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Jamais top tier, jamais trash tier, Kess fait partie de ces généraux peu fréquents mais qui restent toujours présents peu importe l’évolution du format. Avec une bonne maîtrise du deck, réaliser une bonne performance en tournoi est accessible.
Jouer Contrôle peut être un gros investissement financier au départ qui est possible de rentabiliser. En effet, chaque carte est jouable en dehors de ce jeu et pourra trouver une place ailleurs.
Il est nécessaire de maîtriser ce style de jeu pour garder confiance lorsque la partie semble être hors de contrôle. L’éventail de couleurs de Grixis donne accès à un panel non négligeable de cartes extrêmement puissantes et même doublement puissantes une fois Kess sur la table et, surtout, stabilisée. En effet, les performances de ce deck dépendent de la présence de {{ kess_dissident_mage }} sur le champ de bataille.
Comme n’importe quel deck Contrôle, il est nécessaire de pouvoir jouer ses cartes sans rencontrer de problèmes de mana. Il faut donc pouvoir s’assurer de jouer un terrain par tour en early game avec un objectif de quatre terrains au tour quatre. Il est aussi important que chaque carte jouée ait un impact correct sur l'état de la partie.
Il est important de limiter au maximum les terrains infligeant des dégâts pour du mana coloré (painlands) et les terrains qui arrivent en jeu engagés (tapland). Les premiers tours (l'early game) doivent se dérouler sans accroc. La potentielle perte de tempo qui accompagne les taplands et les dégâts qu'infligent les painlands risque de mettre le deck en difficulté dans les quatre à cinq premiers tours.
Le nombre de terrains ne doit pas descendre en dessous de 38 et ne pas monter au-dessus de 42. En effet, hors de ces bornes, les risques d'absence ou de sur-représentation de terrains dans les premiers tours sont très élevés et cela risque d'endommager le bon déroulé de la majorité des parties.
Les neuf fetches bicolores et {{ prismatic_vista }} permettent de garantir une bonne distribution des sources colorées. Cela limite donc les risques de color death.
Étant donné la construction du pack, l’accès à toutes les couleurs est primordial. Il faut se garantir trois sources de mana bleu, deux de mana noir et une de mana rouge au tour quatre si possible.
Dès que l'adversaire joue un deck ayant accès au rouge, en monocolore ou bicolore, il faut impérativement prendre en compte la possibilité de rencontrer {{ blood_moon }} dans la partie. Dès lors, les fetches doivent trouver en priorité les 2 {{ island }} et le ou les {{ swamp }}.
Ces terrains sont regroupés par cycle et sont généralement tous à ajouter dans la liste. Se retrouvent dans ces catégories les bilands originels, les shocklands, les checklands et les fastlands. Il faut aussi considérer deux à trois painlands dont au moins {{ mana_confluence }} et {{ underground_river }}.
Il faut également jouer {{ command_tower }} car ce terrain permet d'accéder à toutes les couleurs de l'identité couleur de {{ kess_dissident_mage }}. Il est aussi possible de considérer {{ reflecting_pool }} comme un moyen de dupliquer les couleurs déjà produites. Selon la nécessité d'interagir avec les decks les plus rapides, {{ path_of_ancestry }} est envisageable car fournit directement les colorés et quelques regards, son seul défaut étant d'arriver en jeu engagé.
Les terrains recto-verso {{ riverglide_pathway }} et {{ clearwater_pathway }} sont à jouer car ils permettent l'accès à du coloré sans coûter de points de vie. {{ blightstep_pathway }} peut aussi être à considéré pour les mêmes raison malgré l'absence de production de mana bleu.
Bien qu'il faille jouer des terrains basiques, il ne faut pas en jouer en excès. En jouer entre quatre et cinq semble raisonnable. Il faut, dans tous les cas, jouer au moins deux îles, une {{ snow_island }}, une {{ nonsnow_island }}. Ensuite, s'il y a un doublement du marais, il faudra aussi penser à en jouer un {{ snow_swamp }} et un {{ nonsnow_swamp }}.
En plus de tous les terrains listés ci-dessus, certains terrains peuvent être considérés pour leur utilité :
{{ field_of_ruin }} permet d'interagir avec les terrains de l'adversaire. Selon les decks attendus, cela peut être un choix intéressant pour casser des {{ azcanta_the_sunken_ruin }}, {{ cabal_coffers }}, {{ glacial_chasm }}, {{ maze_of_ith }} ou {{ valakut_molten_pinnacle }} par exemple ;
{{ urborg_tomb_of_yawgmoth }} permet de garantir les sources de mana noir. Ce terrain peut favoriser l'adversaire si ce dernier joue {{ the_gitrog_monster }} ou {{ golos_tireless_pilgrim }} qui bénéficient de l'interaction avec {{ cabal_coffers }} par exemple ;
{{ creeping_tar_pit }} produit les manas les plus importants du deck mais arrive en jeu engagé, cela dépend donc du besoin de colorés comparé au besoin de terrains directement disponibles. Son avantage sur d'autres terrains est qu'il est animable et qu'il permet de tuer l'adversaire plus rapidement ;
{{ castle_vantress }} a un effet intéressant en fin de partie car le regard permet d'avancer plus vite dans son deck et donc d'avoir accès à des cartes plus efficaces en terme d'interaction ou en terme de pression pure ;
{{ maze_of_ith }} permet de s'armer contre les decks Aggro et les decks Voltron. {{ kess_dissident_mage }} a des caractéristiques suffisantes pour bloquer la majorité des créatures, ce terrain est un support qui ne produit pas de mana.
L'objectif de tous les decks Draw Go est de garder le maximum de mana disponible pendant le tour de l'adversaire et jouer des créatures ne permet pas de rester le plus fexible possible. Heureusement, le mot-clé Flash existe et permet aux créature de ne pas nuire au plan de jeu principal.
Dans Draw Go, une créature doit permettre au deck de se développer tout en interagissant avec l'adversaire. Jouer des créatures permet non seulement de temporiser ou de générer du Card Advantage mais aussi bloquer les créatures adverses et grignoter les points de vie de l’adversaire avant que {{ kess_dissident_mage }} ne vienne finir le travail.
Quoiqu’il en soit, les créatures ne sont pas le cœur du deck et dépasser huit à neuf créatures limite la quantité d'éphémères et de rituels qui sont parfois plus efficaces grâce à leur rejouabilité via {{ kess_dissident_mage }}. C’est pour cette raison qu’il faut également limiter le nombre de planeswalkers.
{{ snapcaster_mage }} et {{ vendilion_clique }} sont des classiques des decks Draw Go.
{{ brazen_borrower }} est une des rares cartes parmi celles qui peuvent être envisagées à pouvoir gérer un enchantement grâce à {{ petty_theft }}.
{{ opposition_agent }} est une carte destructrice des decks Combo en les empêchant d'assembler les différentes cartes dont ils ont besoin.
{{ hullbreacher }} permet de mettre à mal la recherche de Card Advantage de l'adversaire tout en le transformant en potentiel mana.
{{ baleful_strix }} est le candidat idéal pour réaliser presque tout ce qu'on attend d'une créature en rituel : bloquer et tuer des créatures adverses et ne pas créer de Card Disadvantage.
{{ true_name_nemesis }} est à la fois le bloqueur parfait et l'assaillant idéal. Son endurance ne lui permet cependant pas de résister à des cartes comme {{ toxic_deluge }} qui ni ne ciblent ni ne font des dégâts.
Selon les decks attendus, certaines créatures peuvent être envisagées pour remplacer des cartes qui peuvent ne pas apporter un avantage significatif :
Quel objectif sert un planewalker : Est-ce une condition de victoire accessible ? Permet-il de faire du CA rapidement ? Bloque-t-il un archétype particulier ? Les arguments en défaveur des arpenteurs sont les mêmes que pour les créatures : ce sont des rituels qui demandent une certaine quantité de mana, ce qui laisse plus de possibilité à l'adversaire le tour où ils sont joués.
Les planewalkers qui offrent une condition de victoire sont nombreux dans Magic mais peu sont pertinents : {{ chandra_torch_of_defiance }}, {{ liliana_of_the_veil}}, {{ liliana_the_last_hope }} et {{ jace_the_mindsculptor }}. Il faut alors se demander quelle est leur valeur ajoutée car les places dans le deck sont chères.
Malgré son coût, {{ chandra_torch_of_defiance }} offre une panoplie de capacités de loyauté utiles dans ce deck. Elle permet de creuser la bibliothèque en grigotant des points de vie à l'adversaire, de générer du mana, de gérer une ou des créatures, et pour finir un ultime qui offre quasiment à lui tout seul une condition de victoire avec deux ou trois sorts à côté.
Pour les arpenteurs plus spécifiques, les deux plus présents sont : {{ narset_parter_of_veils }} et {{ ashiok_dream_render }}. La première bloque toute pioche additionnelle adverse en permettant de creuser la bibliothèque. Le second bloque tout effet de recherche adverse et gère également les cimetières, une excellente option contre combo.
Afin de maximiser la puissance du deck et pour profiter au maximum de {{ kess_dissident_mage }}, les éphémères et les rituels sont au centre du deck et Grixis apporte la combinaison de couleurs qui fournit le plus de carte dans ces types :
Il faut donc trouver un équilibre entre contresorts, moyens de gestion, piocheurs et blasts.
Il faut une bonne dizaine d'un type de cartes pour être sûr d'en voir au moins une de ce type dans la partie. C'est donc cette quantité qu'il faut essayer d'atteindre pour donner de la consistance au deck.
Les contresorts les plus fréquents en Duel Commander sont {{ force_of_will }}, {{ mana_leak }}, {{ counterspell }}, {{ force_spike }}, {{ force_of_negation }}, {{ spell_snare }} et {{ mental_misstep }}.
D'autres contresorts permettent de contrer un sort à moins que l'adversaire ne paye une certaine somme de mana comme {{ miscalculation }}, {{ daze }}, {{ spell_pierce }} et {{ mystic_confluence }}. L'avantage de {{ force_spike }} par rapport aux autres est sa possibilité d'interagir dès le premier tour sans défaut, contrairement à {{ daze }} par exemple.
D'autres contresorts ne gèrent pas définitivement le sort ou ne gèrent pas tous les sorts. Ces cartes restent jouées car elles permettent de gagner un avantage soit en tempo, soit en card advantage, parfois les deux à la fois : {{ remand }}, {{ memory_lapse }} et {{ tales_end }} par exemple.
{{ cryptic_command }} est hors catégorie car ce sort permet d'interagir sur plus d'un angle de jeu et doit donc être joué pour cette versatilité plus que pour l'aspect contresort.
Jouer une dizaine de contresorts ne permet pas de contrer « tout ce qui bouge ». Il faut donc avoir des cibles prioritaires car, une fois résolus, ces sorts seront difficilement gérables : des enchantements et en particulier {{ blood_moon }} qui met en danger la production de mana, des blasts importants, des créatures indestructibles et des planeswalkers.
De plus, tous les contresorts ne sont pas à envisager dans tous les decks. En effet, un deck Tempo souhaite à tout prix protéger sa menace tandis qu'un deck Contrôle veut développer ses ressources et adapter sa réponse selon l'avancement de la partie, que ce soit en coût de mana ou en rentabilité de la carte.
Par conséquent, des contresorts comme {{ daze }} sont des contresorts de Tempo et pas de Contrôle qui cherche des réponses définitives qui ne coûtent pas de ressources. En effet, perdre un terrain met le deck en difficulté pour le reste de la partie.
Gérer la main de l'adversaire nécessite de savoir ce qu'il y a dedans. Prendre l’information sur la main de l'adversaire permet de donner une lisibilité sur ce qui va arriver. Il est ainsi possible d'adapter les gestions (removals ou contresorts) en fonction de ce qui reste à venir. Une fois l'information épuisée, {{ kess_dissident_mage }} permet de relancer un sort qui vérifie la main de l'adversaire.
Les cartes de défausse permettent de prendre cette information et d'intervenir directement dessus. Il faut intervenir en priorité sur les conditions de victoire, les tutors, et éventuellement les gestions qui pourraient détruire {{ kess_dissident_mage }} le tour de son arrivée en jeu.
Ces cartes sont {{ thoughtseize }}, {{ inquisition_of_kozilek }} et {{ duress }}. Il est possible d'y ajouer {{ hymn_to_tourach }} et/ou {{ mind_twist }} selon les decks attendus.
Il est aussi intéressant de jouer des cartes qui permettent d'avoir l'information mais qui, au lieu d'intervenir dessus, font piocher. Ces cartes sont {{ gitaxian_probe }} et {{ peek }}.
La gestion des permanents de l'adversaire est une nécessité dans les decks Contrôle. Il faut privilégier de la gestion à bas coût, assez versatile, et, si possible, éphémère.
C’est pour ces raisons que certaines cartes seront difficilement détrônables comme {{ terminate }}, {{ lightning_bolt }} et son alter ego {{ chain_lightning }}, {{ abrade }}, {{ dreadbore }}, {{ angraths_rampage }} et {{ deadly_rollick }}.
En plus de ces spot removals, il est nécessaire de jouer un certain nombre de wraths : {{ damnation }}, {{ toxic_deluge }}, {{ sweltering_suns }} et {{ fiery_confluence }} qui sert également de gestion d’artefacts de masse voire de moyen de tuer l'adversaire.
Le bleu est connu pour ses effets de pioche et c'est le dernier moyen de gestion à aborder ici. Ces effets permettent de stabiliser la main et de creuser le deck. L'accès aux meilleurs de tout Magic rend le choix assez aisé : {{ brainstorm }}, {{ preordain }}, {{ ponder }} et {{ serum_visions }}. Deux de ces quatre cartes sont même restreintes en Vintage !
Un autre moyen de gérer sa main est de jouer des tutors, la possibilité de les rejouer avec {{ kess_dissident_mage }} les rend encore plus redoutables dans ce deck. {{ gifts_ungiven }} ou {{ fact_or_fiction }} sont excellents car en plus de faire du CA, les deux cartes au cimetière ne seront pas perdues grâce à Kess. {{ demonic_tutor }} est également un must-have.
Certaines cartes utilitaires ont été listées plus haut ({{ cryptic_command }}, {{ mystic_confluence }}) mais d'autres restent à présenter : {{ kolaghans_command }}, {{ collective_brutality }} et {{ cling_to_dust }}. Les effets de ces cartes dépendront des decks affrontés.
Posséder une ou deux combos dans un deck peut être rassurant pour débloquer certaines situations.
Même si elles sont marginales et peu représentées, il en existe deux qui peuvent être viables :
{{ jace_wielder_of_mysteries }} + {{ tainted_pact }}
{{ tainted_pact }} reste une carte jouée dans la plupart des versions de {{ kess_dissident_mage }} mais {{ jace_wielder_of_mysteries }} beaucoup moins. Il est lourd à poser et force l'assemblage de trois sources bleues même s’il peut permettre de bien creuser la bibliothèque.
{{ ral_storm_conduit }} + {{ chain_of_smog }}
L'impact individuel des deux cartes est très bas et même si {{ chain_of_smog }} peut faire du deux pour un, {{ ral_storm_conduit }} a un coût prohibitif et une capacité de loyauté +1 médiocre.
Il n’existe pas de match avec une issue connue d'avance, il faut se battre pour gagner, c’est ce qui rend le deck intéressant à jouer. Plus que l'impact individuel des cartes ou du général, ce qui compte le plus sont la manière d'appréhender la partie, la réponse aux menaces proposées par l'adversaire et les décisions prises tout au long de la partie.
Comme c'est un deck Contrôle, il se joue de manière réactive. La capacité à répondre à toute éventualité dans les premiers tours dépend des cartes actives, de leur quantité et de leur qualité.
Il ne faut garder ni trop ni trop peu de terrains en main de départ car cela nuit à la quantité et à la qualité des sorts qui peuvent être lancés. Toutefois, l'objetctif est d'avoir quatre terrains sur le champ de bataille au tour quatre, donc les mains de départ à trois ou quatre terrains sont idéales. Seuls des cantrips comme {{ preordain }} et {{ serum_visions }} peuvent faire fléchir cette règle.
Sauf cas particulier, il est possible de déterminer le macrotype voire l’archétype choisi par l’adversaire en voyant le général. Cela permet donc d’estimer de manière assez fiable si les cartes en main auront un impact ou non.