tb_env_lightbox — 2D typed op

• 資料種類:points → signal

• 呼叫:fullseye.apply(img, "tb_env_lightbox", a=0.5, b=0.5)(2-D 的模型是一張圖 + 兩個純量旋鈕 a,b∈[0,1])

tb_env_lightbox: input → output

*圖為在 128×128 合成輸入上實際執行的輸出。左為輸入,右為輸出。點雲以俯視散點顯示(亮度 = z),一維序列為折線,體資料為沿 z 的最大值投影,影片為中間影格,複數影像為振幅;無法成像的回傳值直接顯示數值。*

掃描旋鈕 a(0.1 / 0.5 / 0.9,另一旋鈕取預設):

▸ tb_env_lightbox: 旋鈕 a 掃描 (文件網站)

掃描旋鈕 b(0.1 / 0.5 / 0.9,另一旋鈕取預設):

▸ tb_env_lightbox: 旋鈕 b 掃描 (文件網站)

階段(前置運算子 → 本運算子,由左至右):

▸ tb_env_lightbox: 處理階段 (文件網站)

換別的影像(合成場景 / 照片 / 硬幣。上排為輸入,下排為對應輸出。旋鈕取預設):

▸ tb_env_lightbox: 其他輸入影像 (文件網站)

用法

攝影燈箱環境(大面積頂部光源 + 略微明亮的周圍環境)。無彩色。

env_studio 是「為了顯得有戲劇性」的暗房 + 2 盞小柔光箱,而這個是讓加工面看起來像加工面的環境。依 2026-09-05 的實測發現的 2 個條件建構:

• 周圍要亮 ―― 暗環境下鋁會變得漆黑(反射率 ~0.9 的金屬拍成黑色,是因為映出的東西是黑的)。

• 即便如此也要有梯度 ―― 在完全均勻的環境中,任何異向性波瓣都回傳相同的值,加工紋理就會消失。拉絲紋之所以可見,是因為紋理把環境的明暗沿紋理方向拉長了。

加工紋理不斜著看就不會出現(從正上方看的平面,所有像素的反射方向都集中於天頂,掃不到環境的梯度)。optical_camera(tilt_deg=50〜70) 左右為宜。

橋接到 2-D 演化註冊表的 optics op env_lightbox。實作相同,只是呼叫慣例改為 op(v, a, b)。a 調整 base(預設 0.45),b 調整 key(預設 4)。

參考(範例資料、文獻)

• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。

• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。

在 Studio 中試試

下面的程式已確認可以執行(與圖相同的輸入)。在 Studio 說明中,此區塊會變成按鈕,可當場載入並執行。

img_to_points 0.50 0.50
tb_env_lightbox 0.50 0.50

▸ 載入此管線  ·  載入並執行

可執行的範例(實際呼叫該運算子並已驗證的樣例)

下面的範例呼叫的是底層帳本運算子 env_lightbox。此橋接運算子只是把同一實作適配為 fn(v, a, b) 慣例,行為完全相同(只是呼叫形式不同)。

• studio_raytrace_scene — py -3.11 examples/studio_raytrace_scene.py

型別可銜接的下一個運算子(可接受 signal 作為輸入)

identity · tb_create_funct_1d_array · tb_smooth_funct_1d_gauss · tb_smooth_funct_1d_mean · tb_derivate_funct_1d · tb_integrate_funct_1d · tb_zero_crossings_funct_1d · tb_abs_funct_1d

同類別(typed)

tb_points_to_voxel · tb_estimate_point_normals · tb_iss_keypoints · tb_project_points · tb_render_point_depth · tb_statistical_outlier_removal · tb_radius_outlier_removal · tb_voxel_grid_downsample


*Provenance: ops.py — 2D 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*

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