Gjennom hele datahistorien har vi forsøkt å redusere avstanden mellom oss og digital informasjon, avstanden mellom vår fysiske verden og verdenen i skjermen hvor fantasien vår kan slå seg løs. Og denne avstanden har blitt kortere, kortere, og enda kortere, og nå er avstanden forkortet til mindre enn én millimeter, tykkelsen av en trykkfølsom skjerm, og datakraften har blitt tilgjengelig for alle. 
Men jeg undret på; hva om det ikke hadde vært en grense i det hele tatt? Jeg begynte å tenke på hvordan det ville sett ut. Først lagte jeg dette redskapet som trenger seg inn i det digitale rommet, så når du presser hardt mot skjermen, overføres den fysiske staven til piksler. Designere kan materialisere idéene sine rett i 3D, og kirurger kan øve seg på virtuelle organer under skjermen. Så med dette redskapet har grensen blitt brutt. 
Men hendene våre er fremdeles på utsiden av skjermen. Hvordan skal man kunne nå inn og samhandle med den digitale informasjonen og fullt utnytte vår fingerferdighet? Hos Microsoft Applied Sciences, sammen med mentoren min, Cati Boulanger, redesignet jeg datamaskinen og gjorde et lite område over tastaturet om til et digitalt arbeidsområde. Ved å kombinere et gjennomsiktig display og dybdekameraer for å registrere fingrer og ansikt, kan du nå løfte opp hendene dine fra tastaturet og nå inn i 3D-rommet og ta tak i piksler med hendene dine. 
(Applaus) 
Ettersom vinduer og filer har en posisjon i det ekte rommet, er det å velge dem like enkelt som å ta en bok ut av en hylle. Så kan du bla gjennom boken og utheve linjer og ord på den virtuelle touchpaden under hvert svevende vindu. Arkitekter kan strekke eller rotere modeller ved kun å bruke hendene siine. Så i disse eksemplene, når vi inn i den digitale verdenen. 
Men hva om vi reverserte rollene og fikk den digitale informasjonen til å nå ut til oss? Jeg er sikker på at mange av oss har erfart å kjøpe og bytte ting online. Men nå trenger du ikke å være redd for det. Dette er et online prøverom. Slik ser det ut gjennom et gjennomsiktig display på hodet når systemet forstår geometrien til kroppen din. 
Jeg tok idéen lenger, og begynte å tenke, hva om vi, i stedet for å bare se pikslene i rommet vårt, kunne gjort det fysisk så vi kan ta på det, og føle det? Hvordan ville en slik framtid sett ut? På MIT Media Lab, sammen med rådgiveren min, Hiroshi Ishii og samarbeidspartneren min, Rehmi Post, laget vi denne fysiske pikselen. I dette tilfellet opptrer denne runde magneten som en 3D-piksel i rommet vårt, som betyr at både datamaskiner og mennesker kan bevege den til hvor de enn vil innenfor dette 3D rommet. Det vi i bunn og grunn gjorde var å oppheve tyngdekraften og kontrollere bevegelsen ved å kombinere magnetisk levitasjon og mekanisk betjening og sanseteknologi. Og ved å programmere objektet digitalt, fjernes begrensingene som objektet får av tid og rom, som betyr at menneskers bevegelser kan spilles inn og spilles av og samtidig eksistere permanent i den fysiske verden. Dermed kan koreografi læres bort fysisk over store avstander og Michael Jordan sitt kjente mål kan bli gjenskapt om og om igjen som en fysisk virkelighet. Elever kan bruke dette som et redskap for å lære om komplekse konsepter som planetbevegelser, fysikk, og i motsetning til dataskjermer og lærebøker er dette en ekte, fysisk opplevelse som du kan ta på og føle; en mektig opplevelse. Og det som er enda mer spennende enn å gjøre det som nå er inni datamaskinen fysisk er å begynne å tenke på hvordan programmering av verdenen vil endre det vi gjør daglig. 
(Latter) 
Som dere kan se vil ikke den digitale informasjonen bare vise oss noe, men det vil begynne å påvirke oss direkte som en del av våre fysiske omgivelser uten å koble oss fra vår fysiske verden. 
I dag begynte vi ved å snakke om grensen, men dersom vi fjerner denne grensen vil fantasien være den eneste gjenværende grensen. 
Mange takk. 
(Applaus) 
