Segundo a lenda, há centenas de anos, um distante antepassado nosso roubou ao próprio Destino um baralho mágico de cartas de <i>tarot</i>. Agora, a tua família é conhecida  como os maiores videntes do mundo. Embora esse baralho tenha aumentado a vossa fortuna imensas vezes, isso teve um preço terrível. Uma vez, de 23 em 23 anos, aparece uma porta em vossa casa. Um membro da vossa família  é obrigado a lá entrar e enfrentar o Destino num duelo  com as regras misteriosas dos Arcanos  só conhecidas do adversário. De todas as vezes, geração após geração, o resultado é sempre o mesmo: o Destino reclama a alma dele. Há 23 anos, o teu pai aceitou o desafio e perdeu. 
Agora, chegou a tua vez. 
Estás a andar pela sala do duelo quando tropeças numa coisa que talvez possa mudar tudo: o teu pai escondeu uma câmara na sala. 
A fita mostra-o a dispor as 22 cartas dos Arcanos Maiores. Depois, o Destino coloca  uma carta adicional, a Alma, e diz: “Podes tirar qualquer carta  que tenha pelo menos um fator na mesa. “Depois eu recebo todos os fatores. “Tira a Torre, por exemplo, “Vale 16, portanto tem os fatores 1, 2, 4 e 8. “Estas cartas agora são minhas, e o resultado é 16 a 15. “Se o teu total, no fim do jogo, for maior do que o meu, tu ganhas. “Volta a jogar e, atenção, se não puderes tirar nenhuma carta, “Eu fico com todas as cartas  que restarem.” 
À medida que o jogo continua, o Destino faz notar que, se o teu pai ganhar e ficar com o  10, isso garantir-lhe-á grande fortuna. O 6 garantir-lhe-á o verdadeiro amor. E o 2 acabará com a maldição da família para sempre. Mas nada disso interessa porque, no final, o total dele foi menor. 
Quando o vídeo termina, chega o Destino. Sentindo-te como num sonho, ouves ele a oferecer-te a Torre para começar o jogo. 
Como é que podes derrotar o Destino, e que outros benefícios  podes ganhar para ti mesmo? 
[Suspende aqui para resolveres sozinho. 
[Resposta em 3] 
[Resposta em 2] 
[Resposta em 1] 
Se queres vencer o Destino precisas de ver à distância. Se aceitares o 16, dás ao Destino o 1, o 2, o 4 e o 8. Ele ficará com o 23, o 19, o 17 e o 13 também, porque não podes tirar números primos visto que o 1 já está fora de jogo. Os números primos menores,  como o 11, o 7, o 5 e o 3  também ficarão para o Destino mas poderás tirar os múltiplos, como o 22 e o 21. 
Isto significa que são estas  as restantes cartas em jogo. Talvez possas reclamar metade delas, quando muito, visto que o Destino tira pelo menos uma carta por cada carta que tu tiras. Por isso, o melhor que podes fazer, é tirares as sete cartas maiores. Se somares essas à carta 16 obténs um total de 138. E o total do Destino? 138 também. O empate favorece o Destino, por isso é óbvio que, ao oferecer o 16 aos teus antepassados antes de lhes explicar as regras, o Destino tem vindo a manipular o jogo para garantir a vitória. Mas graças ao teu pai, tu já estás avisado. 
A pensar na tua família, se queres tirar o 2 para quebrar a maldição, tens de fazê-lo na primeira jogada porque é um número primo. Se o fizeres, o Destino vai tirar o 1, e, de novo, o Destino ficará  com todos os números primos. 
Em teoria, podes obter um máximo de 8 das restantes 17 cartas. Se obtiveres as oito cartas maiores, terás uma estreita vitória de 140 contra 136. Mas será isso possível? 
Precisas que o Destino retire o menor  número possível de cartas 
por cada uma que tu tirares. Podes começar com o 22 e o 14. Sem o 7, podes tirar o 21 e depois o 15. Ainda precisas destas, e a próxima que tirares dará duas cartas ao Destino. Mas tudo bem. Experimenta o 16, por exemplo, o Destino obtém o 4 e o 8, mas tu obténs o 12, o 18 e o 20. 
Seguindo o mesmo raciocínio, podes tirar o 23 na primeira volta e obter o 10 ou o 6. Mas reclamar mais de uma recompensa é impossível. Por isso, escolhes a riqueza, o amor ou quebrar a maldição? O Destino está à espera, mas a escolha é tua. 
