kendamaworld op• Data kinds: table → any
• Call: import fullseye as fs; fs.ledger.camera_perceiver(world: 'dict', rig: 'list', *, fps: 'float' = 100.0, pixel_noise: 'float' = 0.0, rng=None, slack_margin: 'float' = 0.005, min_frames: 'int' = 3, window: 'int' = 128, color_tol: 'float' = 0.12, g: 'float' = 9.81, keep_frames: 'bool' = False, slack_frames: 'int' = 2, min_fill: 'float' = 0.6, reject: 'float' = 0.004, render_fn=None, holes: 'bool' = True, flight_from: 'str' = 'tie', flight_margin: 'float' = 0.012) (implementation को सीधे call करना हो तो import kendamaworld; kendamaworld.camera_perceiver(world: 'dict', rig: 'list', *, fps: 'float' = 100.0, pixel_noise: 'float' = 0.0, rng=None, slack_margin: 'float' = 0.005, min_frames: 'int' = 3, window: 'int' = 128, color_tol: 'float' = 0.12, g: 'float' = 9.81, keep_frames: 'bool' = False, slack_frames: 'int' = 2, min_fill: 'float' = 0.6, reject: 'float' = 0.004, render_fn=None, holes: 'bool' = True, flight_from: 'str' = 'tie', flight_margin: 'float' = 0.012), registry से लेना हो तो opsdrive.get("camera_perceiver"))
केवल images से गेंद का (p̂, v̂) निकालने वाला perception perceive(t, p, v, scene) → (p̂, v̂) | None (kendama.kendama_simulate के लिए; attribute observe_all = True के साथ हर step पर बुलाया जाता है)। ground truth (p, v) का उपयोग केवल world render करने के लिए होता है, और v को कभी नहीं पढ़ा जाता।
> नीचे का विस्तृत विवरण मूल text में है — सारांश और headings का अनुवाद हो चुका है।
コマの時刻 k / fps ごとに: (1) kendama_pose で世界(けん = scene["hand"]、玉 = p、糸)を置き、各カメラで描く(玉の周り window 画素の窓だけを描く: 窓は前のコマの検出(放物線が当たっていればその予測)から決め、検出が無い・窓の縁にかかったら全画面を描き直す —— 窓の画素は全画面の切り出しと同じ)、(2) balltrack.ball_detect(chroma、橙)で玉を検出し画素に σ = pixel_noise のガウス雑音を足す、(3) 2 台以上で見えれば balltrack.triangulate_dlt で 3-D に戻す、
(4) 「弛んだ」= 三角測量した玉と皿胴の糸穴(scene["tie"]: 手の自己受容で分かる)の距離がひもの有効長より slack_margin
以上短いコマが slack_frames 回続いたら(1 回だと画素雑音 2 px で張っている間に誤検出した —— 測って退けた)、その最初のコマ以降の点に重力 g 既知の放物線(kendama.parabola_fit_g と同じ式、未知 6)を最小二乗で当てる(min_frames 点以上)。返り値 = 当てた放物線を t へ外挿した (p̂, v̂)。放物線がまだ無ければ None(計画は動かない)。
世界の玉の姿勢(描画の約束、真値): scene["taut"] の間は糸穴が皿胴の糸穴を向き、弛んだら最後の姿勢のまま(R_ball に記録)。記録(属性): frames = [{"t", "p_hat" (3,) or NaN, "uv" [(col,row)…], "full" [bool…], "tie", "hole_uv", "hole_dir"}]、R_ball = 各コマの玉の真の姿勢(穴の真の向き = R_ball @ HOLE_AXIS_LOCAL: 門の真値)、slack_frame(弛みを検出したコマの索引 or None)、fits = [(t_frame, n_used, p_ref, v_ref, t_ref)]、render_s(描画 + 検出の合計秒)、n_render(描いた窓の数)、images(keep_frames=True のとき各カメラの全画面 …… 重いので図のときだけ)。render_fn(world, cam) → (H, W, 3) float: 描画を差し替える口(既定 = driveworld.world_camera のメッシュ描画。3DGS など)。窓だけを描くときは cam の K(主点をずらした)・width・height を窓に合わせた辞書を渡す。holes=True: 玉の窓の中で kendama.hole_detect で穴を探し(雑音を足す前の画素で)、2 台で見えたコマは穴の重心を三角測量して玉の中心からの向き hole_dir(世界の単位ベクトル)を記録する(皿の技では報告だけ、計画には使わない)。flight_from="cup"(19 巡目、連続技): 「飛び始め」を糸の弛みでなく、三角測量した玉と皿に乗った玉の位置(scene["rest"] = 受けている皿の縁の中心 + h_c·軸: 手元の自己受容で分かる)の距離が flight_margin を超えたコマが slack_frames 回続いたこと で決める(皿に乗っている間のコマは当てはめに入れない)。scene["R_ken"] があればけんをその姿勢で描く(持ち替え)。perceive.reset() で今の放物線を捨て、次の飛び始めを待つ(記録 flights = 飛び始めのコマの索引の列)。既定 "tie" は今まで通り。
fail-closed: fps ≤ 0、pixel_noise < 0、min_frames < 2、window < 32、カメラ 2 台未満、kendama の無い世界は ValueError。
• Sample data catalog (DL URL / license) — 2-D के लिए skimage.data (BSD/public) + synthetic, 3-D के लिए real data sources (Stanford/PDS आदि) के DL URL।
• Operators का स्रोत और संदर्भ — इस op family के मूल research/methods के स्रोत।
• Algorithm का मानक स्रोत (लेखक, वर्ष) और उपयोग ऊपर की family usage guide में दिए गए हैं।
• poc_kendama — py -3.11 examples/poc_kendama.py
any को input के रूप में लेते हैं)course_crank · course_s_curve · course_turnaround · course_slope · course_intersection · course_parallel_parking · course_crossing · course_road
kendamaworld)ken_mesh · add_ken · ken_set_pose · string_mesh · add_string · string_set · kendama_world · kendama_rig
*Provenance: kendamaworld.py — DRIVE operator registry. यह per-op note tools/opdocs.py md से अपने-आप generate होता है (हाथ से edit न करें)।*
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