „Setz Milch auf die Liste“, „Was steht heute an?“, „Ruhemodus“, „Wach auf“.
Was der Buddy darf
Am echten Roboter sieht sie immer durch ihre Kopfkamera.
Angelernte Personen
–
Ein- und ausschalten, Personen anlernen und löschen geht nur am PC. Wer zu Hause ist, verrät Knowlin dem Handy nicht.
Akrobatik
Bieg die Ente wie eine Gliederpuppe – die Farbe zeigt sofort, ob sie so stehen kann.
So geht's – und was davon auf den echten Roboter kommt
Tipp auf einen Punkt an einem Gelenk, dann erscheinen Drehringe – einer für jede Achse, die der Motor dort wirklich hat. Am Ring ziehen dreht das Gelenk. MuJoCo rechnet mit den echten Maßen, Massen und Motorkräften.
- Üben
- In einer unsichtbaren Physik-Welt probiert sie bis zu 10 Runden lang je 14 leicht veränderte Haltungen und behält die beste. Jede Haltung muss 5 Stöße steigender Stärke überstehen. Die Fähigkeit zeigt, wie viele Stöße sie aushält; der Strich den Stand vor dem ersten Üben.
- Gespeichert
- Dauerhaft auf diesem PC: Startwert, Bestwert, jede Übungsrunde und die beste Haltung.
- Echter Roboter
- Pollens robotd nimmt für die Beine nur Policies an. Eine Beinhaltung wird dort erst durch ein Training möglich (Lernen → Training). Kopf und Hals lassen sich direkt stellen.
Tipp auf einen Punkt an Hüfte, Knie, Knöchel, Hals oder Kopf.
Gelenk wählen
Tipp in der 3D-Ansicht auf einen Gelenkpunkt. Jeder Ring ist ein echter Motor: drehen seitlich kippen vor und zurück
Üben
Sie probiert in der Physik, bis die Haltung Stöße aushält. Das ist kein Training – dafür .
Alle Gelenke als Regler
Haltungen
Noch keine gespeichert.
Parcours
Ein Ziel, ein Parcours, ein Test – und wenn sie es nicht schafft, lernt sie es.
Testen oder Lernen – was ist der Unterschied?
- Testen
- Kostenlos, dauert Sekunden bis Minuten. Sie läuft mehrere Durchgänge durch den Parcours und lernt dabei nichts – der Test zeigt nur, ob sie es schon kann und wo es hakt.
- Lernen
- Erst ein Training verändert ihr Laufprogramm. Die Lernschleife trainiert eine Weile, prüft auf dem Parcours und macht weiter, bis sie es schafft – kostenlos auf diesem PC. Pollens Geh-Programm ist auf ebenem Boden trainiert, deshalb bleibt es an Schwellen hängen.
Noch kein Auftrag
Parcours
- Noch kein Parcours.
In 3D
noch kein VersuchNach dem ersten Test läuft hier Durchgang 1 noch einmal ab.
Zeigt Durchgang 1, genau wie gebaut. Alle Durchgänge stehen unten bei den Ergebnissen.
Die weiteren Durchgänge laufen mit etwas anderer Reibung und Startlage – so zeigt sich, ob es nur Glück war.