terrain_region_mask — 3D terrain op

• 数据种类:mesh → signal

• 调用: import fullseye as fs; fs.ledger.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray'(要直接调用实现,import render3d; render3d.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray';从台账取用则 ops3d.get("terrain_region_mask"))

用法

逐面的地形权重 (M,) ∈ [0,1]:0 = 平滑风化层「海」,1 = 粗糙高地。

method='neck'(默认,源自糸川):"海"是围绕沿主(长)轴最窄截面的一圈面带 —— MUSES-C Regio 位于头部与身体之间的颈部 —— 不断加宽,直到覆盖表面积的 smooth_fraction。method='noise':对带 seed 的低频 fBm 以面积加权的 smooth_fraction 分位数做阈值(通用斑块)。method='slope':按局部坡度(面法线与平滑后邻域法线的夹角)对面排序;面积中最平坦的 smooth_fraction 为海。确定性;对错误输入 fail-closed。

返回值为每个面的 float64 (M,),值为 0 或 1 的二值(不会出现中间值)。步骤是按 method 各生成 1 个得分,从得分小的面开始累积面积,直到达到总面积的 smooth_fraction 为止的部分为"海"(0)。

• 'neck':沿面质心的面积加权主轴(SVD 第 1 成分),将主轴坐标的 20〜80 % 区间切成 24 个 bin,以各 bin 半径 90 percentile 最小的 bin 中心为"颈缩", 以到颈缩面的距离作为得分。少于 8 个面的 bin 忽略。不使用 seed。

• 'noise':以面质心处的 fbm_noise(波长 = 包围盒对角线 / 3,2 个倍频程, seed)作为得分。

• 'slope':以面法线与"3 个顶点的顶点法线平均"的夹角(弧度)作为得分。不使用 seed。

smooth_fraction 为 [0, 1] (超出范围、非有限值抛出 ValueError)。为 0 时立即返回全部为 1,为 1 时立即返回全部为 0。method 不是上述之一时抛出 ValueError。所得权重用于传给 mesh_scatter_boulders / sample_boulders 的 region_weights,使岩石不会放在海中。

参考(示例数据、文献)

• 示例数据目录(下载 URL / 许可证) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有领域)加合成图,3-D 给出真实数据源(Stanford/PDS 等)的下载 URL。

• 算子来历与参考文献 —— 该算子族所依据的研究/方法出处。

可运行的示例(实际调用该算子并已验证的样例)

• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py

类型可衔接的下一个算子(可接受 signal 作为输入)

fuse_to_voxel

同类别(terrain)

mesh_displace_fbm · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · displacement_band_weights · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm


*Provenance: render3d.py — 3D 算子登记表。本条目由 tools/opdocs.py md 自动生成(请勿手工编辑)。*

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