tb_env_lightbox — 2D typed op

• 数据种类:points → signal

• 调用:fullseye.apply(img, "tb_env_lightbox", a=0.5, b=0.5)(2-D 的模型是一张图 + 两个标量旋钮 a,b∈[0,1])

tb_env_lightbox: input → output

*图为在 128×128 合成输入上实际运行的输出。左为输入,右为输出。点云以俯视散点显示(亮度 = z),一维序列为折线,体数据为沿 z 的最大值投影,视频为中间帧,复数图像为幅值;无法成像的返回值直接显示数值。*

扫描旋钮 a(0.1 / 0.5 / 0.9,另一旋钮取默认):

▸ tb_env_lightbox: 旋钮 a 扫描 (文档网站)

扫描旋钮 b(0.1 / 0.5 / 0.9,另一旋钮取默认):

▸ tb_env_lightbox: 旋钮 b 扫描 (文档网站)

阶段(前置算子 → 本算子,从左到右):

▸ tb_env_lightbox: 处理阶段 (文档网站)

换别的图像(合成场景 / 照片 / 硬币。上排为输入,下排为对应输出。旋钮取默认):

▸ tb_env_lightbox: 其他输入图像 (文档网站)

用法

摄影灯箱环境(大面积顶部光源 + 略微明亮的周围环境)。无彩色。

env_studio 是"为了显得有戏剧性"的暗房 + 2 盏小柔光箱,而这个是让加工面看起来像加工面的环境。按 2026-09-05 的实测发现的 2 个条件构建:

• 周围要亮 ―― 暗环境下铝会变得漆黑(反射率 ~0.9 的金属拍成黑色,是因为映出的东西是黑的)。

• 即便如此也要有梯度 ―― 在完全均匀的环境中,任何各向异性波瓣都返回相同的值,加工纹理就会消失。拉丝纹之所以可见,是因为纹理把环境的明暗沿纹理方向拉长了。

加工纹理不斜着看就不会出现(从正上方看的平面,所有像素的反射方向都集中于天顶,扫不到环境的梯度)。optical_camera(tilt_deg=50〜70) 左右为宜。

桥接到 2-D 进化注册表的 optics op env_lightbox。实现相同,只是调用约定改为 op(v, a, b)。a 调节 base(默认 0.45),b 调节 key(默认 4)。

参考(示例数据、文献)

• 示例数据目录(下载 URL / 许可证) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有领域)加合成图,3-D 给出真实数据源(Stanford/PDS 等)的下载 URL。

• 算子来历与参考文献 —— 该算子族所依据的研究/方法出处。

在 Studio 中试试

下面的程序已确认可以运行(与图相同的输入)。在 Studio 帮助中,此块会变成按钮,可当场加载并运行。

img_to_points 0.50 0.50
tb_env_lightbox 0.50 0.50

▸ 载入此流水线  ·  载入并运行

可运行的示例(实际调用该算子并已验证的样例)

下面的示例调用的是底层账本算子 env_lightbox。此桥接算子只是把同一实现适配为 fn(v, a, b) 约定,行为完全相同(只是调用形式不同)。

• studio_raytrace_scene — py -3.11 examples/studio_raytrace_scene.py

类型可衔接的下一个算子(可接受 signal 作为输入)

identity · tb_create_funct_1d_array · tb_smooth_funct_1d_gauss · tb_smooth_funct_1d_mean · tb_derivate_funct_1d · tb_integrate_funct_1d · tb_zero_crossings_funct_1d · tb_abs_funct_1d

同类别(typed)

tb_points_to_voxel · tb_estimate_point_normals · tb_iss_keypoints · tb_project_points · tb_render_point_depth · tb_statistical_outlier_removal · tb_radius_outlier_removal · tb_voxel_grid_downsample


*Provenance: ops.py — 2D 算子登记表。本条目由 tools/opdocs.py md 自动生成(请勿手工编辑)。*

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