Alle hundert Jahre treffen sich die weltbesten Spinnen, um in aufreibenden Wettkämpfen gegeneinander anzutreten. Der Gewinner wird der nächste Arachnomonarch, der alle Spinnen der Welt befehligen kann. Heute ist es so weit und zum ersten Mal nimmst auch du teil. 
Von Anansi über Arachne bis hin zu Aragog: Alle großen Namen der Spinnenwelt sind vertreten. Am Anfang nimmt niemand Notiz von dir klitzekleinem Spinnchen. Aber nachdem du das Publikum mit deinem Netzdesign begeistert und deine Konkurrenz im Langstreckenschwung abgehängt hast, hast du dich für das Finale qualifiziert. Nun musst du nur noch mit der Titelverteidigerin, Königin Kankra, auf dem Internetz um den Titel kämpfen. 
Das Netz spannt sich über eine tiefe Schlucht und die sich kreuzenden Fäden treffen sich auf der anderen Seite an einem Punkt. Beim Laufen über die Fäden musst du schnell und vorsichtig sein und du darfst erst beim nächsten Knoten anhalten, wo sich zwei Fäden kreuzen. Der Spinnenkodex besagt: Nur eine Spinne darf sich jeweils auf dem Netz bewegen. Ihr müsst abwechselnd von einer Kreuzung zu einer angrenzenden gehen. Ihr dürft keine neuen Wege spinnen oder einen Zug auslassen. Du beginnst zwei Knoten entfernt von Kankra und um zu gewinnen, musst du sie beim zehnten Zug gefangen haben. Kannst du den Titel des Spinnenherrschers gewinnen? 
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Es ist verlockend, Kankra in eine Ecke zu treiben, aber das ist nicht so einfach. Das Netz ist so aufgebaut, dass Kankra nach jedem deiner Züge zu einem anderen Knoten kann, der zwei von dir entfernt ist. Wenn du sie also in eine Ecke treibst, kann sie ganz einfach daraus entkommen. Es gibt keine Sackgassen. Also gibt es keine Situation, in der sie auf dein Feld gezwungen wird. Allerdings gibt es einen Punkt, an dem alle Fäden zusammenlaufen. Es ist klar, dass dieser wichtig ist, aber es ist schwierig, herauszufinden, wie genau er dir helfen kann. 
Es gibt eine clevere Art, das Problem neu zu betrachten: Färbe jeden Knoten in einer von zwei Farben ein – nehmen wir Rot und Blau. Dabei darf dieselbe Farbe nie direkt nebeneinander liegen. Dadurch erhältst du ein Schachbrettmuster und einen Punkt an der Spitze, der weder rot noch blau sein darf. Zu Beginn des Spiels wird Kankra immer auf Blau sein, wenn du auf Rot gehst. Und immer wenn du auf Blau gehst, wird Kankra auf Rot sein. Anders gesagt: Wenn sich daran nichts ändert, kannst du dich nie auf denselben Knoten bewegen wie sie. 
Und hier kommt die Spitze ins Spiel. Wie ihre einzigartige Farbe andeutet, kannst du nur dort das Muster durchbrechen und den Rhythmus der Züge ändern. Also solltest du so schnell wie möglich dorthin gelangen. 
Kankra könnte nun auf irgendeiner dieser roten Flächen sein. Und du hast maximal sechs Züge übrig, um sie zu fangen. Aber dank der eingezeichneten Farben können wir uns nun auf das Wichtigste konzentrieren: das Farbmuster zu ändern. Kankra ist auf Rot, also solltest du auch zu Rot auf dem zweiten oder vierten Faden. Jetzt kann Kankra nie auf einen Punkt direkt neben dir gehen. Dadurch hast du eine Art Netz, mit dem du sie fangen kannst. Ab hier würde es vermutlich genügen, deine Züge intuitiv zu wählen. Aber wenn du es algorithmisch angehen willst, kannst du ihre horizontale und vertikale Entfernung in Form von zwei Zahlen messen. Bei deinem Zug verringerst du die größere der zwei Zahlen. Dann trifft sie auf einen Rand, egal in welche Richtung sie läuft. Irgendwann wirst du sie in eine Ecke gedrängt haben und sie im letzten Moment erwischen. 
Du schnappst deiner Gegnerin die zeremonielle Schärpe weg und hängst sie dir um. Nun bist du der Spinnenherrscher, Anführer aller achtbeinigen Wunder auf der ganzen Welt. Aber denk daran: Aus großer Spinnenkraft folgt große Spinnenverantwortung. 
