Consacrez-vous plus d’argent à la mode virtuelle dans des jeux vidéo qu’à des vêtements physiques ? C’est le cas pour environ un tiers des ados gamers aux États-Unis. Pensez-vous que le gouvernement est en fait dirigé par une cabale secrète de pervers vénérant des démons ? C’est le cas de 50 millions de personnes. 
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Ces chiffres vous paraissent absurdes ? C’est parce qu’ils le sont, mais ils sont les premiers signes d’autres choses à venir. Le monde semble être un endroit plutôt dément de nos jours. Et si vous surfez un peu sur Internet, vous devez voir que les gens pensent que la situation va empirer. Cela pourrait être exact, mais c’est aussi pourquoi je crois que nous verrons l’émergence d’une instabilité sociale dans les décennies à venir, et qu’elle surviendra d’un endroit surprenant. Les jeux vidéo. 
Ne pensez pas trop vite que c’est encore un talk sur les jeux vidéo et la violence. Désolé, on a démontré que c’est faux, que c’est une façon archaïque de penser. Mais je pense que les jeux vidéo vont devenir la plateforme qui catalysera les combats sociaux de demain et la source de recrutement des mouvements sociaux de l’avenir les plus étranges et avec la plus grande force d’impact. 
J’appelle cela le culte du jeu vidéo. Cela a l’air effrayant, certes, mais j’espère démontrer comment on peut l’utiliser comme un outil d’espoir. 
Cela reste mon opinion personnelle. J’ai commencé à me dire ça il y a des années, après avoir entendu une histoire quand je travaillais dans le Golfe. C’est l’histoire d’Hassan ibn Sabbah, un jeune prêtre charismatique qui a vécu il y a mille ans, dans une époque dramatique, de conflit et de changement social. Hassan s’est rendu célèbre en fondant l’Ordre des Assassins : un groupe de jeunes hommes fanatiquement dévoués connus comme les fedayeen, « ceux qui se sacrifient ». Ses hommes lui étaient si dévoués, que, selon la légende, qu’ils mouraient pour lui s’il l’exigeait. C’est de là que vient l’expression : un acte de foi. 
Ça m’a fait réfléchir. Pourquoi agir ainsi ? Qu’est-ce qui peut convaincre quiconque de croire en une chose si fervemment qu’il puisse accueillir sa propre mort ? C’était en fait la réalité virtuelle du 11e siècle. Hassan, voyez-vous, a cultivé le mythe qu’il pouvait envoyer au ciel et en faire revenir les personnes sans qu’elles ne meurent vraiment. Il n’avait bien sûr pas ce pouvoir, mais avant toute mission, selon la légende, il assommait ses soldats avec une dose massive de hashish. 
(Rires) Ses ennemis l’avaient surnommé le « hashshāshīn », qui est devenu la racine du mot « assassin ». Il les droguait et les emmenait dans un jardin secret qu’il avait derrière sa forteresse, censée ressembler au Paradis. En s’éveillant dans ce simulacre de paradis, les hommes se repaissaient de toutes les choses dont ils avaient été privés durant leur vie. Après une nuit d’extase, ils se réveillaient dans leur caserne, convaincus des pouvoirs d’Hassan, prêt à rempiler pour une mission suicide afin de retourner au paradis. 
Donc. Quel est le lien avec aujourd’hui ? Les scientifiques sont d’accord que c’est un mythe, mais peu importe, en fait. Le fait est que les gens croyaient profondément en Hassan et sa vision du monde au point d’être prêts à sacrifier leur vie. Il leur donnait un sens dans leur vie et une mission à une époque de grande incertitude. Un sens de la mission qu’il communiqua avec les meilleurs outils de son époque. Et c’est ce qui nous mène aux jeux vidéo. 
Le jeu vidéo est devenu la forme d’amusement dominante dans le monde. C’est trois fois plus important que l’industrie mondiale du cinéma et de la musique ensemble. Chaque année, les plus grands streamers sur Twitch ont deux fois plus de vues que les plus grandes productions d’Hollywood. Collectivement, nous dépensons deux fois plus pour regarder et jouer à des jeux vidéo que ce que nous consacrons à tous les réseaux sociaux ensemble. Cela fait beaucoup de paires d’yeux. Les ventes de jeux sont certes énormes, mais la vache à lait est dans les jeux, car les gens consacrent 130 milliards de dollars par an à des biens virtuels en ligne. Que ce soit des vêtements pour les avatars, des voitures, des armes, de la danse, de l’architecture, de la musique, l’accès à des événements directs en ligne, et bien d’autres choses. Je n’ai même pas évoqué les NFT ou le Web3. Mais cela va, espérons-le, devenir l’infrastructure qui permettra toute cette évolution. Si vous vous demandez à quoi ressemble le métavers, ça ressemble à ça. 
Les jeux rencontrent autant de succès car il propose un sens de l’engagement profond, une communauté et une mission. Certes, nous jouons aussi pour nous échapper du quotidien et nous amuser. Mais les meilleurs jeux font écho à nos besoins primitifs sociaux et psychologiques, comme se sentir utile, atteindre ses objectifs, appartenir à une tribu, ou contribuer à quelque chose qui nous dépasse. Pour décrire son ressenti dans une des meilleures guildes de World of Warcraft, le joueur Wincy dit : « C’est si fantastique... En y réfléchissant, c’était l’expérience émotionnelle la plus intense et la plus positive de ma vie. Davantage que la naissance de mon enfant ou que mon mariage. » 
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« Mon esprit était convaincu que nous étions en guerre contre un ennemi insurmontable et on l’a vaincu. » 
Vous devinez où je veux en venir. Même si plus tard, il déplora le temps qu’il avait passé en ligne, les joueurs développent un engagement profond vis-à-vis d’un monde narratif partagé. Un monde qui leur offre, d’une certaine façon, ce que le travail dans la vraie vie et les relations n’offrent pas. C’est devenu le monde où vivent nos enfants. Mon fils et ma fille veulent comme cadeau d’anniversaire des coins Skyblock et des émoticons numériques pour leurs personnages. En dehors de l’école, ils passent leur temps en retrouvant leurs potes dans les jeux. Mon fils, Teo, il gère des NFT, et il affirme sans crainte qu’il veut devenir riche très vite pour prendre soin de ses parents quand le monde s’effondrera. Merci Teo, ça me touche. 
Voilà pourquoi je pense que les jeux deviendront une des forces motrices de la culture de demain. Mais ce n’est qu’un aspect des jeux, et l’aspect culte alors ? Nous serons tous d’accord que les années prochaines vont être intéressantes, c’est un euphémisme. Le changement climatique, les migrations de masse, les pandémies, la perte d’emploi et maintenant la guerre. L’avenir semble terrifiant aux yeux de beaucoup. Et cela a un impact important sur notre santé mentale. Un tiers des étudiants américains dans une enquête affirment ressentir de l’anxiété modérée ou sévère. Leur taux de pensées suicidaires et de dépression grave a doublé ces derniers dix ans. Le COVID n’a pas aidé. Et cela ne se limite pas aux États-Unis. Deux tiers des personnes qui ont répondu à l’enquête dans 17 pays affirment penser que leurs enfants grandiront plus pauvres et qu’ils ne jouiront pas de carrières fructueuses. En d’autres mots, le monde donne l’impression d’imploser pour de nombreuses personnes. Et quand il s’effondrera, les gens vont chercher des réponses là où ils peuvent en trouver. Les dirigeants charismatiques tel Hassan sont toujours là pour offrir des réponses. Leurs actes ont infléchi le cours de l’histoire. De la réforme protestante au 16e siècle, à l’émergence de nouveaux mouvements religieux au 19e, chaque époque de changement social a été suivie d’une vague de nouvelles conversions et de comportements fanatiques. Les conspirationniste QAnon sont un exemple récent. Certes, chaque culte varie selon son époque, et même si la définition d’un culte reste ouverte au débat, on retrouve des éléments identiques. D’abord, le culte inspire un sens de mission supérieure, souvent sous l’angle du bien et du mal, où on est le héros, et qui crée une forme de passion ou d’engagement d’apparence irrationnelle pour autrui. Ensuite, le culte adopte et utilise les outils des organisations dominantes de leur époque. De l’Église aux entreprises, aux réseaux sociaux, et à notre sujet du jour, le métavers. 
Que se passe-t-il 
quand on associe des millions de personnes en recherche de sens et de sécurité, avec des mondes virtuels vastes et répandus, des économies de cryptomonnaies et la culture du gaming ? La réponse, selon moi, est : « cultes du gaming ». Des mouvements sociaux de grande échelle alimentés par des croyances extrêmes ou bizarres, nés dans les mondes virtuels, motivés par la dynamique des jeux, mais avec des conséquences bien réelles. 
L’avenir pourrait être déroutant. On est déjà témoin de cela autour de nous, mais nous ignorions comment les nommer. En version soft, ce sont les radicaux qui envahissent les rassemblements en ligne de Trump. En version extrême, c’est la version d’un jeu vidéo fait-maison par le Hezbollah, appelé « Special Forces », conçue pour recruter des jeunes et les entraîner à tuer l’ennemi. Les groupes nationalistes blancs organisent des tournois en ligne pour attirer des partisans. Dans des jeux Roblox, on peut conduire sa voiture pour percuter des manifestants de Black Lives Matter ou incarner Kyle Rittenhouse et tirer sur des manifestants anti-fascistes. Les exemples ne manquent pas. Tous sont dissimulés dans des couches de serveurs Discord, des chaîne Youtube ou des podcasts qui vous canalisent toujours plus loin dans un réseau de comportements extrémistes et radicaux. Ce qui a commencé sur un écran dépasse l’univers de l’écran. QAnon illustre très bien cela. Tout a démarré sur 4chan et Facebook, avant de muter en groupe de jeu de rôles dans la vraie vie pour les militants évangélistes et finir en une campagne anti-vax. En un clin d’œil, on se retrouve avec des millions de morts de trop à cause du COVID aux États-Unis et un horizon politique bien plus étrange que tout ce à quoi on est habitué. Cela va aussi survenir avec les jeux. On commence en étant un joueur, ensuite, on est un fan, puis on fait partie d’une tribu, et en un clin d’œil, on envahit le Capitole. 
Certes, je suis futurologue. Et nous avons un dicton entre futurologues, c’est qu’il ne suffit pas de prédire la voiture, mais de prédire les bouchons. À quoi cela va-t-il ressembler dans 10 ou 20 ans, quand la réalité augmentée et virtuelle croiseront les économies crypto et la crise généralisée de recherche de sens. Eh bien, à l’avenir, les jeux seront omniprésents. Les jeux vont migrer et quitter nos écrans pour rejoindre la rue. Des centaines de millions, des milliards peut-être de personnes vont acheter, vendre, fabriquer et échanger des biens virtuels en ligne. Ils vont incarner de nouveaux rôles, poursuivre des quêtes et obtenir du vrai argent pour des performances dans le jeu. De guildes, des corporations et des clans vont se constituer autour d’eux. Ils pourraient offrir salaire, avantages, et divers services dans la vraie vie, éducation, soins de santé ou sûreté. Les gens vont construire leur vie autour de leur personnage et de leur histoire, surtout si la vraie vie devient un enfer. Ces histoires domineront la culture populaire et la politique. 
Toutes ces histoires ne seront heureusement pas toxiques, mais certaines seront brutalement évangéliques par nature. Alors, j’ai réfléchi à ça car il doit y avoir une meilleure façon d’utiliser ces dynamiques pour guérir au lieu de faire souffrir. À quoi cela pourrait-il ressembler alors ? Comment explorer des avenirs possibles pour des cultes de jeux vidéo positifs ? Voici trois exemples tout simples auxquels j’ai pensé avec des amis. Il y a Druidica, un jeu du type Minecraft, conçu pour restaurer les écosystèmes en péril et préserver le savoir indigène. Il y aussi Walkabout, un jeu de survie comme Rust, pour les réfugiés, conçu pour encourager le partage des compétences, l’interdépendance et l’aide réciproque et lié à des messages écrits de tolérance et de compassion. Enfin, il y a Temple, un jeu de prière, relié à un réseau d’espaces de méditation aconfessionnels où les joueurs peuvent réaliser des actes d’attention coordonnés pour monter dans l’échelle de bienveillance. Une sorte d’église décentralisée de bienveillance alimentée par des jetons saints. 
Manifestement, c’est en train d’arriver. La question, c’est ; que pouvons-nous faire ? Les réseaux sociaux nous l’ont appris, les patchs technologiques et les restrictions ont leur limite. Et parmi les points d’attention prioritaires de la politique ne figurent pas les cultes de jeux. Ce n’est pas grave. Ça signifie que nous avons le temps pour gérer ça. C’est pour cela que je pense que nous tous, des politiciens aux joueurs, des concepteurs de jeux aux joueurs, nous devrions débattre maintenant de ce que tout cela signifie. Les agences de média devraient discuter avec des spécialistes en radicalisation. Les studios de jeux vidéo devraient échanger avec ceux qui ignorent tout des dynamiques des jeux et de leurs communautés. Les églises et les institutions religieuses devraient comprendre comment on utilise ces outils pour fabriquer des croyances et leurs croyances. Et enfin, le plus important, les parents devraient jouer avec leurs enfants pour comprendre le monde dans lequel ils grandissent et discuter avec eux du rôle qu’ils peuvent y avoir. 
Quelqu’un doit créer ces ponts. La question est : qui sera notre Hassan moderne ? Les jeux de demain seront-ils des jeux d’asservissement et de domination ou d’inspiration et d’émancipation ? Cela dépend de nous. 
Merci. 
(Applaudissements) 
