shadow_raycast — 3D render op

• 데이터 종류: mesh × vector → image2d

• 호출: import fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("shadow_raycast"))

사용법

메시로 직접 레이를 쏴 태양광 가시성 (H,W) ∈ [0,1] 을 돌려줍니다(shadow map 미사용).

1=완전히 비춰짐 / 0=완전한 그림자. 배경 화소는 1.0. light는 평행광의 방향(장면→태양). angular_diameter_deg는 광원의 시직경(태양 = 0.53°)이며, 0이면딱딱한 그림자, 양수이면 그 각반경의 원반 안에 samples 개의 방향을 흩뿌려 평균한다 ―― 반그림자의 폭은 "차폐물까지의 거리 × tan(시직경/2)"라는 기하 그대로(소행성 스케일에서는 수 cm = 딱딱한 그림자). 법선이 빛을 등진 화소(자기 그림자)는 0. bias는 광선 원점을 법선 방향으로 띄우는 양(기본값 = 장면 대각선 × 1e-5, 자기 교차 회피). grid는 광원 공간 2-D 격자의 한 변의 셀 수(기본값 None = 면 수로부터 auto_grid. 결과는 격자와 무관하게 같고, 속도만 달라진다).

honest: 교차 판정은 Möller-Trumbore(양면), 가속은 2-D binning(평행광 전용. 점광원은 cast_shadow를 사용). 투명·다중 반사·컬러 그림자는 다루지 않는다.

fail-closed: 퇴화 메시·잘못된 광원·양수가 아닌 크기·음수 시직경/샘플 수는 ValueError.

배경 지식 가이드(이 연산자 앞에 있는 물리·규약)

• blender_interop — Blender와 함께 쓰기 — 형상을 만들고 fullseye로 측정(축·단위·정답 데이터의 함정)

참고(샘플 데이터·문헌)

• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.

• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.

실행 가능한 예제(이 연산자를 실제로 호출하는 검증된 샘플)

• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

타입이 이어지는 다음 연산자(image2d 를 입력으로 받는 것)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

같은 카테고리(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade


*Provenance: render_shadow.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*

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