Uma vez em cada século,  as melhores aranhas do mundo reúnem-se para competir numa série de jogos extenuantes. A vencedora vai-se tornar  na aracno-monarca seguinte capaz de controlar todas as aranhas do mundo à sua vontade. Esse dia é hoje e, pela primeira vez, estás a lançar o teu nome para a arena. 
Da Anansi à Arachne à Aragog, todas as titãs do mundo das aranhas  estão aqui, e no início, ninguém repara em ti. Mas depois de surpreenderes a multidão com o “design” da tua teia e de a colares à competição do lançamento da funda a longa distância, qualificaste-te para a final. Agora o que falta é enfrentar a atual campeã, a Rainha Shelob, na Whirled Wide Web, e conquistar-lhe o título. 
A teia alonga-se sobre um grande abismo, e os fios intersetados juntam-se num único ponto do outro lado. Mover-se através de cada fio requere muito cuidado e tens de continuar até parares no  ponto seguinte em que dois fios se cruzam. Segundo o antigo código das aranhas os competidores percorrem a teia um de cada vez. Devem ir à vez, passando de uma interseção para a interseção adjacente. Ninguém pode tecer novos caminhos nem saltar a sua vez de andar. Tu começas a dois espaços da Shelob, e para ganhar, tens de apanhá-la no teu décimo  movimento. Conseguirás atingir o manto da supremacia da aranha? 
[Suspende aqui para resolveres sozinho. 
[Resposta em 3. 
[Resposta em 2. 
[Resposta em 1. 
É tentador prender Shelob num canto, mas fazê-lo é extremamente difícil. O desenho da teia é de tal modo  que,em cada movimento que faças, a Shelob consegue ir até outra interseção, a dois espaços de ti. Assim, mesmo que conseguisses levá-la para um canto, ela escaparia facilmente. Não há becos sem saída, por isso, nunca há uma situação em que ela seja obrigada a passar para o teu espaço. No entanto, há este ponto aqui onde todos os fios convergem. É fácil de ver que é importante, mas o desafio é perceber exatamente o que fazer com isso. 
Há uma maneira esperta  de rever o problema: tenta colorir cada interseção com uma de duas cores — vermelho e azul — em que a mesma cor nunca se toque. Ficas com um padrão de xadrez e um espaço num ponto em que não podes pôr nenhuma cor. No início do jogo, sempre que te movimentares para o vermelho, Shelob estará no azul e sempre que te movimentares para o azul, Shelob estará no vermelho. Por outras palavras,  a não ser que algo mude, nunca podes movimentar-te para a mesma interseção que ela. 
E é ai que o ponto aparece. Como indicado pela sua cor única,  há um sítio onde podes quebrar o padrão e mudar o ritmo dos teus movimentos. Então não deves desperdiçar tempo nenhum em chegar lá. 
Sheelob pode agora estar em qualquer um destes espaços vermelhos, e tu tens no máximo 6 movimentos  até a apanhares. Mas graças às cores que adicionámos, podemos focar-nos na coisa que é a mais  importante: mudar o padrão da cor. Shelob está no vermelho, assim tu deves ir para o vermelho no segundo ou quarto fio. Agora, Shelob nunca pode movimentar-se  para nenhum dos pontos perto de ti, dando-te um tipo de rede  que podes usar para a apanhar. Podes ter sorte e escolher os teus  movimentos através da intuição mas, se quiseres seguir um algoritmo, podes localizar o quão longe ela está horizontal e verticalmente, como dois números. No teu movimento, diminui o maior dos dois e independentemente da direção que ela tomar, ela irá chegar a um canto. Por fim, consegues levá-la até um de dois cantos e alcançá-la no último movimento possível. 
Agarras na fita cerimonial  da tua oponente e amarra-la á tua volta. És agora a Suprema Aranha, líder das maravilhas de oito pernas do mundo. Lembra-te: o grande poder da aranha é acompanhado de grande responsabilidade. 
