render op• Datenarten: mesh × vector → image2d
• Aufruf: import fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray' (die Implementierung direkt: import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'; aus dem Register: ops3d.get("shadow_raycast"))
Schießt Strahlen direkt auf das Mesh und liefert die Sonnenlichtsichtbarkeit (H,W) ∈ [0,1] (ohne Shadow Map).
1=voll beleuchtet / 0=voller Schatten. Hintergrundpixel sind 1.0. light ist die Richtung des parallelen Lichts (Szene→Sonne). angular_diameter_deg ist der scheinbare Durchmesser der Lichtquelle (Sonne = 0.53°); bei 0 ist der Schatten hart, bei positivem Wert werden samples Richtungen über die Scheibe dieses Winkelradius verteilt und gemittelt -- die Halbschattenbreite folgt der Geometrie "Abstand zum Verdecker × tan(Durchmesser/2)" (im Asteroidenmaßstab einige cm = harter Schatten). Pixel, deren Normale vom Licht abgewandt ist (Eigenschatten), sind 0. bias ist der Betrag, um den der Strahlursprung entlang der Normalen angehoben wird (Standard = Szenendiagonale × 1e-5, gegen Selbstschnitt). grid ist die Zellenzahl pro Seite des 2-D-Gitters im Lichtraum (Standard None = auto_grid aus der Flächenzahl. Das Ergebnis hängt nicht vom Gitter ab; nur die Geschwindigkeit ändert sich).
honest: der Schnitttest ist Möller-Trumbore (beidseitig), die Beschleunigung 2-D-Binning (nur paralleles Licht; für Punktlichter cast_shadow verwenden). Transparenz, Mehrfachreflexion und farbige Schatten werden nicht behandelt.
fail-closed: entartetes Mesh, ungültige Lichtquelle, nicht positive Größe, negativer Durchmesser/negative Stichprobenzahl lösen ValueError aus.
• blender_interop — Zusammen mit Blender — Form bauen, mit fullseye messen (Fallstricke: Achsen, Einheiten, Referenzdaten)
• Katalog der Beispieldaten (Download-URLs / Lizenzen) — 2-D nutzt skimage.data (BSD/Public Domain) plus synthetische Bilder, 3-D nennt Download-URLs echter Datenquellen (Stanford, PDS, …).
• Herkunft und Literatur der Operatoren — die Quellen der Forschung/Verfahren, auf denen diese Operatorfamilie beruht.
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
image2d als Eingabe)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_shadow.py — 3D Operator-Registry. Diese Notiz wird von tools/opdocs.py md erzeugt (nicht von Hand bearbeiten).*
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