cube op• 資料種類:video → voxel
• 呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.video_spacetime_cube(video, mode: 'str' = 'motion', sigma: 'float' = 1.0, percentile: 'float' = 99.5, floor: 'float' = 0.15) -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import videocube; videocube.video_spacetime_cube(video, mode: 'str' = 'motion', sigma: 'float' = 1.0, percentile: 'float' = 99.5, floor: 'float' = 0.15) -> 'np.ndarray';從台帳取用則 opsvideocube.get("video_spacetime_cube"))
把影片 (T, H, W) 變成空間 × 時間的立方體 (T, H, W) float [0, 1] (voxel)。
mode="motion":相鄰影格之差的大小 |I_t − I_{t−1}| 在空間上以 σ = sigma 的高斯平滑, 以 percentile 分位正規化為 1,低於 floor 的設為 0,拉伸到 [0, 1] (首影格為 0。感測器雜訊造成的差分沉到底線以下)。只有移動的物體凸顯出來,因此成為 vol_render_transfer 的不透明度 —— 靜止背景變得透明,軌跡浮現出來(Summagator 的轉移函數)。mode="intensity":把亮度正規化到 [0, 1] (作為顏色來源,或用於淡淡鋪上背景)。mode="dark" / "bright":使暗 / 亮處不透明(以 σ 平滑,低於 floor 為 0)。用於把不是影片而是 z 堆疊(EM 連續切片:膜是暗的;螢光:細胞是亮的)當作同一個立方體來看 —— 只要把首軸讀作深度而非時間,截面(video_cube_cut)與旋轉(video_cube_orbit)都能用同樣的 op 執行。
>>> alpha = video_spacetime_cube(clip, "motion")
>>> color = video_spacetime_cube(clip, "intensity")
>>> rgb = vol_render_transfer(alpha, color, yaw=35.0, pitch=25.0)
>>> membranes = video_spacetime_cube(em_stack, "dark", sigma=1.0) # 堆疊果蠅腦截面而成的立方體
• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。
• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。
• 演算法的正典(作者、年份)與用途見上面的族使用指南。
• poc_video_cube — py -3.11 examples/poc_video_cube.py
voxel 作為輸入)cube)*Provenance: videocube.py — VIDEOCUBE 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*
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