Cuenta la leyenda, que hace cientos de años un lejano antepasado tuyo le robó una baraja de tarot mágica al mismísimo Destino. Hoy en día tu familia es conocida mundialmente por ser los mejores adivinos del mundo. Aunque la baraja ha multiplicado su fortuna con creces, hubo que pagar un precio nefasto por ello. Una vez cada 23 años, aparece una puerta en su casa. Un miembro de tu familia debe cruzarla, y enfrentarse al Destino en un duelo según unas reglas arcanas que solo conoce tu adversario. Y siempre, generación tras generación, el resultado es el mismo. El Destino reclama su alma. Hace 23 años tu padre aceptó el retó y lo perdió. 
Hoy te toca a ti. 
Caminas por la habitación del duelo, cuando te tropiezas con algo que podría cambiarlo todo. Tu padre escondió una cámara en la habitación. 
En la grabación se ve cómo extiende las 22 cartas de los Arcanos Mayores. El Destino coloca, entonces, una carta adicional, la del Alma, y dice: “Puedes tomar cualquier carta con un divisor, por lo menos, en la mesa. Yo me quedaré, entonces, con todos los divisores. Toma la Torre, por ejemplo. Es el número 16 y le corresponden los divisores 1, 2, 4 y 8. Ahora me pertenecen a mí y obtenemos una puntuación de 16 a 15. Si tu puntuación total al final del juego es mayor que la mía, tú ganas. Juega otra vez, pero has de saber que si te quedas sin turnos, me llevaré las cartas restantes". 
Mientras el juego continúa, el Destino señala que si tu padre ganase y tuviese el diez en su poder, eso le otorgaría una gran fortuna. El seis, el amor verdadero. Y el dos acabaría con la maldición familiar para siempre. Pero nada de eso importa porque, al final, su puntuación total se queda corta. 
Al comenzar las interferencias en el vídeo, llega el Destino. Te parece estar un sueño y escuchas como te ofrece la Torre para comenzar el juego. 
¿Cómo se puede derrotar al Destino? ¿Qué otras dichas puedes lograr? 
Pausa el vídeo y averígualo tú mismo. Respuesta en tres... 
dos... 
uno. 
Si quieres vencer al Destino, deberás adoptar una perspectiva a largo plazo. Aceptar la 16, le concede al Destino el 1, el 2, el 4 y el 8. De hecho, se queda también con el 23, el 19, el 17 y el 13, ya que no puedes elegir números primos una vez que el 1 ya no está en juego. Números primos inferiores como el 11, el 7, el 5 y el 3 también se los queda el Destino. Pero podrás tomar sus múltiplos, como el 22 y el 21, 
lo que quiere decir que son las cartas restantes del juego. Al final puedes reclamar, como mucho, la mitad de ellas y redondear, porque el Destino se queda con al menos un divisor por cada carta que tomas. Por tanto, lo mejor que puedes hacer es tomar las siete cartas más altas. Súmalas al 16 y obtendrás un total de 138. ¿Y el total del Destino? Pues también 138. Empatas con el Destino. Está claro que al ofrecer a tus antepasados el 16, antes de explicar todas las reglas, el Destino ha manipulado el juego para garantizarse la victoria. Pero gracias a tu padre, ahora ya lo sabes. 
Hablando de tu familia, si vas a elegir el 2 para romper la maldición, tendrás que hacerlo en tu primer turno, ya que es primo. Si lo haces, el Destino elegirá el 1, y, una vez más, se asegura los números primos altos. 
En teoría, puedes conseguir, como máximo, ocho de las diecisiete restantes cartas. Elegir las ocho más altas te daría una emocionante y ajustada victoria de 140 frente a 136. Pero ¿es posible? 
El Destino debe obtener el menor número posible de cartas de cada una que tú tomes. Puedes empezar con el 22 y con el 14. Ya sin el 7, puedes tomar el 21 y después el 15. Todavía te hacen falta estas, y tu próxima carta le dará al Destino dos. Pero no pasa nada. Prueba con el 16, por ejemplo, y el Destino se quedará con el 4 y con el 8, pero puedes conseguir todavía el 12, el 18 y el 20. 
Siguiendo un razonamiento parecido, podrías elegir el 23 en tu primer turno y ganar el 10 o el 6. Pero reclamar más de una recompensa es imposible. Por tanto, ¿eliges la riqueza, el amor o romper la maldición? El Destino espera, pero la decisión es tuya. 
