world op• データ種: なし → table(引数だけで決まる op —— 画像やデータの入力を取らない)
• 呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.world_parts_with_shadow(seed: 'int' = 0, *, size=(200, 260), n_parts: 'int' = 3, light_angle: 'float' = 35.0, shadow_length: 'float' = 9.0, noise: 'float' = 0.02) -> 'Dict[str, object]' (実装を直接呼ぶなら import segworld; segworld.world_parts_with_shadow(seed: 'int' = 0, *, size=(200, 260), n_parts: 'int' = 3, light_angle: 'float' = 35.0, shadow_length: 'float' = 9.0, noise: 'float' = 0.02) -> 'Dict[str, object]'、台帳から引くなら opssegmentation.get("world_parts_with_shadow"))
工業部品(回転した矩形 + 円の穴)と、斜めの照明による影・面の明暗・ハイライトの世界。真値 = 部品(穴は背景、影は背景)。
光は `light_angle(度、画像の x 軸から y 軸へ)の向きに差す平行光。影 = 部品のマスクを光の向きに shadow_length`
だけずらした集合から部品を除いた画素(穴は光を通す)。部品の面は光に向く側が明るく、遠い側は影と同じくらい暗い
(閾値が欺かれる理由)。ハイライトは光に向く側の縁の近くのガウス。
返り値: `image、labels(部品 1..n)、shadow(bool)、truth = {n_parts、parts`(center, w, h, angle, holes)、
`areas(w h − Σ π r²)、shadow_offset (dy, dx)、shadow_area(測った画素数)、light_angle`}。
• halcon_segmentation ファミリ ガイド
• segmentation_scoring_and_worlds — 分割の採点と真値つき合成世界 — どの物差しがどの壊れ方に盲目か
• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。
• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。
• アルゴリズムの正典(著者・年)と用途は上記ファミリ使い方ガイドに記載。
• poc_active_contours — py -3.11 examples/poc_active_contours.py
• poc_graph_hierarchy_segmentation — py -3.11 examples/poc_graph_hierarchy_segmentation.py
• poc_segmentation_gauntlet — py -3.11 examples/poc_segmentation_gauntlet.py
table を入力に取れる)world)world_blobs_touching · world_grains_voronoi · world_texture_regions · world_gradient_illumination · world_thin_structures · lens_area · voronoi_cells
*Provenance: segworld.py — SEGMENTATION operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*
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