render op• データ種: voxel → rgb
• 呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.vol_render_transfer(vol, color=None, yaw: 'float' = 35.0, pitch: 'float' = 25.0, size: 'int' = 256, alpha_gain: 'float' = 1.0, static_alpha: 'float' = 0.0, background=(0.04, 0.04, 0.06), frame: 'bool' = True, depth_samples: 'int | None' = None, static_color=None) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import videocube; videocube.vol_render_transfer(vol, color=None, yaw: 'float' = 35.0, pitch: 'float' = 25.0, size: 'int' = 256, alpha_gain: 'float' = 1.0, static_alpha: 'float' = 0.0, background=(0.04, 0.04, 0.06), frame: 'bool' = True, depth_samples: 'int | None' = None, static_color=None) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら opsvideocube.get("vol_render_transfer"))
立方体を任意の視点から前から後ろへの α 合成で描く `(size, size, 3) float [0, 1] (rgb`)。
`vol (T, H, W) は不透明度 [0, 1] (video_spacetime_cube(mode="motion"))。色は color` を渡せば
その値(同じ形、[0, 1] に正規化される)のグレー、`(T, H, W, 3)` の RGB 立方体([0, 1])ならその色、
渡さなければ時刻の色(青 = 始め → 赤 = 終わり)。`static_color`(同じ形のグレー)を渡すと
静止した背景の明るさをそれにする(2026-09-21、live4d の軌跡描画が「軌跡は時刻の色・背景は最初の
フレームの灰」を 1 回の合成で描くために)。
軌跡を時刻で塗ると「どちらへ動いたか」が 1 枚で読める。`static_alpha > 0 なら静止した背景(color` の
明るさ、無ければ灰)を薄く重ねる —— 値は立方体の最長辺の長さを貫いたときの合計の不透明度(0.15 なら
最長辺ぶん奥まで見て 15 %、短い辺の向きならそれより薄い)で、サンプル数には依らない(Summagator の「静的な内容」)。正射影、視線に沿って `depth_samples` 点
(既定 = 立方体の最大辺)を三線形補間で拾い、`C = Σ α_i c_i Π_{j<i}(1 − α_j)`。
`frame=True` で立方体の 12 辺を薄く描く(向きの手掛かり)。
`yaw は時間軸と x 軸の面での回転(0 = 時間軸を奥行きに見る = 動画をそのまま見る向き)、pitch` は仰角。
1 枚あたりの計算量は `size² × depth_samples`(256² × 64 で約 0.3 s)。
>>> rgb = vol_render_transfer(video_spacetime_cube(clip), yaw=40.0, pitch=20.0, static_alpha=0.02)
• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。
• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。
• アルゴリズムの正典(著者・年)と用途は上記ファミリ使い方ガイドに記載。
• poc_print_layer_inspection — py -3.11 examples/poc_print_layer_inspection.py
• poc_video_cube — py -3.11 examples/poc_video_cube.py
rgb を入力に取れる)—
render)*Provenance: videocube.py — VIDEOCUBE operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*
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