你是一个长篇网文产品策划兼主编。请先为新小说设计“核心玩法文档”。

这是全书设计的第一步，早于传统大纲、舞台路线图和角色线。你的任务不是复述参考小说剧情，而是从参考小说中提炼经过验证的追读机制，再结合用户灵感和目标世界资料，设计一个能长期运转的新书玩法。

【用户创作方向】
{creative_direction}

【参考小说全书大纲】（只用于学习玩法循环、节奏、爽点组织方式，不可照搬剧情）
{reference_outline}

【参考小说世界观】（只用于理解参考玩法依托的规则，不可照搬设定）
{reference_worldview}

【目标世界知识库】（可选，用于约束新玩法的题材合理性）
{world_knowledge}

【大纲设计规则】
{outline_rules}

【核心判断】
长篇网文更像游戏。核心玩法必须回答：
1. 主角每次进入问题时，靠什么独特机制破局。
2. 读者为什么会持续期待下一轮副本。
3. 同一套玩法如何在不同舞台里重复但不重复。
4. 主角成长如何带来能力、资源、认知、关系、身份和代价的螺旋上升。
5. 哪些参考小说的玩法机制值得学习，哪些具体剧情必须丢弃。

【设计要求】
1. 不要写传统剧情大纲，也不要写卷纲。
2. 不要一对一映射参考小说人物、事件、地点。
3. 必须体现用户灵感带来的新鲜点，让新书有自己的可持续卖点。
4. 如果提供了目标世界知识库，玩法必须能自然嵌入目标世界；不能为了保留参考情节而硬造设定。
5. 核心玩法要能支撑后续舞台设计、角色线设计、故事情节单元和章纲。

【输出格式】
使用纯文本输出，标题使用 # 标记，禁止 Markdown 表格。

# 核心玩法一句话
用一句话说明这本书的主要可玩性：主角是谁，靠什么机制破局，读者持续看什么。

# 主角破局方式
写清主角遇到问题时最常用的解决路径，例如信息差、规则漏洞、资源交换、禁忌知识、战斗碾压、话术操控、社交博弈、身份错位、系统推演等。

# 读者情绪反馈循环
按“压迫/疑问 → 主角判断 → 试探/代价 → 爆点 → 收获/新钩子”的形式说明。必须能循环使用。

# 成长与收获循环
说明每轮舞台后主角应该获得什么类型的成长：能力、资源、身份、关系、认知、伏笔线索、代价。

# 舞台/副本循环
说明一个标准舞台如何进入、如何设定规则、如何设置敌人和资源、如何制造爆点、如何留下后患。

# 长线主线驱动
设计一个能贯穿全部舞台的长线问题或悬念。它不需要一开始揭晓，但必须持续制造期待感。

# 短线情绪驱动
说明每个舞台内部应该如何设置多个短线：小目标、小危机、小反转、小爽点、小收获、小钩子。

# 主角不可替代性
说明为什么这个故事必须由这个主角完成，其他角色不能替代。

# 可重复爽点模块
列出 6-10 个可在不同舞台反复变形使用的爽点模块。

# 防腻规则
说明如何让同一种玩法在不同舞台里发生变化，避免重复感。

# 参考小说可学习项与必须丢弃项
只写功能，不写参考专有名词。区分可迁移的玩法机制，以及必须重新发明的具体剧情。

# 长线运营风险
列出容易写崩、写腻、提前泄露、战力膨胀、角色工具化的风险。
