shadow_raycast — 3D render op

• 数据种类:mesh × vector → image2d

• 调用: import fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'(要直接调用实现,import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray';从台账取用则 ops3d.get("shadow_raycast"))

用法

直接向网格投射光线,返回太阳光可见性 (H,W) ∈ 0,1。

1=完全被照亮 / 0=完全阴影。背景像素为 1.0。light 是平行光的方向(场景→太阳)。angular_diameter_deg 是光源的视直径(太阳 = 0.53°),为 0 时是硬阴影,为正时在该角半径的圆盘内散布 samples 个方向并取平均 ―― 半影宽度符合"到遮挡物的距离 × tan(视直径/2)"的几何关系(在小行星尺度上为数 cm = 硬阴影)。法线背向光的像素(自阴影)为 0。bias 是将光线起点沿法线方向抬起的量(默认 = 场景对角线 × 1e-5,用于避免自相交)。grid 是光源空间 2-D 网格每边的单元数(默认 None = 由面数经 auto_grid 决定。结果与网格无关,只有速度变化)。

honest:求交为 Möller-Trumbore(双面),加速为 2-D binning(仅限平行光。点光源请用 cast_shadow)。不处理透明、多重反射、彩色阴影。

fail-closed:退化网格、非法光源、非正尺寸、负的视直径/采样数均抛出 ValueError。

背景知识指南(该算子背后的物理与约定)

• blender_interop — 与 Blender 配合使用 —— 在 Blender 中建形、用 fullseye 测量(坐标轴、单位、真值数据的陷阱)

参考(示例数据、文献)

• 示例数据目录(下载 URL / 许可证) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有领域)加合成图,3-D 给出真实数据源(Stanford/PDS 等)的下载 URL。

• 算子来历与参考文献 —— 该算子族所依据的研究/方法出处。

可运行的示例(实际调用该算子并已验证的样例)

• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

类型可衔接的下一个算子(可接受 image2d 作为输入)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同类别(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade


*Provenance: render_shadow.py — 3D 算子登记表。本条目由 tools/opdocs.py md 自动生成(请勿手工编辑)。*

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