FOG_BANK | 0 | s16 | s16 | fogBeginZ | 開始距離[m] | フォグの開始距離です
FOG_BANK | 1 | s16 | s16 | fogEndZ | 終了距離[m] | フォグの終了距離です
FOG_BANK | 2 | s16 | s16 | degRotZ | ダミー | ダミー
FOG_BANK | 3 | s16 | s16 | degRotW | 強度 | 通常100にしてください(0だとフォグが掛かりません)
FOG_BANK | 4 | s16 | s16 | colR | Ｒ | フォグカラー
FOG_BANK | 5 | s16 | s16 | colG | Ｇ | フォグカラー
FOG_BANK | 6 | s16 | s16 | colB | Ｂ | フォグカラー
FOG_BANK | 7 | s16 | s16 | colA | RGB倍率[％] | フォグカラーの倍率(100が標準)
LIGHT_BANK | 0 | s16 | s16 | degRotX_0 | X角度 | 平行光源：０
LIGHT_BANK | 1 | s16 | s16 | degRotY_0 | Ｙ角度 | 平行光源：０
LIGHT_BANK | 2 | s16 | s16 | colR_0 | Ｒ | 平行光源：０
LIGHT_BANK | 3 | s16 | s16 | colG_0 | Ｇ | 平行光源：０
LIGHT_BANK | 4 | s16 | s16 | colB_0 | Ｂ | 平行光源：０
LIGHT_BANK | 5 | s16 | s16 | colA_0 | RGB倍率[％] | 平行光源：０
LIGHT_BANK | 6 | s16 | s16 | degRotX_1 | X角度 | 平行光源：１
LIGHT_BANK | 7 | s16 | s16 | degRotY_1 | Ｙ角度 | 平行光源：１
LIGHT_BANK | 8 | s16 | s16 | colR_1 | Ｒ | 平行光源：１
LIGHT_BANK | 9 | s16 | s16 | colG_1 | Ｇ | 平行光源：１
LIGHT_BANK | 10 | s16 | s16 | colB_1 | Ｂ | 平行光源：１
LIGHT_BANK | 11 | s16 | s16 | colA_1 | RGB倍率[％] | 平行光源：１
LIGHT_BANK | 12 | s16 | s16 | degRotX_2 | X角度 | 平行光源：２
LIGHT_BANK | 13 | s16 | s16 | degRotY_2 | Ｙ角度 | 平行光源：２
LIGHT_BANK | 14 | s16 | s16 | colR_2 | Ｒ | 平行光源：２
LIGHT_BANK | 15 | s16 | s16 | colG_2 | Ｇ | 平行光源：２
LIGHT_BANK | 16 | s16 | s16 | colB_2 | Ｂ | 平行光源：２
LIGHT_BANK | 17 | s16 | s16 | colA_2 | RGB倍率[％] | 平行光源：２
LIGHT_BANK | 18 | s16 | s16 | colR_u | Ｒ | アンビエント上半球
LIGHT_BANK | 19 | s16 | s16 | colG_u | Ｇ | アンビエント上半球
LIGHT_BANK | 20 | s16 | s16 | colB_u | Ｂ | アンビエント上半球
LIGHT_BANK | 21 | s16 | s16 | colA_u | RGB倍率[％] | アンビエント上半球
LIGHT_BANK | 22 | s16 | s16 | colR_d | Ｒ | アンビエント下半球
LIGHT_BANK | 23 | s16 | s16 | colG_d | Ｇ | アンビエント下半球
LIGHT_BANK | 24 | s16 | s16 | colB_d | Ｂ | アンビエント下半球
LIGHT_BANK | 25 | s16 | s16 | colA_d | RGB倍率[％] | アンビエント下半球
LIGHT_BANK | 26 | s16 | s16 | degRotX_s | X角度 | 平行光源：スペキュラ
LIGHT_BANK | 27 | s16 | s16 | degRotY_s | Ｙ角度 | 平行光源：スペキュラ
LIGHT_BANK | 28 | s16 | s16 | colR_s | Ｒ | 平行光源：スペキュラ
LIGHT_BANK | 29 | s16 | s16 | colG_s | Ｇ | 平行光源：スペキュラ
LIGHT_BANK | 30 | s16 | s16 | colB_s | Ｂ | 平行光源：スペキュラ
LIGHT_BANK | 31 | s16 | s16 | colA_s | RGB倍率[％] | 平行光源：スペキュラ
LIGHT_BANK | 32 | s16 | s16 | envDif_colR | Ｒ | 環境光源：ディフューズ乗算色
LIGHT_BANK | 33 | s16 | s16 | envDif_colG | Ｇ | 環境光源：ディフューズ乗算色
LIGHT_BANK | 34 | s16 | s16 | envDif_colB | Ｂ | 環境光源：ディフューズ乗算色
LIGHT_BANK | 35 | s16 | s16 | envDif_colA | RGB倍率[％] | 環境光源：ディフューズ乗算色
LIGHT_BANK | 36 | s16 | s16 | envSpc_colR | Ｒ | 環境光源：スペキュラ乗算色
LIGHT_BANK | 37 | s16 | s16 | envSpc_colG | Ｇ | 環境光源：スペキュラ乗算色
LIGHT_BANK | 38 | s16 | s16 | envSpc_colB | Ｂ | 環境光源：スペキュラ乗算色
LIGHT_BANK | 39 | s16 | s16 | envSpc_colA | RGB倍率[％] | 環境光源：スペキュラ乗算色
LIGHT_BANK | 40 | s16 | s16 | envDif | 環境ディフューズ | 環境光源：ディフューズテクスチャID
LIGHT_BANK | 41 | s16 | s16 | envSpc_0 | 環境スペキュラ０ | 環境光源：スペキュラ０テクスチャID
LIGHT_BANK | 42 | s16 | s16 | envSpc_1 | 環境スペキュラ１ | 環境光源：スペキュラ１テクスチャID
LIGHT_BANK | 43 | s16 | s16 | envSpc_2 | 環境スペキュラ２ | 環境光源：スペキュラ２テクスチャID
LIGHT_BANK | 44 | s16 | s16 | envSpc_3 | 環境スペキュラ３ | 環境光源：スペキュラ３テクスチャID
LIGHT_BANK | 45 | dummy8 | dummy8 | pad[2] | パディング | 
LIGHT_SCATTERING_BANK | 0 | s16 | s16 | sunRotX | X角度 | 光源
LIGHT_SCATTERING_BANK | 1 | s16 | s16 | sunRotY | Ｙ角度 | 光源
LIGHT_SCATTERING_BANK | 2 | s16 | s16 | distanceMul | 距離倍率[％] | 距離倍率[%](0〜1000)
LIGHT_SCATTERING_BANK | 3 | s16 | s16 | sunR | Ｒ | 光源
LIGHT_SCATTERING_BANK | 4 | s16 | s16 | sunG | Ｇ | 光源
LIGHT_SCATTERING_BANK | 5 | s16 | s16 | sunB | Ｂ | 光源
LIGHT_SCATTERING_BANK | 6 | s16 | s16 | sunA | RGB倍率[％] | 光源
LIGHT_SCATTERING_BANK | 7 | dummy8 | dummy8 | pad_0[2] | パディング | 
LIGHT_SCATTERING_BANK | 8 | f32 | f32 | lsHGg | 散乱方向係数 | 散乱方向係数（-1:後方 1:前方）
LIGHT_SCATTERING_BANK | 9 | f32 | f32 | lsBetaRay | レイリー散乱係数 | レイリー散乱係数（空気の分子）
LIGHT_SCATTERING_BANK | 10 | f32 | f32 | lsBetaMie | ミー散乱係数 | ミー散乱係数（微粒子）
LIGHT_SCATTERING_BANK | 11 | s16 | s16 | blendCoef | ブレンド係数[％] | スキャッタリングの係具合(100で最大)
LIGHT_SCATTERING_BANK | 12 | s16 | s16 | reflectanceR | Ｒ | 地上の乱反射光色
LIGHT_SCATTERING_BANK | 13 | s16 | s16 | reflectanceG | Ｇ | 地上の乱反射光色
LIGHT_SCATTERING_BANK | 14 | s16 | s16 | reflectanceB | Ｂ | 地上の乱反射光色
LIGHT_SCATTERING_BANK | 15 | s16 | s16 | reflectanceA | RGB倍率[％] | 地上の乱反射光色
LIGHT_SCATTERING_BANK | 16 | dummy8 | dummy8 | pad_1[2] | パディング | 
POINT_LIGHT_BANK | 0 | f32 | f32 | dwindleBegin | 減衰開始距離[m] | 点光源
POINT_LIGHT_BANK | 1 | f32 | f32 | dwindleEnd | 減衰終了距離[m] | 点光源
POINT_LIGHT_BANK | 2 | s16 | s16 | colR | Ｒ | 点光源
POINT_LIGHT_BANK | 3 | s16 | s16 | colG | Ｇ | 点光源
POINT_LIGHT_BANK | 4 | s16 | s16 | colB | Ｂ | 点光源
POINT_LIGHT_BANK | 5 | s16 | s16 | colA | RGB倍率[％] | 点光源
LENS_FLARE_BANK | 0 | s8 | s8 | texId | テクスチャID | テクスチャ(lensflare_??)
LENS_FLARE_BANK | 1 | u8 | u8 | isFlare | フレアか | 0:ゴースト, 1:フレア
LENS_FLARE_BANK | 2 | u8 | u8 | enableRoll | 回転有効 | 0:無効, 1:有効
LENS_FLARE_BANK | 3 | u8 | u8 | enableScale | スケール有効 | 0:無効, 1:有効
LENS_FLARE_BANK | 4 | f32 | f32 | locateDistRate | 配置距離率 | 0.0:光源位置〜1.0:画面中心
LENS_FLARE_BANK | 5 | f32 | f32 | texScale | テクスチャスケール | テクスチャのスケール
LENS_FLARE_BANK | 6 | s16 | s16 | colR | Ｒ | テクスチャ乗算色
LENS_FLARE_BANK | 7 | s16 | s16 | colG | Ｇ | テクスチャ乗算色
LENS_FLARE_BANK | 8 | s16 | s16 | colB | Ｂ | テクスチャ乗算色
LENS_FLARE_BANK | 9 | s16 | s16 | colA | Ａ | テクスチャ乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 0 | s16 | s16 | lightDegRotX | 光源X角度[deg] | 光源のX角度
LENS_FLARE_EX_BANK | 1 | s16 | s16 | lightDegRotY | 光源Y角度[deg] | 光源のY角度
LENS_FLARE_EX_BANK | 2 | s16 | s16 | colR | 色R | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 3 | s16 | s16 | colG | 色G | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 4 | s16 | s16 | colB | 色B | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 5 | s16 | s16 | colA | 色RGB倍率[％] | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 6 | f32 | f32 | lightDist | 光源距離[m] | 光源距離
DOF_BANK | 0 | f32 | f32 | farDofBegin | 遠方開始距離[m] | 被写界深度で遠くがぼけ始める距離
DOF_BANK | 1 | f32 | f32 | farDofEnd | 遠方終了距離[m] | 被写界深度で遠くがぼけ終わる距離
DOF_BANK | 2 | u8 | u8 | farDofMul | 遠方強度[％] | 被写界深度のぼけ具合(0でぼけなくなります)
DOF_BANK | 3 | dummy8 | dummy8 | pad_0[3] | パディング | ダミー
DOF_BANK | 4 | f32 | f32 | nearDofBegin | 近傍開始距離[m] | 被写界深度で近くがぼけ始める距離(終了距離より遠くします)
DOF_BANK | 5 | f32 | f32 | nearDofEnd | 近傍終了距離[m] | 被写界深度で近くがぼけ終わる距離(開始距離より近くします)
DOF_BANK | 6 | u8 | u8 | nearDofMul | 近傍強度[％] | 被写界深度のぼけ具合(0でぼけなくなります)
DOF_BANK | 7 | dummy8 | dummy8 | pad_1[3] | パディング | ダミー
DOF_BANK | 8 | f32 | f32 | dispersionSq | ボケの大きさ | 値を大きくすると被写界深度のボケが強くなります
TONE_MAP_BANK | 0 | s16 | s16 | bloomBegin | 近傍ブルーム閾値[％] | 
TONE_MAP_BANK | 1 | s16 | s16 | bloomMul | 近傍ブルーム倍率[％] | 
TONE_MAP_BANK | 2 | s16 | s16 | bloomBeginFar | 遠方ブルーム閾値[％] | 
TONE_MAP_BANK | 3 | s16 | s16 | bloomMulFar | 遠方ブルーム倍率[％] | 
TONE_MAP_BANK | 4 | f32 | f32 | bloomNearDist | ブルーム近傍距離 | 傍のパラメータが適用されます。(m)
TONE_MAP_BANK | 5 | f32 | f32 | bloomFarDist | ブルーム遠方距離 | 方のパラメータが適用されます。(m)
TONE_MAP_BANK | 6 | f32 | f32 | grayKeyValue | トーンマップの基準値 | と画面が明るくなり小さいと画面が暗くなります
TONE_MAP_BANK | 7 | f32 | f32 | minAdaptedLum | 最小適応輝度 | と暗い場所に適応して見えるようになります
TONE_MAP_BANK | 8 | f32 | f32 | maxAdapredLum | 最大適応輝度 | と明るい場所に適応して見えるようになります
TONE_MAP_BANK | 9 | f32 | f32 | adaptSpeed | 適応速度 | 明順応、暗順応の速度が速くなります
TONE_MAP_BANK | 10 | s8 | s8 | lightShaftBegin | ライトシャフト閾値[％] | えると光の筋がでます
TONE_MAP_BANK | 11 | dummy8 | dummy8 | pad_0[3] | パディング | 
TONE_MAP_BANK | 12 | f32 | f32 | lightShaftPower | ライトシャフトの強さ | 強さです。(0で消えます)
TONE_MAP_BANK | 13 | f32 | f32 | lightShaftAttenRate | ライトシャフトの減衰率 | 減衰率です。小さくすると短くなります
TONE_MAP_BANK | 14 | f32 | f32 | inverseToneMapMul | inverseToneMapMul | 
TONE_CORRECT_BANK | 0 | f32 | f32 | brightnessR | 輝度R | 輝度
TONE_CORRECT_BANK | 1 | f32 | f32 | brightnessG | 輝度G | 輝度
TONE_CORRECT_BANK | 2 | f32 | f32 | brightnessB | 輝度B | 輝度
TONE_CORRECT_BANK | 3 | f32 | f32 | contrastR | コントラストR | コントラスト
TONE_CORRECT_BANK | 4 | f32 | f32 | contrastG | コントラストG | コントラスト
TONE_CORRECT_BANK | 5 | f32 | f32 | contrastB | コントラストB | コントラスト
TONE_CORRECT_BANK | 6 | f32 | f32 | saturation | 彩度 | 彩度
TONE_CORRECT_BANK | 7 | f32 | f32 | hue | 色相 | 色相
TONE_CORRECT_BANK | 8 |  | f32 | sfxMultiplier | sfxMultiplier | 
SHADOW_BANK | 0 | s16 | s16 | lightDegRotX | 光源X角度[deg] | マップに影を落とす光源のX角度
SHADOW_BANK | 1 | s16 | s16 | lightDegRotY | 光源Y角度[deg] | マップに影を落とす光源のY角度
SHADOW_BANK | 2 | s16 | s16 | densityRatio | 濃さ[％] | 100％で最も濃くなります
SHADOW_BANK | 3 | s16 | s16 | colR | 色R | 0〜255
SHADOW_BANK | 4 | s16 | s16 | colG | 色G | 0〜255
SHADOW_BANK | 5 | s16 | s16 | colB | 色B | 0〜255
SHADOW_BANK | 6 | f32 | f32 | beginDist | 開始距離[m] | 0にしておくとカメラのニアクリップを使用
SHADOW_BANK | 7 | f32 | f32 | endDist | 終了距離[m] | 終了距離[m]
SHADOW_BANK | 8 | f32 | f32 | calibulateFar | ファークリップ自動調整距離(PSM用) | 光源方向を向いたときに終了距離を指定した距離分短くします
SHADOW_BANK | 9 | f32 | f32 | fadeBeginDist | フェード開始距離[m] | フェード開始距離[m]
SHADOW_BANK | 10 | f32 | f32 | fadeDist | フェード距離[m] | フェード距離[m]
SHADOW_BANK | 11 | f32 | f32 | persedDepthOffset | Zオフセット(PSM用) | Zオフセット [m] （−）にするほどセルフシャードウが出難くなります(PSM用)
SHADOW_BANK | 12 | f32 | f32 | ｇradFactor | パース調整パラメータ(PSM用) | −にするとシャドウマップのパースが弱まり,＋にするとパースが強まります
SHADOW_BANK | 13 | f32 | f32 | shadowVolumeDepth | シャドウボリュームの長さ[m] | ビルなど高いオブジェクトの影を落としたいときは値を大きくします
LENS_FLARE_EX_BANK | 0 | s16 | s16 | lightDegRotX | 光源X角度[deg] | 光源のX角度
LENS_FLARE_EX_BANK | 1 | s16 | s16 | lightDegRotY | 光源Y角度[deg] | 光源のY角度
LENS_FLARE_EX_BANK | 2 | s16 | s16 | colR | 色R | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 3 | s16 | s16 | colG | 色G | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 4 | s16 | s16 | colB | 色B | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 5 | s16 | s16 | colA | 色RGB倍率[％] | レンズフレア乗算色
LENS_FLARE_EX_BANK | 6 | f32 | f32 | lightDist | 光源距離[m] | 光源距離
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 0 | s8 | s8 | isUse | 使用するか | 0:しない, 1:する
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 1 | s8 | s8 | autoUpdate | 自動更新するか | 0:しない, 1:する
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 2 | dummy8 | dummy8 | pad_0[12] | パディング | ダミー
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 3 | s16 | s16 | invMulCol | RGB逆倍率[％] | 全ての光源色にこの値の逆数を掛けます
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 4 | s16 | s16 | resNameId_Dif0 | リソース名ID | [DIF0] テクスチャファイル名のID(-1:なし)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 5 | s16 | s16 | invMulCol_Dif0 | RGB逆倍率[％] | [DIF0] 光源色にこの値の逆数を掛けます
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 6 | f32 | f32 | sepcPow_Dif0 | スペキュラ次数 | [DIF0] スペキュラ次数
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 7 | dummy8 | dummy8 | pad_Dif0[8] | パディング | [DIF0]  ダミー
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 8 | s16 | s16 | resNameId_Spc0 | リソース名ID | [SPC0] テクスチャファイル名のID(-1:なし)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 9 | s16 | s16 | invMulCol_Spc0 | RGB逆倍率[％] | [SPC0] 光源色にこの値の逆数を掛けます
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 10 | f32 | f32 | sepcPow_Spc0 | スペキュラ次数 | [SPC0] スペキュラ次数
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 11 | dummy8 | dummy8 | pad_Spc0[8] | パディング | [SPC0]  ダミー
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 12 | s16 | s16 | resNameId_Spc1 | リソース名ID | [SPC1] テクスチャファイル名のID(-1:なし)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 13 | s16 | s16 | invMulCol_Spc1 | RGB逆倍率[％] | [SPC1] 光源色にこの値の逆数を掛けます
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 14 | f32 | f32 | sepcPow_Spc1 | スペキュラ次数 | [SPC1] スペキュラ次数
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 15 | dummy8 | dummy8 | pad_Spc1[8] | パディング | [SPC1]  ダミー
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 16 | s16 | s16 | resNameId_Spc2 | リソース名ID | [SPC2] テクスチャファイル名のID(-1:なし)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 17 | s16 | s16 | invMulCol_Spc2 | RGB逆倍率[％] | [SPC2] 光源色にこの値の逆数を掛けます
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 18 | f32 | f32 | sepcPow_Spc2 | スペキュラ次数 | [SPC2] スペキュラ次数
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 19 | dummy8 | dummy8 | pad_Spc2[8] | パディング | [SPC2]  ダミー
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 20 | s16 | s16 | resNameId_Spc3 | リソース名ID | [SPC3] テクスチャファイル名のID(-1:なし)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 21 | s16 | s16 | invMulCol_Spc3 | RGB逆倍率[％] | [SPC3] 光源色にこの値の逆数を掛けます
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 22 | f32 | f32 | sepcPow_Spc3 | スペキュラ次数 | [SPC3] スペキュラ次数
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 23 | dummy8 | dummy8 | pad_Spc3[8] | パディング | [SPC3]  ダミー
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 24 | s16 | s16 | degRotX_00 | X角度 | 平行光源：００
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 25 | s16 | s16 | degRotY_00 | Ｙ角度 | 平行光源：００
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 26 | s16 | s16 | colR_00 | Ｒ | 平行光源：００
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 27 | s16 | s16 | colG_00 | Ｇ | 平行光源：００
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 28 | s16 | s16 | colB_00 | Ｂ | 平行光源：００
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 29 | s16 | s16 | colA_00 | RGB倍率[％] | 平行光源：００ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 30 | dummy8 | dummy8 | pad_00[4] | パディング | 平行光源：００
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 31 | s16 | s16 | degRotX_01 | X角度 | 平行光源：０１
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 32 | s16 | s16 | degRotY_01 | Ｙ角度 | 平行光源：０１
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 33 | s16 | s16 | colR_01 | Ｒ | 平行光源：０１
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 34 | s16 | s16 | colG_01 | Ｇ | 平行光源：０１
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 35 | s16 | s16 | colB_01 | Ｂ | 平行光源：０１
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 36 | s16 | s16 | colA_01 | RGB倍率[％] | 平行光源：０１ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 37 | dummy8 | dummy8 | pad_01[4] | パディング | 平行光源：０１
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 38 | s16 | s16 | degRotX_02 | X角度 | 平行光源：０２
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 39 | s16 | s16 | degRotY_02 | Ｙ角度 | 平行光源：０２
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 40 | s16 | s16 | colR_02 | Ｒ | 平行光源：０２
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 41 | s16 | s16 | colG_02 | Ｇ | 平行光源：０２
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 42 | s16 | s16 | colB_02 | Ｂ | 平行光源：０２
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 43 | s16 | s16 | colA_02 | RGB倍率[％] | 平行光源：０２ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 44 | dummy8 | dummy8 | pad_02[4] | パディング | 平行光源：０２
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 45 | s16 | s16 | degRotX_03 | X角度 | 平行光源：０３
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 46 | s16 | s16 | degRotY_03 | Ｙ角度 | 平行光源：０３
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 47 | s16 | s16 | colR_03 | Ｒ | 平行光源：０３
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 48 | s16 | s16 | colG_03 | Ｇ | 平行光源：０３
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 49 | s16 | s16 | colB_03 | Ｂ | 平行光源：０３
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 50 | s16 | s16 | colA_03 | RGB倍率[％] | 平行光源：０３ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 51 | dummy8 | dummy8 | pad_03[4] | パディング | 平行光源：０３
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 52 | s16 | s16 | degRotX_04 | X角度 | 平行光源：０４
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 53 | s16 | s16 | degRotY_04 | Ｙ角度 | 平行光源：０４
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 54 | s16 | s16 | colR_04 | Ｒ | 平行光源：０４
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 55 | s16 | s16 | colG_04 | Ｇ | 平行光源：０４
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 56 | s16 | s16 | colB_04 | Ｂ | 平行光源：０４
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 57 | s16 | s16 | colA_04 | RGB倍率[％] | 平行光源：０４ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 58 | dummy8 | dummy8 | pad_04[4] | パディング | 平行光源：０４
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 59 | s16 | s16 | degRotX_05 | X角度 | 平行光源：０５
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 60 | s16 | s16 | degRotY_05 | Ｙ角度 | 平行光源：０５
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 61 | s16 | s16 | colR_05 | Ｒ | 平行光源：０５
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 62 | s16 | s16 | colG_05 | Ｇ | 平行光源：０５
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 63 | s16 | s16 | colB_05 | Ｂ | 平行光源：０５
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 64 | s16 | s16 | colA_05 | RGB倍率[％] | 平行光源：０５ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 65 | dummy8 | dummy8 | pad_05[4] | パディング | 平行光源：０５
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 66 | s16 | s16 | degRotX_06 | X角度 | 平行光源：０６
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 67 | s16 | s16 | degRotY_06 | Ｙ角度 | 平行光源：０６
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 68 | s16 | s16 | colR_06 | Ｒ | 平行光源：０６
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 69 | s16 | s16 | colG_06 | Ｇ | 平行光源：０６
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 70 | s16 | s16 | colB_06 | Ｂ | 平行光源：０６
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 71 | s16 | s16 | colA_06 | RGB倍率[％] | 平行光源：０６ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 72 | dummy8 | dummy8 | pad_06[4] | パディング | 平行光源：０６
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 73 | s16 | s16 | degRotX_07 | X角度 | 平行光源：０７
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 74 | s16 | s16 | degRotY_07 | Ｙ角度 | 平行光源：０７
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 75 | s16 | s16 | colR_07 | Ｒ | 平行光源：０７
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 76 | s16 | s16 | colG_07 | Ｇ | 平行光源：０７
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 77 | s16 | s16 | colB_07 | Ｂ | 平行光源：０７
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 78 | s16 | s16 | colA_07 | RGB倍率[％] | 平行光源：０７ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 79 | dummy8 | dummy8 | pad_07[4] | パディング | 平行光源：０７
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 80 | s16 | s16 | degRotX_08 | X角度 | 平行光源：０８
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 81 | s16 | s16 | degRotY_08 | Ｙ角度 | 平行光源：０８
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 82 | s16 | s16 | colR_08 | Ｒ | 平行光源：０８
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 83 | s16 | s16 | colG_08 | Ｇ | 平行光源：０８
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 84 | s16 | s16 | colB_08 | Ｂ | 平行光源：０８
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 85 | s16 | s16 | colA_08 | RGB倍率[％] | 平行光源：０８ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 86 | dummy8 | dummy8 | pad_08[4] | パディング | 平行光源：０８
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 87 | s16 | s16 | degRotX_09 | X角度 | 平行光源：０９
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 88 | s16 | s16 | degRotY_09 | Ｙ角度 | 平行光源：０９
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 89 | s16 | s16 | colR_09 | Ｒ | 平行光源：０９
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 90 | s16 | s16 | colG_09 | Ｇ | 平行光源：０９
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 91 | s16 | s16 | colB_09 | Ｂ | 平行光源：０９
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 92 | s16 | s16 | colA_09 | RGB倍率[％] | 平行光源：０９ (0:未使用)
ENV_LIGHT_TEX_BANK | 93 | dummy8 | dummy8 | pad_09[4] | パディング | 平行光源：０９
LOD_BANK | 0 | f32 | f32 | lv01_BorderDist | LODレベル0-1境界距離[m] | 切り替わる中心
LOD_BANK | 1 | f32 | f32 | lv01_PlayDist | LODレベル0-1遊び距離[m] | 境界中心で±遊び
LOD_BANK | 2 | f32 | f32 | lv12_BorderDist | LODレベル1-2境界距離[m] | 切り替わる中心
LOD_BANK | 3 | f32 | f32 | lv12_PlayDist | LODレベル1-2遊び距離[m] | 境界中心で±遊び
ATK_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | hit0_Radius | あたり0 半径 | 球、カプセルの半径
ATK_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | hit1_Radius | あたり1 半径 | 球、カプセルの半径
ATK_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | hit2_Radius | あたり2 半径 | 球、カプセルの半径
ATK_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | hit3_Radius | あたり3 半径 | 球、カプセルの半径
ATK_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | knockbackDist | ノックバック距離[m] | ノックバック距離[m]
ATK_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | hitStopTime | ヒットストップ時間[s] | ヒットストップの停止時間[s]
ATK_PARAM_ST | 6 | s32 | s32 | spEffectId0 | 特殊効果0 | 特殊効果パラメータで作成したＩＤを入れる
ATK_PARAM_ST | 7 | s32 | s32 | spEffectId1 | 特殊効果1 | 特殊効果パラメータで作成したＩＤを入れる
ATK_PARAM_ST | 8 | s32 | s32 | spEffectId2 | 特殊効果2 | 特殊効果パラメータで作成したＩＤを入れる
ATK_PARAM_ST | 9 | s32 | s32 | spEffectId3 | 特殊効果3 | 特殊効果パラメータで作成したＩＤを入れる
ATK_PARAM_ST | 10 | s32 | s32 | spEffectId4 | 特殊効果4 | 特殊効果パラメータで作成したＩＤを入れる
ATK_PARAM_ST | 11 | s16 | s16 | hit0_DmyPoly1 | あたり0 ダミポリ1 | 球、カプセル位置のダミポリ
ATK_PARAM_ST | 12 | s16 | s16 | hit1_DmyPoly1 | あたり1 ダミポリ1 | 球、カプセル位置のダミポリ
ATK_PARAM_ST | 13 | s16 | s16 | hit2_DmyPoly1 | あたり2 ダミポリ1 | 球、カプセル位置のダミポリ
ATK_PARAM_ST | 14 | s16 | s16 | hit3_DmyPoly1 | あたり3 ダミポリ1 | 球、カプセル位置のダミポリ
ATK_PARAM_ST | 15 | s16 | s16 | hit0_DmyPoly2 | あたり0 ダミポリ2 | カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
ATK_PARAM_ST | 16 | s16 | s16 | hit1_DmyPoly2 | あたり1 ダミポリ2 | カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
ATK_PARAM_ST | 17 | s16 | s16 | hit2_DmyPoly2 | あたり2 ダミポリ2 | カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
ATK_PARAM_ST | 18 | s16 | s16 | hit3_DmyPoly2 | あたり3 ダミポリ2 | カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる
ATK_PARAM_ST | 19 | u16 | u16 | blowingCorrection | 吹き飛ばし補正値 | 吹き飛ばす時の補正値
ATK_PARAM_ST | 20 | u16 | u16 | atkPhysCorrection | 物理攻撃力補正値 | PCのみ。物理攻撃力基本値に掛ける倍率
ATK_PARAM_ST | 21 | u16 | u16 | atkMagCorrection | 魔法攻撃力補正値 | PCのみ。魔法攻撃力に掛ける倍率（弓の場合は、飛び道具を補正）
ATK_PARAM_ST | 22 | u16 | u16 | atkFireCorrection | 炎攻撃力補正値 | PCのみ。炎攻撃力に掛ける倍率（弓の場合は、飛び道具を補正）
ATK_PARAM_ST | 23 | u16 | u16 | atkThunCorrection | 電撃攻撃力補正値 | PCのみ。電撃攻撃力に掛ける倍率（弓の場合は、飛び道具を補正）
ATK_PARAM_ST | 24 | u16 | u16 | atkStamCorrection | スタミナ攻撃力補正値 | PCのみ。スタミナ攻撃力に掛ける倍率
ATK_PARAM_ST | 25 | u16 | u16 | guardAtkRateCorrection | はじき攻撃力補正値 | PCのみ。1のみ
ATK_PARAM_ST | 26 | u16 | u16 | guardBreakCorrection | はじき防御力補正値 | PCのみ。攻撃のはじかれ基本値に掛ける倍率
ATK_PARAM_ST | 27 | u16 | u16 | atkThrowEscapeCorrection | 投げ抜け攻撃力補正値 | 投げ抜け攻撃に対する武器補正値
ATK_PARAM_ST | 28 | u16 | u16 | atkSuperArmorCorrection | SA攻撃力補正値 | PCのみ。武器に設定された【基本値】にかける補正値
ATK_PARAM_ST | 29 | u16 | u16 | atkPhys | 物理攻撃力 | NPCのみ。物理攻撃の基本ダメージ
ATK_PARAM_ST | 30 | u16 | u16 | atkMag | 魔法攻撃力 | NPCのみ。魔法攻撃の追加ダメージ
ATK_PARAM_ST | 31 | u16 | u16 | atkFire | 炎攻撃力 | NPCのみ。炎攻撃の追加ダメージ
ATK_PARAM_ST | 32 | u16 | u16 | atkThun | 電撃攻撃力 | NPCのみ。電撃攻撃の追加ダメージ
ATK_PARAM_ST | 33 | u16 | u16 | atkStam | スタミナ攻撃力 | NPCのみ。敵（プレイヤー）のスタミナに対するダメージ量
ATK_PARAM_ST | 34 | u16 | u16 | guardAtkRate | はじき攻撃力 | NPCのみ。はじき値
ATK_PARAM_ST | 35 | u16 | u16 | guardBreakRate | はじき防御力 | NPCのみ。攻撃がはじかれるかどうかの判定に利用する値
ATK_PARAM_ST | 36 | u16 | u16 | atkSuperArmor | SA攻撃力 | NPCのみ。SAブレイク計算式に利用すする値
ATK_PARAM_ST | 37 | u16 | u16 | atkThrowEscape | 投げ抜け攻撃力 | 投げ抜け攻撃力
ATK_PARAM_ST | 38 | u16 | u16 | atkObj | オブジェ攻撃力 | ＯＢＪに対する攻撃力
ATK_PARAM_ST | 39 | s16 | s16 | guardStaminaCutRate | ガード時スタミナカット率補正 | 武器パラメータ、ＮＰＣパラメータに設定されている【ガード時スタミナカット率】を補正する
ATK_PARAM_ST | 40 | s16 | s16 | guardRate | ガード倍率 | ＮＰＣ、武器パラメータで設定してあるガード性能を一律で補正を掛ける0で、1倍／100で、2倍／−100で、0　にパラメータが増減するようにするガード倍率　=　（ガード倍率/100　+　1）
ATK_PARAM_ST | 41 | u16 | u16 | throwTypeId | 投げタイプID | 投げパラメータと紐付けされているID
ATK_PARAM_ST | 42 | ATK_PARAM_HIT_TYPE | u8 | hit0_hitType | あたり0 部位 | あたり部位
ATK_PARAM_ST | 43 | ATK_PARAM_HIT_TYPE | u8 | hit1_hitType | あたり1 部位 | あたり部位
ATK_PARAM_ST | 44 | ATK_PARAM_HIT_TYPE | u8 | hit2_hitType | あたり2 部位 | あたり部位
ATK_PARAM_ST | 45 | ATK_PARAM_HIT_TYPE | u8 | hit3_hitType | あたり3 部位 | あたり部位
ATK_PARAM_ST | 46 | u8 | u8 | hti0_Priority | あたり0 優先順位 | 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
ATK_PARAM_ST | 47 | u8 | u8 | hti1_Priority | あたり1 優先順位 | 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
ATK_PARAM_ST | 48 | u8 | u8 | hti2_Priority | あたり2 優先順位 | 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
ATK_PARAM_ST | 49 | u8 | u8 | hti3_Priority | あたり3 優先順位 | 優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。
ATK_PARAM_ST | 50 | u8 | u8 | dmgLevel | ダメージレベル | 攻撃したとき、敵にどのダメージモーションを再生するか？を決める.
ATK_PARAM_ST | 51 | ATK_PARAM_MAP_HIT | u8 | mapHitType | マップあたり参照 | 攻撃あたりが、どのマップあたりを見るか？を設定
ATK_PARAM_ST | 52 | s8 | s8 | guardCutCancelRate | ガードカット率無効化倍率 | ガードカット率無効化倍率（−100〜100）　→0のとき通常／−100で完全無効化／100で相手の防御効果倍増 　→−50とすれば、100％カットの盾が、50％カットになります 
ATK_PARAM_ST | 53 | ATKPARAM_ATKATTR_TYPE | u8 | atkAttribute | 物理属性 | 攻撃に設定する物理属性
ATK_PARAM_ST | 54 | ATKPARAM_SPATTR_TYPE | u8 | spAttribute | 特殊属性 | 攻撃に設定する特殊属性
ATK_PARAM_ST | 55 | BEHAVIOR_ATK_TYPE | u8 | atkType | 攻撃属性[SFX/SE] | 攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット)
ATK_PARAM_ST | 56 | WEP_MATERIAL_ATK | u8 | atkMaterial | 攻撃材質[SFX/SE] | 攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット)
ATK_PARAM_ST | 57 | BEHAVIOR_ATK_SIZE | u8 | atkSize | 攻撃サイズ[SFX/SE] | 攻撃時のSFX/SEを指定（予備だが使用されているので、必ず空欄or小を設定すること）
ATK_PARAM_ST | 58 | WEP_MATERIAL_DEF | u8 | defMaterial | 防御材質[SE] | ガード時のSEに使用
ATK_PARAM_ST | 59 | WEP_MATERIAL_DEF_SFX | u8 | defSfxMaterial | 防御材質[SFX] | ガード時のSFXに使用.
ATK_PARAM_ST | 60 | ATK_PARAM_HIT_SOURCE | u8 | hitSourceType | あたり発生源 | 攻撃あたりのダミポリＩＤをどこから取ってくるか？を指定する
ATK_PARAM_ST | 61 | ATK_PATAM_THROWFLAG_TYPE | u8 | throwFlag | 投げ | 投げ情報に用いるフラグ
ATK_PARAM_ST | 62 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | disableGuard:1 | ガード不可フラグ | 1の場合、ガード側のガードを無視して、ダメージレベルを入れる
ATK_PARAM_ST | 63 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | disableStaminaAttack:1 | スタミナ減らない | スタミナ攻撃力による「崩され判定」は行うが、実際にスタミナは減らさない
ATK_PARAM_ST | 64 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | disableHitSpEffect:1 | ヒット時特殊効果無効 | 攻撃ヒットしたときの特殊効果を無効にします。SCEバグ対策
ATK_PARAM_ST | 65 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | IgnoreNotifyMissSwingForAI:1 | AIに空振り通知しない | AIに空振り通知しない
ATK_PARAM_ST | 66 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | repeatHitSfx:1 | ＨＩＴ時にＳＦＸを何度も出すか | 敵専用：壁Hit時のSFXが連続で発生するか
ATK_PARAM_ST | 67 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | isArrowAtk:1 | 矢攻撃か | 部位ダメージ判定に使用する。
ATK_PARAM_ST | 68 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | isGhostAtk:1 | 霊体攻撃か | 霊体ダメージ判定に使用。
ATK_PARAM_ST | 69 | ATK_PARAM_BOOL | u8 | isDisableNoDamage:1 | 無敵無効か | ステップ等の無敵効果を無視します、TAEの完全無敵は無視できません。
ATK_PARAM_ST | 70 | dummy8 | dummy8 | pad[1] | pad | pad
BEHAVIOR_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | variationId | 行動バリエーションID | 攻撃パラメータ用のIDを算出する際に使用します。実機上では直接使用しません。
BEHAVIOR_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | behaviorJudgeId | 行動判定ID | 攻撃パラメータ用のIDを算出する際に使用します。このIDはTimeActEditorで入力される行動判定IDと一致させます。実機上では直接使用しません。
BEHAVIOR_PARAM_ST | 2 | u8 | u8 | ezStateBehaviorType_old | IDルール用 | ID算出ルール用
BEHAVIOR_PARAM_ST | 3 | BEHAVIOR_REF_TYPE | u8 | refType | 参照IDタイプ | 参照IDを間違わないように指定.
BEHAVIOR_PARAM_ST | 4 | dummy8 | dummy8 | pad0[2] | パディング0 | パディング0.
BEHAVIOR_PARAM_ST | 5 | s32 | s32 | refId | 参照ID | 攻撃力、飛び道具、特殊効果パラメータのID、refTypeによって使い分けられる。
BEHAVIOR_PARAM_ST | 6 | s32 | s32 | sfxVariationId | SFX バリエーションID | ＳＦＸのバリエーションを指定（TimeActEditorのＩＤと組み合わせて、ＳＦＸを特定するのに使用する）
BEHAVIOR_PARAM_ST | 7 | s32 | s32 | stamina | 消費スタミナ | 行動時の消費スタミナ量を設定.
BEHAVIOR_PARAM_ST | 8 | s32 | s32 | mp | 消費MP | 行動時の消費MP量を設定.
BEHAVIOR_PARAM_ST | 9 | BEHAVIOR_CATEGORY | u8 | category | カテゴリ | スキルや、魔法、アイテムなどで、パラメータが変動する効果（エンチャントウェポンなど）があるので、│定した効果が、「武器攻撃のみをパワーアップする」といった効果に対応できるように行動ごとに設定するバリスタなど、設定の必要のないものは「なし」を設定する

BEHAVIOR_PARAM_ST | 10 | u8 | u8 | heroPoint | 消費人間性 | 行動時の消費人間性量を設定
BEHAVIOR_PARAM_ST | 11 | dummy8 | dummy8 | pad1[2] | パディング1 | パディング1.
BULLET_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | atkId_Bullet | 攻撃ID | 攻撃パラメータのＩＤをそれぞれ登録する.→攻撃タイプ／攻撃材質／物理攻撃力／魔法攻撃力／スタミナ攻撃力／ノックバック距離.
BULLET_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | sfxId_Bullet | SFXID【弾】 | SFX IDを入れる。
BULLET_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | sfxId_Hit | SFXID【着弾】 | 着弾SFXID。-1は発生しない。
BULLET_PARAM_ST | 3 | s32 | s32 | sfxId_Flick | SFXID【はじき時】 | はじき時SFXID。-1は発生しない。
BULLET_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | life | 寿命[s] | 飛び道具が存在し続けられる時間（-1なら無限）.
BULLET_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | dist | 射程距離[m] | 減衰が開始される距離（実際の飛距離ではない）.
BULLET_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | shootInterval | 発射間隔[s] | 飛び道具を何秒間隔で発射するかを指定.
BULLET_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | gravityInRange | 射程距離内重力[m/s^2] | 射程距離内での下向きにかかる重力.
BULLET_PARAM_ST | 8 | f32 | f32 | gravityOutRange | 射程距離外重力[m/s^2] | 減衰がはじまったときの下向きにかかる重力（ポトンと落ちる感じを表現.
BULLET_PARAM_ST | 9 | f32 | f32 | hormingStopRange | 誘導停止距離[m] | 誘導を停止するターゲットとの距離。誘導弾で当たり過ぎないようにするパラメータ。
BULLET_PARAM_ST | 10 | f32 | f32 | initVellocity | 初速[m/s] | ＳＦＸの初速度.
BULLET_PARAM_ST | 11 | f32 | f32 | accelInRange | 射程距離内加速度[m/s^2] | ＳＦＸの射程内の加速度.
BULLET_PARAM_ST | 12 | f32 | f32 | accelOutRange | 射程距離外加速度[m/s^2] | ＳＦＸが射程距離外に出たときの加速度.
BULLET_PARAM_ST | 13 | f32 | f32 | maxVellocity | 最高速度[m/s] | 最高速度.
BULLET_PARAM_ST | 14 | f32 | f32 | minVellocity | 最低速度[m/s] | 最低保証速度.
BULLET_PARAM_ST | 15 | f32 | f32 | accelTime | 加速開始時間[s] | この時間までは、加速しない（ロケット弾みたいな魔法を撃つことができるようにしておく）.
BULLET_PARAM_ST | 16 | f32 | f32 | homingBeginDist | 誘導開始距離[m] | 何ｍ進んだ地点から誘導を開始するか.
BULLET_PARAM_ST | 17 | f32 | f32 | hitRadius | 初期弾半径[m] | 当たり球の半径を設定する.
BULLET_PARAM_ST | 18 | f32 | f32 | hitRadiusMax | 最大弾半径[m] | あたり球の最大半径（−1の場合、初期半径と同じにする／デフォルト）
BULLET_PARAM_ST | 19 | f32 | f32 | spreadTime | 範囲拡散時間[s] | 範囲半径が細大にまで広がる時間.
BULLET_PARAM_ST | 20 | f32 | f32 | expDelay | 発動遅延[s] | 着弾後、爆発までの時間（０の場合はすぐに爆発）.
BULLET_PARAM_ST | 21 | f32 | f32 | hormingOffsetRange | 誘導ずらし量[m] | ０だと正確。射撃時にXYZ各成分を、この量だけずらして狙うようにする。
BULLET_PARAM_ST | 22 | f32 | f32 | dmgHitRecordLifeTime | ダメージヒット履歴の生存時間[s] | ダメージヒット履歴の生存時間[sec](<=0.0f：無期限)
BULLET_PARAM_ST | 23 | f32 | f32 | externalForce | 外力[m/s^2] | 射撃時の方向にかかる外力.(Y軸は抜いている)
BULLET_PARAM_ST | 24 | s32 | s32 | spEffectIDForShooter | 射撃した人にかける特殊効果 | 射撃した人にかける特殊効果
BULLET_PARAM_ST | 25 | s32 | s32 | autoSearchNPCThinkID | ファンネルNPC思考ID | ファンネルがターゲットの検索使用するパラメータ
BULLET_PARAM_ST | 26 | s32 | s32 | HitBulletID | 発生弾丸ID | 弾丸パラメータから、新しく弾丸パラメータを発生させるときにＩＤを指定する
BULLET_PARAM_ST | 27 | s32 | s32 | spEffectId0 | 特殊効果ID0 | 特殊効果パラメータのＩＤをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.
BULLET_PARAM_ST | 28 | s32 | s32 | spEffectId1 | 特殊効果ID1 | 特殊効果パラメータのＩＤをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.
BULLET_PARAM_ST | 29 | s32 | s32 | spEffectId2 | 特殊効果ID2 | 特殊効果パラメータのＩＤをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.
BULLET_PARAM_ST | 30 | s32 | s32 | spEffectId3 | 特殊効果ID3 | 特殊効果パラメータのＩＤをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.
BULLET_PARAM_ST | 31 | s32 | s32 | spEffectId4 | 特殊効果ID4 | 特殊効果パラメータのＩＤをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.
BULLET_PARAM_ST | 32 | u16 | u16 | numShoot | 発射数 | 一度に発射する飛び道具の数.
BULLET_PARAM_ST | 33 | s16 | s16 | homingAngle | 誘導性能[deg/s] | 1秒間に何度まで補正するか？.
BULLET_PARAM_ST | 34 | s16 | s16 | shootAngle | 発射角度[deg] | 飛び道具を前方何度に向かって発射するかを指定.
BULLET_PARAM_ST | 35 | s16 | s16 | shootAngleInterval | 発射角度間隔[deg] | 飛び道具を複数発射する場合、何度間隔で発射するかを指定.(Y軸)
BULLET_PARAM_ST | 36 | s16 | s16 | shootAngleXInterval | 発射仰角間隔[deg] | 飛び道具を複数発射する場合、何度間隔で発射するかを指定.(X軸)
BULLET_PARAM_ST | 37 | s8 | s8 | damageDamp | 物理攻撃力減衰率[%/s] | 減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.
BULLET_PARAM_ST | 38 | s8 | s8 | spelDamageDamp | 魔法攻撃力減衰率[%/s] | 
BULLET_PARAM_ST | 39 | s8 | s8 | fireDamageDamp | 炎攻撃力減衰率[%/s] | 
BULLET_PARAM_ST | 40 | s8 | s8 | thunderDamageDamp | 電撃攻撃力減衰率[%/s] | 
BULLET_PARAM_ST | 41 | s8 | s8 | staminaDamp | スタミナダメージ減衰率[%/s] | 減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.
BULLET_PARAM_ST | 42 | s8 | s8 | knockbackDamp | ノックバック減衰率[%/s] | 減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.
BULLET_PARAM_ST | 43 | s8 | s8 | shootAngleXZ | 発射仰角[deg] | 水平方向からの追加仰角。
BULLET_PARAM_ST | 44 | u8 | u8 | lockShootLimitAng | ロック方向制限角度 | ロック方向を向かせるときの制限角度
BULLET_PARAM_ST | 45 | u8 | u8 | isPenetrate | キャラ・OBJを貫通？ | ＰＣ、ＮＰＣ、ＯＢＪに当たったときに、寿命まで消滅しないかどうか？を設定
BULLET_PARAM_ST | 46 | u8 | u8 | prevVelocityDirRate | 前回の移動方向加算率[%] | 滑る弾が壁にヒット時に前回の移動方向を今の方向へ加算する比率
BULLET_PARAM_ST | 47 | ATKPARAM_ATKATTR_TYPE | u8 | atkAttribute | 物理属性 | 弾丸に設定する物理属性を設定
BULLET_PARAM_ST | 48 | ATKPARAM_SPATTR_TYPE | u8 | spAttribute | 特殊属性 | 弾丸に設定する特殊属性を設定
BULLET_PARAM_ST | 49 | ATK_TYPE | u8 | Material_AttackType | SFX材質 攻撃タイプ | 攻撃属性が何かを指定する
BULLET_PARAM_ST | 50 | WEP_MATERIAL_ATK | u8 | Material_AttackMaterial | SFX材質 攻撃材質 | 攻撃時のSFX/ＳＥに使用
BULLET_PARAM_ST | 51 | ATK_SIZE | u8 | Material_Size | SFX材質 サイズ | 攻撃時のSFX/ＳＥに使用（予備／デフォルト0）
BULLET_PARAM_ST | 52 | BULLET_LAUNCH_CONDITION_TYPE | u8 | launchConditionType | 発生条件 | 着弾・寿命消滅時に弾を発生させるか判定する条件を指定
BULLET_PARAM_ST | 53 | BULLET_FOLLOW_TYPE | u8 | FollowType:3 | 追従タイプ | 追従タイプ。「追従しない」がデフォルト。
BULLET_PARAM_ST | 54 | BULLET_EMITTE_POS_TYPE | u8 | EmittePosType:3 | 発生源タイプ | 発生源タイプ。ダミポリからが通常。（メテオを判定するために導入）
BULLET_PARAM_ST | 55 | ON_OFF | u8 | isAttackSFX:1 | 刺さったままになるか | 矢などの弾丸が、キャラクターに刺さったままになるかどうかを設定する
BULLET_PARAM_ST | 56 | ON_OFF | u8 | isEndlessHit:1 | あたり続けるか？ | あたり続けるか？
BULLET_PARAM_ST | 57 | ON_OFF | u8 | isPenetrateMap:1 | マップを貫通？ | マップを貫通するか？
BULLET_PARAM_ST | 58 | ON_OFF | u8 | isHitBothTeam:1 | 敵味方共にあたる？ | 敵味方共にあたるか？（徘徊ゴーストにはあたらない）
BULLET_PARAM_ST | 59 | ON_OFF | u8 | isUseSharedHitList:1 | ヒットリストを共有するか？ | ヒットリストを共有するかを指定
BULLET_PARAM_ST | 60 | ON_OFF | u8 | isUseMultiDmyPolyIfPlace:1 | 複数のダミポリを使うか？ | 弾配置時に同一ダミポリIDを複数使うか？
BULLET_PARAM_ST | 61 | BULLET_ATTACH_EFFECT_TYPE | u8 | attachEffectType:2 | アタッチ効果タイプ | アタッチする効果タイプ
BULLET_PARAM_ST | 62 | u8 | u8 | isHitForceMagic:1 | フォース魔法に当たるか | フォース魔法に当たるか
BULLET_PARAM_ST | 63 | u8 | u8 | isIgnoreSfxIfHitWater:1 | 水面衝突時のエフェクト無視するか | 水面に当たった場合はエフェクト無視するか
BULLET_PARAM_ST | 64 | u8 | u8 | isIgnoreMoveStateIfHitWater:1 | 水面衝突時の状態遷移を無視するか | 水に当たっても状態遷移を無視するか
BULLET_PARAM_ST | 65 | u8 | u8 | isHitDarkForceMagic:1 | 闇フォース魔法に当たるか | 闇フォース魔法に当たるか
BULLET_PARAM_ST | 66 | dummy8 | dummy8 | pad[3] | パディング | pad
CHARACTER_INIT_PARAM | 0 | f32 | f32 | baseRec_mp | ＭＰ回復速度基本値[s] | ＭＰが、1ポイント回復するまでの時間（小数点第一位）
CHARACTER_INIT_PARAM | 1 | f32 | f32 | baseRec_sp | スタミナ回復速度基本値[s] | スタミナが、1ポイント回復するまでの時間（小数点第一位）
CHARACTER_INIT_PARAM | 2 | f32 | f32 | red_Falldam | 落下ダメージ軽減補正[%] | 他のキャラクターに上からのしかかれたときに、クッションとなりえるダメージ軽減量（％）（小数点第一位）
CHARACTER_INIT_PARAM | 3 | s32 | s32 | soul | 初期ソウル | 初期に所持しているソウル量
CHARACTER_INIT_PARAM | 4 | s32 | s32 | equip_Wep_Right | 右手武器 | 装備品パラメータの武器ＩＤ(右手)
CHARACTER_INIT_PARAM | 5 | s32 | s32 | equip_Subwep_Right | 右手予備武器 | 装備品パラメータの武器ＩＤ(右手予備)
CHARACTER_INIT_PARAM | 6 | s32 | s32 | equip_Wep_Left | 左手武器 | 装備品パラメータの武器ＩＤ(左手)
CHARACTER_INIT_PARAM | 7 | s32 | s32 | equip_Subwep_Left | 左手予備武器 | 装備品パラメータの武器ＩＤ(左手予備)
CHARACTER_INIT_PARAM | 8 | s32 | s32 | equip_Helm | 頭防具 | 装備品パラメータの防具ＩＤ(頭防具)
CHARACTER_INIT_PARAM | 9 | s32 | s32 | equip_Armer | 胴体防具 | 装備品パラメータの防具ＩＤ(胴体防具)
CHARACTER_INIT_PARAM | 10 | s32 | s32 | equip_Gaunt | 腕防具 | 装備品パラメータの防具ＩＤ(腕防具)
CHARACTER_INIT_PARAM | 11 | s32 | s32 | equip_Leg | 脚防具 | 装備品パラメータの防具ＩＤ(脚防具)
CHARACTER_INIT_PARAM | 12 | s32 | s32 | equip_Arrow | 矢 | 装備品パラメータの武器ＩＤ(矢)
CHARACTER_INIT_PARAM | 13 | s32 | s32 | equip_Bolt | ボルト | 装備品パラメータの武器ＩＤ(ボルト)
CHARACTER_INIT_PARAM | 14 | s32 | s32 | equip_SubArrow | 予備矢 | 装備品パラメータの武器ＩＤ(矢予備)
CHARACTER_INIT_PARAM | 15 | s32 | s32 | equip_SubBolt | 予備ボルト | 装備品パラメータの武器ＩＤ(ボルト予備)
CHARACTER_INIT_PARAM | 16 | s32 | s32 | equip_Accessory01 | 装飾品1 | 装備品パラメータの装飾品ＩＤ01
CHARACTER_INIT_PARAM | 17 | s32 | s32 | equip_Accessory02 | 装飾品2 | 装備品パラメータの装飾品ＩＤ02
CHARACTER_INIT_PARAM | 18 | s32 | s32 | equip_Accessory03 | 装飾品3 | 装備品パラメータの装飾品ＩＤ03
CHARACTER_INIT_PARAM | 19 | s32 | s32 | equip_Accessory04 | 装飾品4 | 装備品パラメータの装飾品ＩＤ04
CHARACTER_INIT_PARAM | 20 | s32 | s32 | equip_Accessory05 | 装飾品5 | 装備品パラメータの装飾品ＩＤ05
CHARACTER_INIT_PARAM | 21 | s32 | s32 | equip_Skill_01 | スキル1 | 初期装備のスキルＩD01
CHARACTER_INIT_PARAM | 22 | s32 | s32 | equip_Skill_02 | スキル2 | 初期装備のスキルＩD02
CHARACTER_INIT_PARAM | 23 | s32 | s32 | equip_Skill_03 | スキル3 | 初期装備のスキルＩD03
CHARACTER_INIT_PARAM | 24 | s32 | s32 | equip_Spell_01 | 魔法・奇跡1 | 初期配置の魔法・奇跡ID01
CHARACTER_INIT_PARAM | 25 | s32 | s32 | equip_Spell_02 | 魔法・奇跡2 | 初期配置の魔法・奇跡ID02
CHARACTER_INIT_PARAM | 26 | s32 | s32 | equip_Spell_03 | 魔法・奇跡3 | 初期配置の魔法・奇跡ID03
CHARACTER_INIT_PARAM | 27 | s32 | s32 | equip_Spell_04 | 魔法・奇跡4 | 初期配置の魔法・奇跡ID04
CHARACTER_INIT_PARAM | 28 | s32 | s32 | equip_Spell_05 | 魔法・奇跡5 | 初期配置の魔法・奇跡ID05
CHARACTER_INIT_PARAM | 29 | s32 | s32 | equip_Spell_06 | 魔法・奇跡6 | 初期配置の魔法・奇跡ID06
CHARACTER_INIT_PARAM | 30 | s32 | s32 | equip_Spell_07 | 魔法・奇跡7 | 初期配置の魔法・奇跡ID07
CHARACTER_INIT_PARAM | 31 | s32 | s32 | item_01 | アイテム01 | 初期所持のアイテムID01
CHARACTER_INIT_PARAM | 32 | s32 | s32 | item_02 | アイテム02 | 初期所持のアイテムID02
CHARACTER_INIT_PARAM | 33 | s32 | s32 | item_03 | アイテム03 | 初期所持のアイテムID03
CHARACTER_INIT_PARAM | 34 | s32 | s32 | item_04 | アイテム04 | 初期所持のアイテムID04
CHARACTER_INIT_PARAM | 35 | s32 | s32 | item_05 | アイテム05 | 初期所持のアイテムID05
CHARACTER_INIT_PARAM | 36 | s32 | s32 | item_06 | アイテム06 | 初期所持のアイテムID06
CHARACTER_INIT_PARAM | 37 | s32 | s32 | item_07 | アイテム07 | 初期所持のアイテムID07
CHARACTER_INIT_PARAM | 38 | s32 | s32 | item_08 | アイテム08 | 初期所持のアイテムID08
CHARACTER_INIT_PARAM | 39 | s32 | s32 | item_09 | アイテム09 | 初期所持のアイテムID09
CHARACTER_INIT_PARAM | 40 | s32 | s32 | item_10 | アイテム10 | 初期所持のアイテムID10
CHARACTER_INIT_PARAM | 41 | s32 | s32 | npcPlayerFaceGenId | フェイスジェンパラメータID | NPCプレイヤーで使用するフェイスジェンパラメータID。通常プレイヤーでは使用しません。
CHARACTER_INIT_PARAM | 42 | s32 | s32 | npcPlayerThinkId | NPCプレイヤーの思考ID | NPCプレイヤーで使用するNPC思考パラメータID。通常プレイヤーでは使用しません。
CHARACTER_INIT_PARAM | 43 | u16 | u16 | baseHp | ＨＰ基本値 | ＨＰの基本値（実際は、計算式で補正される）
CHARACTER_INIT_PARAM | 44 | u16 | u16 | baseMp | ＭＰ基本値 | ＭＰの基本値（実際は、計算式で補正される）
CHARACTER_INIT_PARAM | 45 | u16 | u16 | baseSp | スタミナ基本値 | スタミナの基本値（実際は、計算式で補正される）
CHARACTER_INIT_PARAM | 46 | u16 | u16 | arrowNum | 矢の所持数 | 矢の初期所持数
CHARACTER_INIT_PARAM | 47 | u16 | u16 | boltNum | ボルトの所持数 | ボルトの初期所持数
CHARACTER_INIT_PARAM | 48 | u16 | u16 | subArrowNum | 予備矢の所持数 | 矢の初期所持数
CHARACTER_INIT_PARAM | 49 | u16 | u16 | subBoltNum | 予備ボルトの所持数 | ボルトの初期所持数
CHARACTER_INIT_PARAM | 50 | s16 | s16 | QWC_sb | 傾向係数　S-B軸 | 基本QWC値(Sword-Bow)
CHARACTER_INIT_PARAM | 51 | s16 | s16 | QWC_mw | 傾向係数　M-W軸 | 基本QWC値(Mace-Wand)
CHARACTER_INIT_PARAM | 52 | s16 | s16 | QWC_cd | 傾向係数　C-D軸 | 基本QWC値(理解-拡散)
CHARACTER_INIT_PARAM | 53 | s16 | s16 | soulLv | ソウルLv | 初期Lv
CHARACTER_INIT_PARAM | 54 | u8 | u8 | baseVit | 体力 | 体力の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 55 | u8 | u8 | baseWil | 精神 | 精神の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 56 | u8 | u8 | baseEnd | 頑強 | 頑強の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 57 | u8 | u8 | baseStr | 筋力 | 筋力の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 58 | u8 | u8 | baseDex | 俊敏 | 俊敏の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 59 | u8 | u8 | baseMag | 魔力 | 魔力の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 60 | u8 | u8 | baseFai | 信仰 | 信仰の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 61 | u8 | u8 | baseLuc | 運 | 運の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 62 | u8 | u8 | baseHeroPoint | 人間性 | 人間性の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 63 | u8 | u8 | baseDurability | 耐久力 | 耐久力の基本値
CHARACTER_INIT_PARAM | 64 | u8 | u8 | itemNum_01 | アイテム01の所持数 | 初期所持のアイテム個数01
CHARACTER_INIT_PARAM | 65 | u8 | u8 | itemNum_02 | アイテム02の所持数 | 初期所持のアイテム個数02
CHARACTER_INIT_PARAM | 66 | u8 | u8 | itemNum_03 | アイテム03の所持数 | 初期所持のアイテム個数03
CHARACTER_INIT_PARAM | 67 | u8 | u8 | itemNum_04 | アイテム個数04 | 初期所持のアイテム個数04
CHARACTER_INIT_PARAM | 68 | u8 | u8 | itemNum_05 | アイテム個数05 | 初期所持のアイテム個数05
CHARACTER_INIT_PARAM | 69 | u8 | u8 | itemNum_06 | アイテム個数06 | 初期所持のアイテム個数06
CHARACTER_INIT_PARAM | 70 | u8 | u8 | itemNum_07 | アイテム個数07 | 初期所持のアイテム個数07
CHARACTER_INIT_PARAM | 71 | u8 | u8 | itemNum_08 | アイテム個数08 | 初期所持のアイテム個数08
CHARACTER_INIT_PARAM | 72 | u8 | u8 | itemNum_09 | アイテム個数09 | 初期所持のアイテム個数09
CHARACTER_INIT_PARAM | 73 | u8 | u8 | itemNum_10 | アイテム個数10 | 初期所持のアイテム個数10
CHARACTER_INIT_PARAM | 74 | s8 | s8 | bodyScaleHead | 頭部 | 体型変化用スケール
CHARACTER_INIT_PARAM | 75 | s8 | s8 | bodyScaleBreast | 胸部 | 体型変化用スケール
CHARACTER_INIT_PARAM | 76 | s8 | s8 | bodyScaleAbdomen | 腹部 | 体型変化用スケール
CHARACTER_INIT_PARAM | 77 | s8 | s8 | bodyScaleArm | 腕部 | 体型変化用スケール
CHARACTER_INIT_PARAM | 78 | s8 | s8 | bodyScaleLeg | 脚部 | 体型変化用スケール
CHARACTER_INIT_PARAM | 79 | s8 | s8 | gestureId0 | ジェスチャーID0 | ジェスチャー0番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 80 | s8 | s8 | gestureId1 | ジェスチャーID1 | ジェスチャー1番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 81 | s8 | s8 | gestureId2 | ジェスチャーID2 | ジェスチャー2番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 82 | s8 | s8 | gestureId3 | ジェスチャーID3 | ジェスチャー3番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 83 | s8 | s8 | gestureId4 | ジェスチャーID4 | ジェスチャー4番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 84 | s8 | s8 | gestureId5 | ジェスチャーID5 | ジェスチャー5番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 85 | s8 | s8 | gestureId6 | ジェスチャーID6 | ジェスチャー6番目(EzStateのジェスチャー0を再生したいなら0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 86 | NPC_TYPE | u8 | npcPlayerType | NPCプレイヤーのNPCタイプ | NPCプレイヤーで使用するNPCタイプ。通常プレイヤーでは使用しません。
CHARACTER_INIT_PARAM | 87 | NPC_DRAW_TYPE | u8 | npcPlayerDrawType | NPCプレイヤーの描画タイプ | NPCプレイヤーで使用する描画タイプ。通常プレイヤーでは使用しません。
CHARACTER_INIT_PARAM | 88 | CHARACTER_INIT_SEX | u8 | npcPlayerSex | NPCプレイヤーの性別 | NPCプレイヤーで使用する性別です。通常プレイヤーには反映しません。
CHARACTER_INIT_PARAM | 89 | CHRINIT_VOW_TYPE | u8 | vowType:4 | 誓約 | 誓約タイプ(なし：0)
CHARACTER_INIT_PARAM | 90 | dummy8 | dummy8 | pad:4 | pad | 
CHARACTER_INIT_PARAM | 91 | dummy8 | dummy8 | pad0[10] | パディング | パディング
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | materialId01 | 必要素材アイテムID01 | 武具強化に必要な素材アイテムIDです。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | materialId02 | 必要素材アイテムID02 | 武具強化に必要な素材アイテムIDです。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | materialId03 | 必要素材アイテムID03 | 武具強化に必要な素材アイテムIDです。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 3 | s32 | s32 | materialId04 | 必要素材アイテムID04 | 武具強化に必要な素材アイテムIDです。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 4 | s32 | s32 | materialId05 | 必要素材アイテムID05 | 武具強化に必要な素材アイテムIDです。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 5 | s8 | s8 | itemNum01 | 必要個数01 | 武具強化に必要な素材アイテムの個数です。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 6 | s8 | s8 | itemNum02 | 必要個数02 | 武具強化に必要な素材アイテムの個数です。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 7 | s8 | s8 | itemNum03 | 必要個数03 | 武具強化に必要な素材アイテムの個数です。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 8 | s8 | s8 | itemNum04 | 必要個数04 | 武具強化に必要な素材アイテムの個数です。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 9 | s8 | s8 | itemNum05 | 必要個数05 | 武具強化に必要な素材アイテムの個数です。
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 10 | u8 | u8 | isDisableDispNum01:1 | 個数表示を無効化01 | 個数表示を無効化するか(強化ショップ用)
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 11 | u8 | u8 | isDisableDispNum02:1 | 個数表示を無効化02 | 個数表示を無効化するか
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 12 | u8 | u8 | isDisableDispNum03:1 | 個数表示を無効化03 | 個数表示を無効化するか
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 13 | u8 | u8 | isDisableDispNum04:1 | 個数表示を無効化04 | 個数表示を無効化するか
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 14 | u8 | u8 | isDisableDispNum05:1 | 個数表示を無効化05 | 個数表示を無効化するか
EQUIP_MTRL_SET_PARAM_ST | 15 | dummy8 | dummy8 | pad[6] | パディング | パディングです。
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 0 | s32 | s32 | refId | 呼び出しID | 装飾品から呼び出すID
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 1 | s32 | s32 | sfxVariationId | SFXバリエーションID | ＳＦＸのバリエーションを指定（TimeActEditorのＩＤと組み合わせて、ＳＦＸを特定するのに使用する）
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 2 | f32 | f32 | weight | 重量[kg] | 重量[kg]
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 3 | s32 | s32 | behaviorId | 行動ID | 行動ID(=Skill)
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 4 | s32 | s32 | basicPrice | 基本価格 | 基本価格
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 5 | s32 | s32 | sellValue | 販売価格 | 販売価格
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 6 | s32 | s32 | sortId | sortID | 
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 7 | s32 | s32 | qwcId | QWCID | 
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 8 | u16 | u16 | equipModelId | 装備モデル番号 | 装備モデルの番号
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 9 | u16 | u16 | iconId | アイコンID | メニューアイコンID
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 10 | s16 | s16 | shopLv | ショップレベル | お店で販売できるレベル
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 11 | s16 | s16 | trophySGradeId | トロフィー | 
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 12 | s16 | s16 | trophySeqId | トロフィーSEQ番号 | トロフィーのSEQ番号
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 13 | EQUIP_MODEL_CATEGORY | u8 | equipModelCategory | 装備モデル種別 | 装備モデルの種別
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 14 | EQUIP_MODEL_GENDER | u8 | equipModelGender | 装備モデル性別 | 装備モデルの性別
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 15 | ACCESSORY_CATEGORY | u8 | accessoryCategory | 装飾カテゴリ | 防具のカテゴリ
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 16 | BEHAVIOR_REF_TYPE | u8 | refCategory | IDカテゴリ | ↓のIDのカテゴリ[攻撃、飛び道具、特殊]
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 17 | BEHAVIOR_CATEGORY | u8 | spEffectCategory | 特殊効果カテゴリ | スキルや、魔法、アイテムなどで、パラメータが変動する効果（エンチャントウェポンなど）があるので、│定した効果が、「武器攻撃のみをパワーアップする」といった効果に対応できるように行動ごとに設定するバリスタなど、設定の必要のないものは「なし」を設定する

EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 18 | dummy8 | dummy8 | pad[1] | パディング | 
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 19 | s32 | s32 | vagrantItemLotId | ベイグラント時アイテム抽選ID | -1：ベイグラントなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 20 | s32 | s32 | vagrantBonusEneDropItemLotId | ベイグラントボーナス敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 21 | s32 | s32 | vagrantItemEneDropItemLotId | ベイグラントアイテム敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 22 | EQUIP_BOOL | u8 | isDeposit:1 | 預けれるか | 倉庫へ預けれるか
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 23 | EQUIP_BOOL | u8 | isEquipOutBrake:1 | 外すと壊れるか | 装備して外す時に壊れるか
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 24 | EQUIP_BOOL | u8 | disableMultiDropShare:1 | マルチドロップ共有禁止か | マルチドロップ共有禁止か
EQUIP_PARAM_ACCESSORY_ST | 25 | dummy8 | dummy8 | pad1[3] | pad | pad
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 0 | s32 | s32 | refId | 呼び出しID | アイテムから呼び出されるID
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 1 | s32 | s32 | sfxVariationId | SFXバリエーションID | ＳＦＸのバリエーションを指定（TimeActEditorのＩＤと組み合わせて、ＳＦＸを特定するのに使用する）
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 2 | f32 | f32 | weight | 重量[kg] | 重量[kg]
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 3 | s32 | s32 | basicPrice | 基本価格 | 基本価格
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 4 | s32 | s32 | sellValue | 販売価格 | 販売価格
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 5 | s32 | s32 | behaviorId | 行動ID | 道具を使ったときに発生する効果を設定します
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 6 | s32 | s32 | replaceItemId | 差し替えアイテムID | 差し替えるときのアイテムID
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 7 | s32 | s32 | sortId | ソートID | ソートID(-1:集めない)
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 8 | s32 | s32 | qwcId | QWCID | QWCのパラメタiD
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 9 | s32 | s32 | yesNoDialogMessageId | YES/NOメッセージID | YesNoダイアログ表示時に使用するメッセージID
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 10 | s32 | s32 | magicId | 魔法ID | 巻物と紐づいた魔法ID
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 11 | u16 | u16 | iconId | アイコンID | メニュー用アイコンID
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 12 | u16 | u16 | modelId | モデルID | モデルID
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 13 | s16 | s16 | shopLv | ショップレベル | お店で販売できるレベル
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 14 | s16 | s16 | compTrophySedId | コンプトロフィーSEQ番号 | コンプリート系トロフィのSEQ番号
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 15 | s16 | s16 | trophySeqId | トロフィーSEQ番号 | トロフィーのSEQ番号
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 16 | s16 | s16 | maxNum | 最大所持数 | 最大所持数
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 17 | u8 | u8 | consumeHeroPoint | 消費人間性 | 消費人間性
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 18 | u8 | u8 | overDexterity | 技量オーバー開始値 | 技量オーバー開始値
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 19 | GOODS_TYPE | u8 | goodsType | 道具のタイプ | 道具の種類
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 20 | BEHAVIOR_REF_TYPE | u8 | refCategory | IDカテゴリ | ↓のIDのカテゴリ[攻撃、飛び道具、特殊]
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 21 | BEHAVIOR_CATEGORY | u8 | spEffectCategory | 特殊効果カテゴリ | スキルや、魔法、アイテムなどで、パラメータが変動する効果（エンチャントウェポンなど）があるので、│定した効果が、「武器攻撃のみをパワーアップする」といった効果に対応できるように行動ごとに設定するバリスタなど、設定の必要のないものは「なし」を設定する
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 22 | GOODS_CATEGORY | u8 | goodsCategory | 道具カテゴリ | 道具カテゴリ
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 23 | GOODS_USE_ANIM | u8 | goodsUseAnim | 道具使用時アニメ | 道具を使ったときに再生するアニメを設定します
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 24 | GOODS_OPEN_MENU | u8 | opmeMenuType | メニュー開くか | アイテム使用時に開くメニュータイプ
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 25 | SP_EFFECT_USELIMIT_CATEGORY | u8 | useLimitCategory | 特殊効果カテゴリによる使用制限 | かかっている特殊効果によって使用可能かを制御する為に指定
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 26 | REPLACE_CATEGORY | u8 | replaceCategory | 差し替えカテゴリ | 呼び出しIDに加算しる条件カテゴリ
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 27 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType0:1 | 誓約0 | 誓約0で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 28 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType1:1 | 誓約1 | 誓約1で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 29 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType2:1 | 誓約2 | 誓約2で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 30 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType3:1 | 誓約3 | 誓約3で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 31 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType4:1 | 誓約4 | 誓約4で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 32 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType5:1 | 誓約5 | 誓約5で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 33 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType6:1 | 誓約6 | 誓約6で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 34 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType7:1 | 誓約7 | 誓約7で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 35 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType8:1 | 誓約8 | 誓約8で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 36 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType9:1 | 誓約9 | 誓約9で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 37 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType10:1 | 誓約10 | 誓約10で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 38 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType11:1 | 誓約11 | 誓約11で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 39 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType12:1 | 誓約12 | 誓約12で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 40 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType13:1 | 誓約13 | 誓約13で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 41 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType14:1 | 誓約14 | 誓約14で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 42 | EQUIP_BOOL | u8 | vowType15:1 | 誓約15 | 誓約15で使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 43 | EQUIP_BOOL | u8 | enable_live:1 | 生存使用可 | 生存プレイヤー使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 44 | EQUIP_BOOL | u8 | enable_gray:1 | グレイ使用可 | グレイゴースト使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 45 | EQUIP_BOOL | u8 | enable_white:1 | 白使用可 | ホワイトゴースト使用可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 46 | EQUIP_BOOL | u8 | enable_black:1 | 黒使用可 | ブラックゴーストしよう可能か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 47 | EQUIP_BOOL | u8 | enable_multi:1 | マルチプレイ可 | マルチプレイ中に使用可能か？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 48 | EQUIP_BOOL | u8 | enable_pvp:1 | 戦闘 | マルチプレイ中に使用可能か？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 49 | EQUIP_BOOL | u8 | disable_offline:1 | オフラインで使用不可 | オフライン中に使用不可か？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 50 | EQUIP_BOOL | u8 | isEquip:1 | 装備可能 | 装備できるかどうか
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 51 | EQUIP_BOOL | u8 | isConsume:1 | 消耗品か | 使用時に消耗するか(所持数が減るか)
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 52 | EQUIP_BOOL | u8 | isAutoEquip:1 | 自動装備するか？ | 拾った時に自動で装備するか？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 53 | EQUIP_BOOL | u8 | isEstablishment:1 | 設置型アイテムか？ | 設置型アイテムか？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 54 | EQUIP_BOOL | u8 | isOnlyOne:1 | 1個しか持てないか | 1個しか持てないアイテムか
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 55 | EQUIP_BOOL | u8 | isDrop:1 | 捨てれるか | アイテムを捨てれるか？TRUE=捨てれる
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 56 | EQUIP_BOOL | u8 | isDeposit:1 | 預けれるか | 倉庫に預けれるか
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 57 | EQUIP_BOOL | u8 | isDisableHand:1 | 右素手に使えないか | 右手武器が素手の場合に使用不可か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 58 | EQUIP_BOOL | u8 | IsTravelItem:1 | 旅するアイテムか | 旅するアイテム判別に使用します
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 59 | EQUIP_BOOL | u8 | isSuppleItem:1 | 補充アイテムか | 補充可能アイテムを判別するのに使用します
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 60 | EQUIP_BOOL | u8 | isFullSuppleItem:1 | 補充済みアイテムか | 補充済みアイテムを判別するのに使用します
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 61 | EQUIP_BOOL | u8 | isEnhance:1 | エンチャントするか？ | 武器にエンチャントするか？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 62 | EQUIP_BOOL | u8 | isFixItem:1 | 修理アイテムか | 修理するアイテムか？
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 63 | EQUIP_BOOL | u8 | disableMultiDropShare:1 | マルチドロップ共有禁止か | マルチドロップ共有禁止か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 64 | EQUIP_BOOL | u8 | disableUseAtColiseum:1 | 闘技場で使用禁止か | 闘技場で使用禁止か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 65 | EQUIP_BOOL | u8 | disableUseAtOutOfColiseum:1 | 闘技場以外で使用禁止か | 闘技場以外で使用禁止か
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 66 | dummy8 | dummy8 | pad[9] | パディング | 
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 67 | s32 | s32 | vagrantItemLotId | ベイグラント時アイテム抽選ID | -1：ベイグラントなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 68 | s32 | s32 | vagrantBonusEneDropItemLotId | ベイグラントボーナス敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_GOODS_ST | 69 | s32 | s32 | vagrantItemEneDropItemLotId | ベイグラントアイテム敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 0 | s32 | s32 | sortId | ソートID | ソートID
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 1 | u32 | u32 | wanderingEquipId | 徘徊装備ID | 徘徊ゴースト用の差し替え装備ID.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 2 | s32 | s32 | vagrantItemLotId | ベイグラント時アイテム抽選ID | -1：ベイグラントなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 3 | s32 | s32 | vagrantBonusEneDropItemLotId | ベイグラントボーナス敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 4 | s32 | s32 | vagrantItemEneDropItemLotId | ベイグラントアイテム敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 5 | s32 | s32 | fixPrice | 修理価格 | 修理基本価格
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 6 | s32 | s32 | basicPrice | 基本価格 | 基本価格
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 7 | s32 | s32 | sellValue | 販売価格 | 販売価格
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 8 | f32 | f32 | weight | 重量[kg] | 重量[kg].
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 9 | s32 | s32 | residentSpEffectId | 常駐特殊効果ID1 | 常駐特殊効果ID1
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 10 | s32 | s32 | residentSpEffectId2 | 常駐特殊効果ID2 | 常駐特殊効果ID2
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 11 | s32 | s32 | residentSpEffectId3 | 常駐特殊効果ID3 | 常駐特殊効果ID3
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 12 | s32 | s32 | materialSetId | 素材ID | 武器強化に必要な素材パラメータID
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 13 | f32 | f32 | partsDamageRate | 部位ダメージ率 | 部位ダメージ率
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 14 | f32 | f32 | corectSARecover | SA回復時間補正値 | スーパーアーマー回復時間の補正値
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 15 | s32 | s32 | originEquipPro | 派生元 | この防具の強化元防具ID
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 16 | s32 | s32 | originEquipPro1 | 派生元 強化+1 | この防具の強化元防具ID1
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 17 | s32 | s32 | originEquipPro2 | 派生元 強化+2 | この防具の強化元防具ID2
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 18 | s32 | s32 | originEquipPro3 | 派生元 強化+3 | この防具の強化元防具ID3
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 19 | s32 | s32 | originEquipPro4 | 派生元 強化+4 | この防具の強化元防具ID4
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 20 | s32 | s32 | originEquipPro5 | 派生元 強化+5 | この防具の強化元防具ID5
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 21 | s32 | s32 | originEquipPro6 | 派生元 強化+6 | この防具の強化元防具ID6
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 22 | s32 | s32 | originEquipPro7 | 派生元 強化+7 | この防具の強化元防具ID7
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 23 | s32 | s32 | originEquipPro8 | 派生元 強化+8 | この防具の強化元防具ID8
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 24 | s32 | s32 | originEquipPro9 | 派生元 強化+9 | この防具の強化元防具ID9
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 25 | s32 | s32 | originEquipPro10 | 派生元 強化+10 | この防具の強化元防具ID10
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 26 | s32 | s32 | originEquipPro11 | 派生元 強化+11 | この防具の強化元防具ID11
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 27 | s32 | s32 | originEquipPro12 | 派生元 強化+12 | この防具の強化元防具ID12
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 28 | s32 | s32 | originEquipPro13 | 派生元 強化+13 | この防具の強化元防具ID13
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 29 | s32 | s32 | originEquipPro14 | 派生元 強化+14 | この防具の強化元防具ID14
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 30 | s32 | s32 | originEquipPro15 | 派生元 強化+15 | この防具の強化元防具ID15
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 31 | f32 | f32 | faceScaleM_ScaleX | 男横顔拡大スケール | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 32 | f32 | f32 | faceScaleM_ScaleZ | 男前顔拡大スケール | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 33 | f32 | f32 | faceScaleM_MaxX | 男横顔拡大最大倍率 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 34 | f32 | f32 | faceScaleM_MaxZ | 男前顔拡大最大倍率 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 35 | f32 | f32 | faceScaleF_ScaleX | 女横顔拡大スケール | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 36 | f32 | f32 | faceScaleF_ScaleZ | 女前顔拡大スケール | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 37 | f32 | f32 | faceScaleF_MaxX | 女横顔拡大最大倍率 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 38 | f32 | f32 | faceScaleF_MaxZ | 女前顔拡大最大倍率 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 39 | s32 | s32 | qwcId | QWCID | QWCのパラメタID
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 40 | u16 | u16 | equipModelId | 装備モデル番号 | 装備モデルの番号.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 41 | u16 | u16 | iconIdM | 男用アイコンID | 男用メニューアイコンID.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 42 | u16 | u16 | iconIdF | 女用アイコンID | 女用メニューアイコンID.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 43 | u16 | u16 | knockBack | ノックバックカット率 | ノックバックの減少値.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 44 | u16 | u16 | knockbackBounceRate | ノックバック反発率 | ノックバックの反発率.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 45 | u16 | u16 | durability | 耐久度 | 初期耐久度.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 46 | u16 | u16 | durabilityMax | 耐久度最大値 | 新品耐久度.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 47 | s16 | s16 | saDurability | SA耐久値 | スーパーアーマー耐久力
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 48 | u16 | u16 | defFlickPower | はじき防御力 | 敵の攻撃のはじき返し判定に利用.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 49 | u16 | u16 | defensePhysics | 物理防御力 | 物理攻撃のダメージ防御.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 50 | u16 | u16 | defenseMagic | 魔法防御力 | 魔法攻撃のダメージ防御.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 51 | u16 | u16 | defenseFire | 炎防御力 | 炎攻撃のダメージ防御.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 52 | u16 | u16 | defenseThunder | 電撃防御力 | 電撃攻撃のダメージ防御.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 53 | s16 | s16 | defenseSlash | 斬撃防御力 | 攻撃タイプを見て、斬撃属性のときは、防御力を減少させる
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 54 | s16 | s16 | defenseBlow | 打撃防御力 | 攻撃属性を見て、打撃属性のときは、防御力を減少させる.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 55 | s16 | s16 | defenseThrust | 刺突防御力 | 攻撃属性を見て、打撃属性のときは、防御力を減少させる.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 56 | u16 | u16 | resistPoison | 毒耐性 | 毒状態異常へのかかりにくさ
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 57 | u16 | u16 | resistDisease | 疫病耐性 | 疫病状態異常へのかかりにくさ
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 58 | u16 | u16 | resistBlood | 出血耐性 | 出血状態異常へのかかりにくさ
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 59 | u16 | u16 | resistCurse | 呪耐性 | 呪い状態異常へのかかりにくさ
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 60 | s16 | s16 | reinforceTypeId | 強化タイプID | 強化タイプID
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 61 | s16 | s16 | trophySGradeId | トロフィー | トロフィーシステムに関係あるか？
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 62 | s16 | s16 | shopLv | ショップレベル | お店で販売できるレベル
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 63 | u8 | u8 | knockbackParamId | ノックバックパラメータID | ノックバックで使用するパラメータのID
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 64 | u8 | u8 | flickDamageCutRate | はじき時ダメージ減衰率[%] | はじき時のダメージ減衰率に使用
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 65 | EQUIP_MODEL_CATEGORY | u8 | equipModelCategory | 装備モデル種別 | 装備モデルの種別.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 66 | EQUIP_MODEL_GENDER | u8 | equipModelGender | 装備モデル性別 | 装備モデルの性別.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 67 | PROTECTOR_CATEGORY | u8 | protectorCategory | 防具カテゴリ | 防具のカテゴリ.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 68 | WEP_MATERIAL_DEF | u8 | defenseMaterial | 防御材質【SE】 | 移動/防御時のSE用.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 69 | WEP_MATERIAL_DEF_SFX | u8 | defenseMaterialSfx | 防御材質【SFX】 | 移動/防御時のSFX用.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 70 | ATK_PARAM_PARTSDMGTYPE | u8 | partsDmgType | 部位ダメージ適用攻撃 | 部位ダメージ判定を行う攻撃タイプを設定
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 71 | WEP_MATERIAL_DEF | u8 | defenseMaterial_Weak | 弱点防御材質【SE】 | 弱点部位ダメージ時のSE用
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 72 | WEP_MATERIAL_DEF_SFX | u8 | defenseMaterialSfx_Weak | 弱点防御材質【SFX】 | 弱点部位ダメージ時のSFX用
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 73 | EQUIP_BOOL | u8 | isDeposit:1 | 預けれるか | 倉庫に預けれるか
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 74 | EQUIP_BOOL | u8 | headEquip:1 | 頭装備 | 頭装備か.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 75 | EQUIP_BOOL | u8 | bodyEquip:1 | 胴装備 | 胴装備か.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 76 | EQUIP_BOOL | u8 | armEquip:1 | 腕装備 | 腕装備か.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 77 | EQUIP_BOOL | u8 | legEquip:1 | 脚装備 | 脚装備か.
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 78 | EQUIP_BOOL | u8 | useFaceScale:1 | 顔スケールを使用するか | 顔スケールを使用するか
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 79 | u8 | u8 | invisibleFlag00:1 | #00#非表示 | 前髪の先
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 80 | u8 | u8 | invisibleFlag01:1 | #01#非表示 | 前髪の根元
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 81 | u8 | u8 | invisibleFlag02:1 | #02#非表示 | もみあげ
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 82 | u8 | u8 | invisibleFlag03:1 | #03#非表示 | 頭頂部
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 83 | u8 | u8 | invisibleFlag04:1 | #04#非表示 | 頭頂部
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 84 | u8 | u8 | invisibleFlag05:1 | #05#非表示 | 後ろ髪
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 85 | u8 | u8 | invisibleFlag06:1 | #06#非表示 | 後ろ髪の先
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 86 | u8 | u8 | invisibleFlag07:1 | #07#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 87 | u8 | u8 | invisibleFlag08:1 | #08#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 88 | u8 | u8 | invisibleFlag09:1 | #09#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 89 | u8 | u8 | invisibleFlag10:1 | #10#非表示 | 襟
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 90 | u8 | u8 | invisibleFlag11:1 | #11#非表示 | 襟回り
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 91 | u8 | u8 | invisibleFlag12:1 | #12#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 92 | u8 | u8 | invisibleFlag13:1 | #13#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 93 | u8 | u8 | invisibleFlag14:1 | #14#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 94 | u8 | u8 | invisibleFlag15:1 | #15#非表示 | 頭巾の裾
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 95 | u8 | u8 | invisibleFlag16:1 | #16#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 96 | u8 | u8 | invisibleFlag17:1 | #17#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 97 | u8 | u8 | invisibleFlag18:1 | #18#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 98 | u8 | u8 | invisibleFlag19:1 | #19#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 99 | u8 | u8 | invisibleFlag20:1 | #20#非表示 | 袖A
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 100 | u8 | u8 | invisibleFlag21:1 | #21#非表示 | 袖B
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 101 | u8 | u8 | invisibleFlag22:1 | #22#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 102 | u8 | u8 | invisibleFlag23:1 | #23#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 103 | u8 | u8 | invisibleFlag24:1 | #24#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 104 | u8 | u8 | invisibleFlag25:1 | #25#非表示 | 腕
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 105 | u8 | u8 | invisibleFlag26:1 | #26#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 106 | u8 | u8 | invisibleFlag27:1 | #27#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 107 | u8 | u8 | invisibleFlag28:1 | #28#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 108 | u8 | u8 | invisibleFlag29:1 | #29#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 109 | u8 | u8 | invisibleFlag30:1 | #30#非表示 | ベルト
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 110 | u8 | u8 | invisibleFlag31:1 | #31#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 111 | u8 | u8 | invisibleFlag32:1 | #32#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 112 | u8 | u8 | invisibleFlag33:1 | #33#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 113 | u8 | u8 | invisibleFlag34:1 | #34#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 114 | u8 | u8 | invisibleFlag35:1 | #35#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 115 | u8 | u8 | invisibleFlag36:1 | #36#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 116 | u8 | u8 | invisibleFlag37:1 | #37#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 117 | u8 | u8 | invisibleFlag38:1 | #38#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 118 | u8 | u8 | invisibleFlag39:1 | #39#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 119 | u8 | u8 | invisibleFlag40:1 | #40#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 120 | u8 | u8 | invisibleFlag41:1 | #41#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 121 | u8 | u8 | invisibleFlag42:1 | #42#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 122 | u8 | u8 | invisibleFlag43:1 | #43#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 123 | u8 | u8 | invisibleFlag44:1 | #44#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 124 | u8 | u8 | invisibleFlag45:1 | #45#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 125 | u8 | u8 | invisibleFlag46:1 | #46#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 126 | u8 | u8 | invisibleFlag47:1 | #47#非表示 | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 127 | EQUIP_BOOL | u8 | disableMultiDropShare:1 | マルチドロップ共有禁止か | マルチドロップ共有禁止か
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 128 | EQUIP_BOOL | u8 | simpleModelForDlc:1 | DLC用シンプルモデルありか | ＤＬＣ用シンプルモデルが存在しているか
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 129 | dummy8 | dummy8 | pad_0[1] | パディング | 
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 130 | s16 | s16 | oldSortId | 旧ソートID | 旧ソートID(-1:集めない)
EQUIP_PARAM_PROTECTOR_ST | 131 | dummy8 | dummy8 | pad_1[6] | パディング | 
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 0 | s32 | s32 | behaviorVariationId | 行動バリエーションID | 攻撃時に参照する行動パラメータIDを決定するときに使う
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 1 | s32 | s32 | sortId | ソートID | ソートID(-1:集めない)
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 2 | u32 | u32 | wanderingEquipId | 徘徊装備ID | 徘徊ゴースト用の差し替え装備ID.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 3 | f32 | f32 | weight | 重量[kg] | 重量[kg].
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 4 | f32 | f32 | weaponWeightRate | 装備重量比率 | 装備重量比率
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 5 | s32 | s32 | fixPrice | 修理価格 | 修理基本価格
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 6 | s32 | s32 | basicPrice | 基本価格 | 基本価格
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 7 | s32 | s32 | sellValue | 販売価格 | 販売価格
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 8 | f32 | f32 | correctStrength | 筋力補正 | キャラパラ補正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 9 | f32 | f32 | correctAgility | 俊敏補正 | キャラパラ補正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 10 | f32 | f32 | correctMagic | 魔力補正 | キャラパラ補正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 11 | f32 | f32 | correctFaith | 信仰補正 | キャラパラ補正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 12 | f32 | f32 | physGuardCutRate | ガード時物理攻撃カット率 | ガード時のダメージカット率を各攻撃ごとに設定
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 13 | f32 | f32 | magGuardCutRate | ガード時魔法攻撃カット率 | ガード攻撃でない場合は、0を入れる
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 14 | f32 | f32 | fireGuardCutRate | ガード時炎攻撃力カット率 | 炎攻撃をどれだけカットするか？
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 15 | f32 | f32 | thunGuardCutRate | ガード時電撃攻撃力カット率 | 電撃攻撃をどれだけカットするか？
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 16 | s32 | s32 | spEffectBehaviorId0 | 特殊効果行動ID0 | 武器に特殊効果を追加するときに登録する
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 17 | s32 | s32 | spEffectBehaviorId1 | 特殊効果行動ID1 | 武器に特殊効果を追加するときに登録する
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 18 | s32 | s32 | spEffectBehaviorId2 | 特殊効果行動ID2 | 武器に特殊効果を追加するときに登録する
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 19 | s32 | s32 | residentSpEffectId | 常駐特殊効果ID | 常駐特殊効果ID0
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 20 | s32 | s32 | residentSpEffectId1 | 常駐特殊効果ID1 | 常駐特殊効果ID1
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 21 | s32 | s32 | residentSpEffectId2 | 常駐特殊効果ID2 | 常駐特殊効果ID2
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 22 | s32 | s32 | materialSetId | 素材ID | 武器強化に必要な素材パラメータID
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 23 | s32 | s32 | originEquipWep | 派生元 | この武器の強化元武器ID
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 24 | s32 | s32 | originEquipWep1 | 派生元 強化+1 | この武器の強化元武器ID1
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 25 | s32 | s32 | originEquipWep2 | 派生元 強化+2 | この武器の強化元武器ID2
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 26 | s32 | s32 | originEquipWep3 | 派生元 強化+3 | この武器の強化元武器ID3
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 27 | s32 | s32 | originEquipWep4 | 派生元 強化+4 | この武器の強化元武器ID4
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 28 | s32 | s32 | originEquipWep5 | 派生元 強化+5 | この武器の強化元武器ID5
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 29 | s32 | s32 | originEquipWep6 | 派生元 強化+6 | この武器の強化元武器ID6
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 30 | s32 | s32 | originEquipWep7 | 派生元 強化+7 | この武器の強化元武器ID7
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 31 | s32 | s32 | originEquipWep8 | 派生元 強化+8 | この武器の強化元武器ID8
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 32 | s32 | s32 | originEquipWep9 | 派生元 強化+9 | この武器の強化元武器ID9
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 33 | s32 | s32 | originEquipWep10 | 派生元 強化+10 | この武器の強化元武器ID10
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 34 | s32 | s32 | originEquipWep11 | 派生元 強化+11 | この武器の強化元武器ID11
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 35 | s32 | s32 | originEquipWep12 | 派生元 強化+12 | この武器の強化元武器ID12
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 36 | s32 | s32 | originEquipWep13 | 派生元 強化+13 | この武器の強化元武器ID13
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 37 | s32 | s32 | originEquipWep14 | 派生元 強化+14 | この武器の強化元武器ID14
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 38 | s32 | s32 | originEquipWep15 | 派生元 強化+15 | この武器の強化元武器ID15
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 39 | f32 | f32 | antiDemonDamageRate | 対デーモンダメージ倍率 | 対デーモン用のダメージ倍率
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 40 | f32 | f32 | antSaintDamageRate | 対神聖ダメージ倍率 | 対神聖弱点用ダメージ倍率
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 41 | f32 | f32 | antWeakA_DamageRate | 対弱点Aダメージ倍率 | 対弱点A用ダメージ倍率
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 42 | f32 | f32 | antWeakB_DamageRate | 対弱点Bダメージ倍率 | 対弱点B用ダメージ倍率
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 43 | s32 | s32 | vagrantItemLotId | ベイグラント時アイテム抽選ID | -1：ベイグラントなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 44 | s32 | s32 | vagrantBonusEneDropItemLotId | ベイグラントボーナス敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 45 | s32 | s32 | vagrantItemEneDropItemLotId | ベイグラントアイテム敵ドロップアイテム抽選ID | -1：ドロップなし 0：抽選なし 1〜：抽選あり
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 46 | u16 | u16 | equipModelId | 装備モデル番号 | 装備モデルの番号.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 47 | u16 | u16 | iconId | アイコンID | メニューアイコンID.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 48 | u16 | u16 | durability | 耐久度 | 初期耐久度.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 49 | u16 | u16 | durabilityMax | 耐久度最大値 | 新品耐久度.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 50 | u16 | u16 | attackThrowEscape | 投げ抜け攻撃力基本値 | 投げ抜け攻撃力の基本値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 51 | s16 | s16 | parryDamageLife | パリィ発生時間[frame] | パリィダメージの寿命を制限する。TimeActで設定されている以上には持続しない。
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 52 | u16 | u16 | attackBasePhysics | 物理攻撃力基本値 | 敵のＨＰにダメージを与える物理属性攻撃の基本値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 53 | u16 | u16 | attackBaseMagic | 魔法攻撃力基本値 | 敵のＨＰにダメージを与える魔法属性攻撃の基本値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 54 | u16 | u16 | attackBaseFire | 炎攻撃力基本値 | 敵のＨＰにダメージを与える炎属性攻撃の基本値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 55 | u16 | u16 | attackBaseThunder | 電撃攻撃力基本値 | 敵のＨＰにダメージを与える電撃属性攻撃の基本値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 56 | u16 | u16 | attackBaseStamina | スタミナ攻撃力 | 敵へのスタミナ攻撃力
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 57 | u16 | u16 | saWeaponDamage | SA武器攻撃力 | スーパーアーマー基本攻撃力
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 58 | s16 | s16 | saDurability | SA耐久値 | 攻撃モーション中に使われる追加SA耐久値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 59 | s16 | s16 | guardAngle | ガード範囲[deg] | 武器のガード時の防御発生範囲角度
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 60 | s16 | s16 | staminaGuardDef | ガード時スタミナ防御力 | ガード成功時に、敵のスタミナ攻撃に対する防御力
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 61 | s16 | s16 | reinforceTypeId | 強化タイプID | 強化タイプID
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 62 | s16 | s16 | trophySGradeId | トロフィーＳグレードID | トロフィーシステムに関係あるか？
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 63 | s16 | s16 | trophySeqId | トロフィーSEQ番号 | トロフィーのSEQ番号（１３〜２９）
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 64 | s16 | s16 | throwAtkRate | 投げ攻撃力倍率 | 投げの攻撃力倍率
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 65 | s16 | s16 | bowDistRate | 弓飛距離補正[％] | 飛距離を伸ばすアップ％
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 66 | EQUIP_MODEL_CATEGORY | u8 | equipModelCategory | 装備モデル種別 | 装備モデルの種別.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 67 | EQUIP_MODEL_GENDER | u8 | equipModelGender | 装備モデル性別 | 装備モデルの性別.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 68 | WEAPON_CATEGORY | u8 | weaponCategory | 武器カテゴリ | 武器のカテゴリ.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 69 | WEPMOTION_CATEGORY | u8 | wepmotionCategory | 武器モーションカテゴリ | 武器モーションのカテゴリ.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 70 | GUARDMOTION_CATEGORY | u8 | guardmotionCategory | ガードモーションカテゴリ | ガードモーションのカテゴリ
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 71 | WEP_MATERIAL_ATK | u8 | atkMaterial | 攻撃材質 | 攻撃パラから使用される攻撃材質
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 72 | WEP_MATERIAL_DEF | u8 | defMaterial | 防御材質 | 攻撃パラから使用される防御材質
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 73 | WEP_MATERIAL_DEF_SFX | u8 | defSfxMaterial | 防御SFX材質 | 攻撃パラから使用される防御SFX材質
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 74 | WEP_CORRECT_TYPE | u8 | correctType | 補正タイプ | 一次パラメータによる補正グラフのタイプを決める
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 75 | ATKPARAM_SPATTR_TYPE | u8 | spAttribute | 特殊属性 | 武器の特殊属性値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 76 | u8 | u8 | spAtkcategory | 特殊攻撃カテゴリ | 特殊攻撃カテゴリ（50〜199まで可能)
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 77 | u8 | u8 | wepmotionOneHandId | 武器モーション片手ID | 片手装備時の基本モーションID.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 78 | u8 | u8 | wepmotionBothHandId | 武器モーション両手ID | 両手装備時の基本モーションID.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 79 | u8 | u8 | properStrength | 装備適正筋力 | 装備適正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 80 | u8 | u8 | properAgility | 装備適正俊敏 | 装備適正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 81 | u8 | u8 | properMagic | 装備適正魔力 | 装備適正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 82 | u8 | u8 | properFaith | 装備適正信仰 | 装備適正値.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 83 | u8 | u8 | overStrength | 筋力オーバー開始値 | 筋力オーバー開始値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 84 | u8 | u8 | attackBaseParry | パリィ攻撃基本値 | 敵のパリィをやぶるための基本値
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 85 | u8 | u8 | defenseBaseParry | パリィ防御値 | パリィ判定時に、パリィになるかガードになるかの判定に利用
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 86 | u8 | u8 | guardBaseRepel | はじき防御力基本値 | ガード敵を攻撃した時に、はじかれるかどうかの判定に利用
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 87 | u8 | u8 | attackBaseRepel | はじき攻撃力基本値 | 敵の攻撃をガードしたときに、はじけるかどうかの判定に利用
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 88 | s8 | s8 | guardCutCancelRate | ガードカット無効化倍率 | 相手のガードカットを無効化させる倍率。-100で完全無効。100で相手の防御効果倍増。
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 89 | s8 | s8 | guardLevel | ガードレベル | ガードしたとき、敵の攻撃をどのガードモーションで受けるか？を決める
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 90 | s8 | s8 | slashGuardCutRate | 斬撃攻撃カット率 | 攻撃タイプを見て、斬撃属性のダメージを何％カットするか？を指定
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 91 | s8 | s8 | blowGuardCutRate | 打撃攻撃カット率 | 攻撃タイプを見て、打撃属性のダメージを何％カットするか？を指定
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 92 | s8 | s8 | thrustGuardCutRate | 刺突攻撃カット率 | 攻撃タイプを見て、刺突属性のダメージを何％カットするか？を指定
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 93 | s8 | s8 | poisonGuardResist | 毒耐性カット率 | 毒にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 94 | s8 | s8 | diseaseGuardResist | 疫病攻撃カット率 | 疫病にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 95 | s8 | s8 | bloodGuardResist | 出血攻撃カット率 | 出血にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 96 | s8 | s8 | curseGuardResist | 呪攻撃カット率 | 呪いにする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 97 | DURABILITY_DIVERGENCE_CATEGORY | u8 | isDurabilityDivergence | 耐久度で分岐するか | 魔法使用武器対応：耐久度によるモーション分岐
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 98 | EQUIP_BOOL | u8 | rightHandEquipable:1 | 右手装備 | 右手装備可能か.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 99 | EQUIP_BOOL | u8 | leftHandEquipable:1 | 左手装備 | 左手装備可能か.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 100 | EQUIP_BOOL | u8 | bothHandEquipable:1 | 両手装備 | 両手装備可能か.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 101 | EQUIP_BOOL | u8 | arrowSlotEquipable:1 | 弓矢弾装備 | 弓用矢弾装備可能か.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 102 | EQUIP_BOOL | u8 | boltSlotEquipable:1 | 弩矢弾装備 | 弩用矢弾装備可能か.
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 103 | EQUIP_BOOL | u8 | enableGuard:1 | ガード可能 | 左手装備時L1でガード
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 104 | EQUIP_BOOL | u8 | enableParry:1 | パリィ可能 | 左手装備時L2でパリィ
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 105 | EQUIP_BOOL | u8 | enableMagic:1 | 魔法可能 | 攻撃時に魔法発動
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 106 | EQUIP_BOOL | u8 | enableSorcery:1 | 呪術可能 | 攻撃時に呪術発動
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 107 | EQUIP_BOOL | u8 | enableMiracle:1 | 奇蹟可能 | 攻撃時に奇蹟発動
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 108 | EQUIP_BOOL | u8 | enableVowMagic:1 | 誓約魔法可能 | 攻撃時に誓約魔法発動
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 109 | EQUIP_BOOL | u8 | isNormalAttackType:1 | 通常 | メニュー表示用攻撃タイプ。通常か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 110 | EQUIP_BOOL | u8 | isBlowAttackType:1 | 打撃 | メニュー表示用攻撃タイプ。打撃か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 111 | EQUIP_BOOL | u8 | isSlashAttackType:1 | 斬撃 | メニュー表示用攻撃タイプ。斬撃か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 112 | EQUIP_BOOL | u8 | isThrustAttackType:1 | 刺突 | メニュー表示用攻撃タイプ。刺突か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 113 | EQUIP_BOOL | u8 | isEnhance:1 | エンチャント可能か？ | 松脂などで、強化可能か？
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 114 | EQUIP_BOOL | u8 | isLuckCorrect:1 | 運補正あるか | 運による攻撃力補正があるか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 115 | EQUIP_BOOL | u8 | isCustom:1 | 強化できるか？ | 強化ショップで強化対象リストに並ぶ(仕様変更で削除するかも？)
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 116 | EQUIP_BOOL | u8 | disableBaseChangeReset:1 | 転職リセット禁止か | 転職リセット禁止か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 117 | EQUIP_BOOL | u8 | disableRepair:1 | 修理禁止か | 修理禁止か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 118 | EQUIP_BOOL | u8 | isDarkHand:1 | ダークハンドか | ダークハンドか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 119 | EQUIP_BOOL | u8 | simpleModelForDlc:1 | DLC用シンプルモデルありか | ＤＬＣ用シンプルモデルが存在しているか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 120 | EQUIP_BOOL | u8 | lanternWep:1 | ランタン武器 | ランタン武器か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 121 | EQUIP_BOOL | u8 | isVersusGhostWep:1 | 対霊武器 | 対霊武器か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 122 | WEP_BASE_CHANGE_CATEGORY | u8 | baseChangeCategory:6 | 武器転職カテゴリ | 武器転職カテゴリ
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 123 | EQUIP_BOOL | u8 | isDragonSlayer:1 | 竜狩りか | 竜狩り武器か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 124 | EQUIP_BOOL | u8 | isDeposit:1 | 預けれるか | 倉庫に預けれるか
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 125 | EQUIP_BOOL | u8 | disableMultiDropShare:1 | マルチドロップ共有禁止か | マルチドロップ共有禁止か
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 126 | dummy8 | dummy8 | pad_0[1] | パディング | 
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 127 | s16 | s16 | oldSortId | 旧ソートID | 旧ソートID(-1:集めない)
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 128 | s16 | s16 | levelSyncCorrectID | レベルの同期ID | レベルの同期ID
EQUIP_PARAM_WEAPON_ST | 129 | dummy8 | dummy8 | pad_1[6] | パディング | 
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FACE_PARAM_ST | 100 | FACE_PARAM_HAIRSTYLE_TYPE | u8 | hairStyle | 髪型 | 髪モデルを選択させる
FACE_PARAM_ST | 101 | FACE_PARAM_HAIRCOLOR_TYPE | u8 | hairColor_Base  | 髪の色 | デフォルトカラーを色名で選択
FACE_PARAM_ST | 102 | u8 | u8 | hairColor_R  | 髪の色(Ｒ) | デフォルトカラー状態からR値を変更可能
FACE_PARAM_ST | 103 | u8 | u8 | hairColor_G  | 髪の色(Ｇ) | デフォルトカラー状態からG値を変更可能
FACE_PARAM_ST | 104 | u8 | u8 | hairColor_B  | 髪の色(Ｂ) | デフォルトカラー状態からB値を変更可能
FACE_PARAM_ST | 105 | u8 | u8 | eyeColor_R | 瞳の色(Ｒ) | デフォルトカラー状態からR値を変更可能
FACE_PARAM_ST | 106 | u8 | u8 | eyeColor_G | 瞳の色(Ｇ) | デフォルトカラー状態からG値を変更可能
FACE_PARAM_ST | 107 | u8 | u8 | eyeColor_B | 瞳の色(Ｂ) | デフォルトカラー状態からB値を変更可能
FACE_PARAM_ST | 108 | dummy8 | dummy8 | pad[20] | パディング | パディング
GAME_AREA_PARAM_ST | 0 | u32 | u32 | bonusSoul_single | シングル時クリアボーナスソウル量 | エリアボスを倒したときに取得できるソウル量(シングルプレイ時)
GAME_AREA_PARAM_ST | 1 | u32 | u32 | bonusSoul_multi | マルチプレイ時クリアボーナスソウル量 | エリアボスを倒したときに取得できるソウル量(マルチプレイ時)
GAME_AREA_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | humanityPointCountFlagIdTop | 人間性ドロップポイントカウント先頭フラグID | 人間性ドロップポイントを管理する為の先頭フラグID(20Bit使用)
GAME_AREA_PARAM_ST | 3 | u16 | u16 | humanityDropPoint1 | 人間性ドロップ必要ポイント1 | 人間性を取得する為の閾値1
GAME_AREA_PARAM_ST | 4 | u16 | u16 | humanityDropPoint2 | 人間性ドロップ必要ポイント2 | 人間性を取得する為の閾値2
GAME_AREA_PARAM_ST | 5 | u16 | u16 | humanityDropPoint3 | 人間性ドロップ必要ポイント3 | 人間性を取得する為の閾値3
GAME_AREA_PARAM_ST | 6 | u16 | u16 | humanityDropPoint4 | 人間性ドロップ必要ポイント4 | 人間性を取得する為の閾値4
GAME_AREA_PARAM_ST | 7 | u16 | u16 | humanityDropPoint5 | 人間性ドロップ必要ポイント5 | 人間性を取得する為の閾値5
GAME_AREA_PARAM_ST | 8 | u16 | u16 | humanityDropPoint6 | 人間性ドロップ必要ポイント6 | 人間性を取得する為の閾値6
GAME_AREA_PARAM_ST | 9 | u16 | u16 | humanityDropPoint7 | 人間性ドロップ必要ポイント7 | 人間性を取得する為の閾値7
GAME_AREA_PARAM_ST | 10 | u16 | u16 | humanityDropPoint8 | 人間性ドロップ必要ポイント8 | 人間性を取得する為の閾値8
GAME_AREA_PARAM_ST | 11 | u16 | u16 | humanityDropPoint9 | 人間性ドロップ必要ポイント9 | 人間性を取得する為の閾値9
GAME_AREA_PARAM_ST | 12 | u16 | u16 | humanityDropPoint10 | 人間性ドロップ必要ポイント10 | 人間性を取得する為の閾値10
HIT_MTRL_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | aiVolumeRate | 音半径倍率 | 1倍のときは普通。0にすると音半径が0になる（SEとSFXは無関係のゲーム的なパラメータ）
HIT_MTRL_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | spEffectIdOnHit0 | ヒットマテリアルを踏んだ時にかかる特殊効果0 | キャラがヒットマテリアルを踏んだ時に、設定した特殊効果0が発揮される
HIT_MTRL_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | spEffectIdOnHit1 | ヒットマテリアルを踏んだ時にかかる特殊効果1 | キャラがヒットマテリアルを踏んだ時に、設定した特殊効果1が発揮される
HIT_MTRL_PARAM_ST | 3 | HMP_FOOT_EFFECT_HEIGHT_TYPE | u8 | footEffectHeightType:2 | フットエフェクトの高さタイプ | フットエフェクトを発生させる高さ
HIT_MTRL_PARAM_ST | 4 | HMP_FOOT_EFFECT_DIR_TYPE | u8 | footEffectDirType:2 | フットエフェクトの向きタイプ | フットエフェクトの発生向き
HIT_MTRL_PARAM_ST | 5 | HMP_FLOOR_HEIGHT_TYPE | u8 | floorHeightType:2 | 地面の高さタイプ | 水面などアイテムを浮かせるとき用
HIT_MTRL_PARAM_ST | 6 | dummy8 | dummy8 | pad0[3] | pad | pad
ITEMLOT_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | lotItemId01 | １：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | lotItemId02 | ２：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | lotItemId03 | ３：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 3 | s32 | s32 | lotItemId04 | ４：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 4 | s32 | s32 | lotItemId05 | ５：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 5 | s32 | s32 | lotItemId06 | ６：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 6 | s32 | s32 | lotItemId07 | ７：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 7 | s32 | s32 | lotItemId08 | ８：アイテムID | 取得できるアイテムのID
ITEMLOT_PARAM_ST | 8 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory01 | １：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 9 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory02 | ２：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 10 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory03 | ３：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 11 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory04 | ４：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 12 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory05 | ５：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 13 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory06 | ６：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 14 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory07 | ７：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 15 | ITEMLOT_ITEMCATEGORY | s32 | lotItemCategory08 | ８：アイテムカテゴリ | 取得できるアイテムのカテゴリ
ITEMLOT_PARAM_ST | 16 | u16 | u16 | lotItemBasePoint01 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 17 | u16 | u16 | lotItemBasePoint02 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 18 | u16 | u16 | lotItemBasePoint03 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 19 | u16 | u16 | lotItemBasePoint04 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 20 | u16 | u16 | lotItemBasePoint05 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 21 | u16 | u16 | lotItemBasePoint06 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 22 | u16 | u16 | lotItemBasePoint07 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 23 | u16 | u16 | lotItemBasePoint08 | 基本出現ポイント | 通常時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 24 | u16 | u16 | cumulateLotPoint01 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 25 | u16 | u16 | cumulateLotPoint02 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 26 | u16 | u16 | cumulateLotPoint03 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 27 | u16 | u16 | cumulateLotPoint04 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 28 | u16 | u16 | cumulateLotPoint05 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 29 | u16 | u16 | cumulateLotPoint06 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 30 | u16 | u16 | cumulateLotPoint07 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 31 | u16 | u16 | cumulateLotPoint08 | 累積後出現ポイント | 最大累積時の出現ポイント
ITEMLOT_PARAM_ST | 32 | s32 | s32 | getItemFlagId01 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 33 | s32 | s32 | getItemFlagId02 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 34 | s32 | s32 | getItemFlagId03 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 35 | s32 | s32 | getItemFlagId04 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 36 | s32 | s32 | getItemFlagId05 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 37 | s32 | s32 | getItemFlagId06 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 38 | s32 | s32 | getItemFlagId07 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 39 | s32 | s32 | getItemFlagId08 | 別ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(0:共通使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 40 | s32 | s32 | getItemFlagId | ザクザクフラグID | 取得済みフラグとザクザク枠兼用(<0:フラグ無効)
ITEMLOT_PARAM_ST | 41 | s32 | s32 | cumulateNumFlagId | 抽選累積保存フラグID | 抽選回数保存用(※8フラグ連番使用)
ITEMLOT_PARAM_ST | 42 | u8 | u8 | cumulateNumMax | 抽選累積最大数 | 抽選累積最大数(0:累積なし)
ITEMLOT_PARAM_ST | 43 | u8 | u8 | lotItem_Rarity | レアリティ設定 | 宝箱などに、どれくらい貴重なアイテムが入っているかを指定する
ITEMLOT_PARAM_ST | 44 | u8 | u8 | lotItemNum01 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 45 | u8 | u8 | lotItemNum02 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 46 | u8 | u8 | lotItemNum03 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 47 | u8 | u8 | lotItemNum04 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 48 | u8 | u8 | lotItemNum05 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 49 | u8 | u8 | lotItemNum06 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 50 | u8 | u8 | lotItemNum07 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 51 | u8 | u8 | lotItemNum08 | 個数 | 取得できるアイテムの個数
ITEMLOT_PARAM_ST | 52 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck01:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 53 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck02:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 54 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck03:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 55 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck04:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 56 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck05:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 57 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck06:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 58 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck07:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 59 | ITEMLOT_ENABLE_LUCK | u16 | enableLuck08:1 | 運パラメータ有効 | 抽選の確率をプレイヤーの運を反映させるか
ITEMLOT_PARAM_ST | 60 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset01:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 61 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset02:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 62 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset03:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 63 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset04:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 64 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset05:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 65 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset06:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 66 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset07:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
ITEMLOT_PARAM_ST | 67 | ITEMLOT_CUMULATE_RESET | u16 | cumulateReset08:1 | 累積リセット | 累積リセットするか
KNOCKBACK_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | damage_Min_ContTime | 極小ダメージ_速度維持時間[s] | 極小ダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | damage_S_ContTime | 小ダメージ_速度維持時間[s] | 小ダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | damage_M_ContTime | 中ダメージ_速度維持時間[s] | 中ダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | damage_L_ContTime | 大ダメージ_速度維持時間[s] | 大ダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | damage_BlowS_ContTime | 小吹っ飛び_速度維持時間[s] | 小吹っ飛びダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | damage_BlowM_ContTime | 大吹っ飛び_速度維持時間[s] | 大吹っ飛びダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | damage_Strike_ContTime | 叩きつけ_速度維持時間[s] | 叩きつけダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | damage_Uppercut_ContTime | 打ち上げ_速度維持時間[s] | 打ち上げダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 8 | f32 | f32 | damage_Push_ContTime | プッシュ_速度維持時間[s] | プッシュダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 9 | f32 | f32 | damage_Breath_ContTime | ブレス_速度維持時間[s] | ブレスダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 10 | f32 | f32 | damage_HeadShot_ContTime | ヘッドショット_速度維持時間[s] | ヘッドショットダメージアニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 11 | f32 | f32 | guard_S_ContTime | ガード受け小_速度維持時間[s] | ガード受け小アニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 12 | f32 | f32 | guard_L_ContTime | ガード受け大_速度維持時間[s] | ガード受け大アニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 13 | f32 | f32 | guard_LL_ContTime | ガード受け特大_速度維持時間[s] | ガード受け特大アニメの時に使用される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 14 | f32 | f32 | guardBrake_ContTime | ガードくずされ_速度維持時間[s] | ガードくずされアニメの時に仕様される維持時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 15 | f32 | f32 | damage_Min_DecTime | 極小ダメージ_減速時間[s] | 極小ダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 16 | f32 | f32 | damage_S_DecTime | 小ダメージ_減速時間[s] | 小ダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 17 | f32 | f32 | damage_M_DecTime | 中ダメージ_減速時間[s] | 中ダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 18 | f32 | f32 | damage_L_DecTime | 大ダメージ_減速時間[s] | 大ダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 19 | f32 | f32 | damage_BlowS_DecTime | 小吹っ飛び_減速時間[s] | 小吹っ飛びダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 20 | f32 | f32 | damage_BlowM_DecTime | 大吹っ飛び_減速時間[s] | 大吹っ飛びダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 21 | f32 | f32 | damage_Strike_DecTime | 叩きつけ_減速時間[s] | 叩きつけダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 22 | f32 | f32 | damage_Uppercut_DecTime | 打ち上げ_減速時間[s] | 打ち上げダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 23 | f32 | f32 | damage_Push_DecTime | プッシュ_減速時間[s] | プッシュダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 24 | f32 | f32 | damage_Breath_DecTime | ブレス_減速時間[s] | ブレスダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 25 | f32 | f32 | damage_HeadShot_DecTime | ヘッドショット_減速時間[s] | ヘッドショットダメージアニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 26 | f32 | f32 | guard_S_DecTime | ガード受け小_減速時間[s] | ガード受け小アニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 27 | f32 | f32 | guard_L_DecTime | ガード受け大_減速時間[s] | ガード受け大アニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 28 | f32 | f32 | guard_LL_DecTime | ガード受け特大_減速時間[s] | ガード受け特大アニメの時に使用される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 29 | f32 | f32 | guardBrake_DecTime | ガードくずされ_減速時間[s] | ガードくずされアニメの時に仕様される減速時間を設定
KNOCKBACK_PARAM_ST | 30 | dummy8 | dummy8 | pad[8] | pading | 
LOCK_CAM_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | camDistTarget | カメラ距離目標[m] | カメラ用
LOCK_CAM_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | rotRangeMinX | X軸回転最小値[deg] | カメラ用
LOCK_CAM_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | lockRotXShiftRatio | ロックX回転シフト率(0.0〜1.0) | カメラ用
LOCK_CAM_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | chrOrgOffset_Y | キャラ基点オフセット(キャラ空間) | カメラ用
LOCK_CAM_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | chrLockRangeMaxRadius | キャラ範囲最大半径[m] | ロック用
LOCK_CAM_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | camFovY | 縦画角[deg] | カメラ用
LOCK_CAM_PARAM_ST | 6 | dummy8 | dummy8 | pad[8] | パディング | 
MAGIC_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | yesNoDialogMessageId | Yes/NoダイアログメッセージID | 魔法使用時に出すYes/NoダイアログのメッセージID
MAGIC_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | limitCancelSpEffectId | 使用制限から外れる特殊効果ID | 指定した特殊効果IDが発動している時は使用制限を無視できる
MAGIC_PARAM_ST | 2 | s16 | s16 | sortId | SortID | ソートID(-1:集めない)
MAGIC_PARAM_ST | 3 | s16 | s16 | refId | 呼び出しID | 魔法から呼び出すID
MAGIC_PARAM_ST | 4 | s16 | s16 | mp | 消費MP | 消費MP
MAGIC_PARAM_ST | 5 | s16 | s16 | stamina | 消費スタミナ | 消費スタミナ
MAGIC_PARAM_ST | 6 | s16 | s16 | iconId | アイコンID | アイコンを指定　＞メニュー用
MAGIC_PARAM_ST | 7 | s16 | s16 | behaviorId | 行動ID | 行動IDを設定する
MAGIC_PARAM_ST | 8 | s16 | s16 | mtrlItemId | 必要アイテムID | 購入に必要なアイテムID
MAGIC_PARAM_ST | 9 | s16 | s16 | replaceMagicId | 差し替える魔法ID | 状態変化一致時に差し替えるID(-1:無効)
MAGIC_PARAM_ST | 10 | s16 | s16 | maxQuantity | 最大個数 | １個当たりの個数(-1:無限)
MAGIC_PARAM_ST | 11 | u8 | u8 | heroPoint | 消費人間性 | 消費人間性
MAGIC_PARAM_ST | 12 | u8 | u8 | overDexterity | 技量オーバー開始値 | 技量オーバー開始値
MAGIC_PARAM_ST | 13 | s8 | s8 | sfxVariationId | SFXバリエーションID | ＳＦＸのバリエーションを指定（TimeActEditorのＩＤと組み合わせて、ＳＦＸを特定するのに使用する）
MAGIC_PARAM_ST | 14 | u8 | u8 | slotLength | 必要スロット | 装備に必要なスロット数 ＞メニュー用
MAGIC_PARAM_ST | 15 | u8 | u8 | requirementIntellect | 装備条件【知力】 | PCの知力がこれ以上無いと装備できない
MAGIC_PARAM_ST | 16 | u8 | u8 | requirementFaith | 装備条件【理力】 | PCの理力がこれ以上無いと装備できない
MAGIC_PARAM_ST | 17 | u8 | u8 | analogDexiterityMin | アナログ最低技量 | モーションキャンセルアナログ化：最低技量値
MAGIC_PARAM_ST | 18 | u8 | u8 | analogDexiterityMax | アナログ最大技量 | モーションキャンセルアナログ化：最高技量値
MAGIC_PARAM_ST | 19 | MAGIC_CATEGORY | u8 | ezStateBehaviorType | カテゴリ | 並べ替えに使用　＞メニュー用
MAGIC_PARAM_ST | 20 | BEHAVIOR_REF_TYPE | u8 | refCategory | IDカテゴリ | ↓のIDのカテゴリ[攻撃、飛び道具、特殊]
MAGIC_PARAM_ST | 21 | BEHAVIOR_CATEGORY | u8 | spEffectCategory | 特殊効果カテゴリ | スキルや、魔法、アイテムなどで、パラメータが変動する効果（エンチャントウェポンなど）があるので、│定した効果が、「武器攻撃のみをパワーアップする」といった効果に対応できるように行動ごとに設定するバリスタなど、設定の必要のないものは「なし」を設定する
MAGIC_PARAM_ST | 22 | MAGIC_MOTION_TYPE | u8 | refType | モーションカテゴリ | モーションを指定　＞EzState用
MAGIC_PARAM_ST | 23 | GOODS_OPEN_MENU | u8 | opmeMenuType | 使用時メニュータイプ | 魔法使用時に出すメニュータイプ
MAGIC_PARAM_ST | 24 | SP_EFFECT_TYPE | u8 | hasSpEffectType | どの常態か？ | 魔法IDを差し替える必要がある状態変化を指定
MAGIC_PARAM_ST | 25 | REPLACE_CATEGORY | u8 | replaceCategory | 差し替えカテゴリ | 魔法IDを差し替える時の追加条件
MAGIC_PARAM_ST | 26 | SP_EFFECT_USELIMIT_CATEGORY | u8 | useLimitCategory | 特殊効果カテゴリによる使用制限 | 特殊効果によって使用可能かどうかを制御する為に指定
MAGIC_PARAM_ST | 27 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType0:1 | 誓約0 | 誓約0
MAGIC_PARAM_ST | 28 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType1:1 | 誓約1 | 誓約1
MAGIC_PARAM_ST | 29 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType2:1 | 誓約2 | 誓約2
MAGIC_PARAM_ST | 30 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType3:1 | 誓約3 | 誓約3
MAGIC_PARAM_ST | 31 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType4:1 | 誓約4 | 誓約4
MAGIC_PARAM_ST | 32 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType5:1 | 誓約5 | 誓約5
MAGIC_PARAM_ST | 33 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType6:1 | 誓約6 | 誓約6
MAGIC_PARAM_ST | 34 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType7:1 | 誓約7 | 誓約7
MAGIC_PARAM_ST | 35 | MAGIC_BOOL | u8 | enable_multi:1 | マルチでも使用可能か | マルチでも使用できるか。シングル、マルチ両方で使える
MAGIC_PARAM_ST | 36 | MAGIC_BOOL | u8 | enable_multi_only:1 | マルチ専用か | マルチ専用か。シングルのときには使えない。マルチのときは使える。
MAGIC_PARAM_ST | 37 | MAGIC_BOOL | u8 | isEnchant:1 | エンチャントか | エンチャントする魔法か
MAGIC_PARAM_ST | 38 | MAGIC_BOOL | u8 | isShieldEnchant:1 | 盾エンチャントか | ガード・盾エンチャントする魔法か
MAGIC_PARAM_ST | 39 | MAGIC_BOOL | u8 | enable_live:1 | 生存使用可 | 生存キャラが使用可能か
MAGIC_PARAM_ST | 40 | MAGIC_BOOL | u8 | enable_gray:1 | グレイ使用可 | グレイキャラが使用可能か
MAGIC_PARAM_ST | 41 | MAGIC_BOOL | u8 | enable_white:1 | 白使用可 | 白ゴーストキャラが使用可能か
MAGIC_PARAM_ST | 42 | MAGIC_BOOL | u8 | enable_black:1 | 黒使用可 | 黒ゴーストキャラが使用可能か
MAGIC_PARAM_ST | 43 | MAGIC_BOOL | u8 | disableOffline:1 | オフラインで使用不可か | オフラインで使用不可か
MAGIC_PARAM_ST | 44 | MAGIC_BOOL | u8 | castResonanceMagic:1 | 共鳴魔法配信するか | 共鳴魔法配信するか
MAGIC_PARAM_ST | 45 | dummy8 | dummy8 | pad_1:6 | pading | 
MAGIC_PARAM_ST | 46 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType8:1 | 誓約8 | 誓約8
MAGIC_PARAM_ST | 47 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType9:1 | 誓約9 | 誓約9
MAGIC_PARAM_ST | 48 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType10:1 | 誓約10 | 誓約10
MAGIC_PARAM_ST | 49 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType11:1 | 誓約11 | 誓約11
MAGIC_PARAM_ST | 50 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType12:1 | 誓約12 | 誓約12
MAGIC_PARAM_ST | 51 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType13:1 | 誓約13 | 誓約13
MAGIC_PARAM_ST | 52 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType14:1 | 誓約14 | 誓約14
MAGIC_PARAM_ST | 53 | MAGIC_BOOL | u8 | vowType15:1 | 誓約15 | 誓約15
MAGIC_PARAM_ST | 54 | dummy8 | dummy8 | pad[2] | pading | 
MENU_PARAM_COLOR_TABLE_ST | 0 | u8 | u8 | r | 赤色 | カラーテーブルの赤色
MENU_PARAM_COLOR_TABLE_ST | 1 | u8 | u8 | g | 緑色 | カラーテーブルの緑
MENU_PARAM_COLOR_TABLE_ST | 2 | u8 | u8 | b | 青色 | カラーテーブルの青
MENU_PARAM_COLOR_TABLE_ST | 3 | u8 | u8 | a | アルファ | カラーテーブルのアルファ
MOVE_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | stayId | 待機 | 待機
MOVE_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | walkF | 歩行 前 | 歩行 前
MOVE_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | walkB | 歩行 後 | 歩行 後
MOVE_PARAM_ST | 3 | s32 | s32 | walkL | 歩行 左 | 歩行 左
MOVE_PARAM_ST | 4 | s32 | s32 | walkR | 歩行 右 | 歩行 右
MOVE_PARAM_ST | 5 | s32 | s32 | dashF | 走行 前 | 走行 前
MOVE_PARAM_ST | 6 | s32 | s32 | dashB | 走行 後 | 走行 後
MOVE_PARAM_ST | 7 | s32 | s32 | dashL | 走行 左 | 走行 左
MOVE_PARAM_ST | 8 | s32 | s32 | dashR | 走行 右 | 走行 右
MOVE_PARAM_ST | 9 | s32 | s32 | superDash | ダッシュ移動 | ダッシュ移動
MOVE_PARAM_ST | 10 | s32 | s32 | escapeF | 緊急回避 前 | 緊急回避 前
MOVE_PARAM_ST | 11 | s32 | s32 | escapeB | 緊急回避 後 | 緊急回避 後
MOVE_PARAM_ST | 12 | s32 | s32 | escapeL | 緊急回避 左 | 緊急回避 左
MOVE_PARAM_ST | 13 | s32 | s32 | escapeR | 緊急回避 右 | 緊急回避 右
MOVE_PARAM_ST | 14 | s32 | s32 | turnL | 90度旋回 左 | 90度旋回 左
MOVE_PARAM_ST | 15 | s32 | s32 | trunR | 90度旋回 右 | 90度旋回 右
MOVE_PARAM_ST | 16 | s32 | s32 | largeTurnL | 180度旋回 左 | 180度旋回 左
MOVE_PARAM_ST | 17 | s32 | s32 | largeTurnR | 180度旋回 右 | 180度旋回 右
MOVE_PARAM_ST | 18 | s32 | s32 | stepMove | ステップ移動 | 180度旋回 右
MOVE_PARAM_ST | 19 | s32 | s32 | flyStay | 飛行待機 | 飛行待機
MOVE_PARAM_ST | 20 | s32 | s32 | flyWalkF | 飛行前進 | 飛行前進
MOVE_PARAM_ST | 21 | s32 | s32 | flyWalkFL | 飛行左前進 | 飛行左前進。低回転
MOVE_PARAM_ST | 22 | s32 | s32 | flyWalkFR | 飛行右前進 | 飛行右前進。低回転
MOVE_PARAM_ST | 23 | s32 | s32 | flyWalkFL2 | 飛行左前進2 | 飛行左前進2。高回転
MOVE_PARAM_ST | 24 | s32 | s32 | flyWalkFR2 | 飛行右前進2 | 飛行右前進2。高回転
MOVE_PARAM_ST | 25 | s32 | s32 | flyDashF | 高速飛行前進 | 高速飛行前進
MOVE_PARAM_ST | 26 | s32 | s32 | flyDashFL | 高速飛行左前進 | 高速飛行左前進。低回転
MOVE_PARAM_ST | 27 | s32 | s32 | flyDashFR | 高速飛行右前進 | 高速飛行右前進。低回転
MOVE_PARAM_ST | 28 | s32 | s32 | flyDashFL2 | 高速飛行左前進2 | 高速飛行左前進2。高回転
MOVE_PARAM_ST | 29 | s32 | s32 | flyDashFR2 | 高速飛行右前進2 | 高速飛行右前進2。高回転
MOVE_PARAM_ST | 30 | s32 | s32 | dashEscapeF | ダッシュ緊急回避前 | ダッシュ緊急回避前
MOVE_PARAM_ST | 31 | s32 | s32 | dashEscapeB | ダッシュ緊急回避後 | ダッシュ緊急回避後
MOVE_PARAM_ST | 32 | s32 | s32 | dashEscapeL | ダッシュ緊急回避左 | ダッシュ緊急回避左
MOVE_PARAM_ST | 33 | s32 | s32 | dashEscapeR | ダッシュ緊急回避右 | ダッシュ緊急回避右
MOVE_PARAM_ST | 34 | s32 | s32 | analogMoveParamId | アナログ移動パラＩＤ | 移動アニメブレンドで使用される移動アニメパラメータＩＤ
MOVE_PARAM_ST | 35 | dummy8 | dummy8 | pad[4] | パディング | パディング
NPC_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | behaviorVariationId | 行動バリエーションID | 行動IDを算出するときに使用するバリエーションID.
NPC_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | aiThinkId | AI思考ID | 使用するAI思考のID.
NPC_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | nameId | NPC名ID | NPC名メッセージパラメータ用ID
NPC_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | turnVellocity | 旋回速度[deg/sec] | 1秒間に旋回できる回転速度[度/秒].
NPC_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | hitHeight | あたりの高さ[m] | 当たりカプセルの高さ.
NPC_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | hitRadius | あたりの半径[m] | 当たりカプセルの半径.
NPC_PARAM_ST | 6 | u32 | u32 | weight | 重量[kg] | 重量.
NPC_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | hitYOffset | 表示位置Yオフセット[m] | モデル表示位置のY（高さ）方向のオフセット。あたり位置より浮かせることができる。
NPC_PARAM_ST | 8 | u32 | u32 | hp | ＨＰ | 死亡猶予.
NPC_PARAM_ST | 9 | u32 | u32 | mp | ＭＰ | 魔法使用量.
NPC_PARAM_ST | 10 | u32 | u32 | getSoul | ソウル | 死亡時に、キャラクターが取得できるソウル量.
NPC_PARAM_ST | 11 | s32 | s32 | itemLotId_1 | アイテム抽選ID_1 | 死亡時に取得するアイテムの抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 12 | s32 | s32 | itemLotId_2 | アイテム抽選ID_2 | 死亡時に取得するアイテムの抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 13 | s32 | s32 | itemLotId_3 | アイテム抽選ID_3 | 死亡時に取得するアイテムの抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 14 | s32 | s32 | itemLotId_4 | アイテム抽選ID_4 | 死亡時に取得するアイテムの抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 15 | s32 | s32 | itemLotId_5 | アイテム抽選ID_5 | 死亡時に取得するアイテムの抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 16 | s32 | s32 | itemLotId_6 | アイテム抽選ID_6 | 死亡時に取得するアイテムの抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 17 | s32 | s32 | humanityLotId | 人間性抽選ID | 死亡時に取得する人間性の抽選IDを指定
NPC_PARAM_ST | 18 | s32 | s32 | spEffectID0 | 常駐特殊効果0 | 常駐特殊効果0
NPC_PARAM_ST | 19 | s32 | s32 | spEffectID1 | 常駐特殊効果1 | 常駐特殊効果1
NPC_PARAM_ST | 20 | s32 | s32 | spEffectID2 | 常駐特殊効果2 | 常駐特殊効果2
NPC_PARAM_ST | 21 | s32 | s32 | spEffectID3 | 常駐特殊効果3 | 常駐特殊効果3
NPC_PARAM_ST | 22 | s32 | s32 | spEffectID4 | 常駐特殊効果4 | 常駐特殊効果4
NPC_PARAM_ST | 23 | s32 | s32 | spEffectID5 | 常駐特殊効果5 | 常駐特殊効果5
NPC_PARAM_ST | 24 | s32 | s32 | spEffectID6 | 常駐特殊効果6 | 常駐特殊効果6
NPC_PARAM_ST | 25 | s32 | s32 | spEffectID7 | 常駐特殊効果7 | 常駐特殊効果7
NPC_PARAM_ST | 26 | s32 | s32 | GameClearSpEffectID | 周回ボーナス用特殊効果ＩＤ | 周回ボーナス用特殊効果ＩＤ
NPC_PARAM_ST | 27 | f32 | f32 | physGuardCutRate | 物理攻撃カット率[％] | ガード時のダメージカット率を各攻撃ごとに設定
NPC_PARAM_ST | 28 | f32 | f32 | magGuardCutRate | 魔法攻撃カット率[％] | ガード攻撃でない場合は、0を入れる
NPC_PARAM_ST | 29 | f32 | f32 | fireGuardCutRate | 炎攻撃力カット率[％] | 炎攻撃をどれだけカットするか？
NPC_PARAM_ST | 30 | f32 | f32 | thunGuardCutRate | 電撃攻撃力カット率[％] | 電撃攻撃をどれだけカットするか？
NPC_PARAM_ST | 31 | s32 | s32 | animIdOffset | アニメIDオフセット1 | すべてのアニメをこの数だけずらしたIDで再生します。なければ元のアニメIDを参照します。
NPC_PARAM_ST | 32 | s32 | s32 | moveAnimId | 移動アニメパラメータID | 移動アニメパラメータ参照ID
NPC_PARAM_ST | 33 | s32 | s32 | spMoveAnimId1 | 特殊移動アニメパラメータID0 | 特殊移動アニメパラメータ参照ID
NPC_PARAM_ST | 34 | s32 | s32 | spMoveAnimId2 | 特殊移動アニメパラメータID1 | 特殊移動アニメパラメータ参照ID
NPC_PARAM_ST | 35 | f32 | f32 | networkWarpDist | ネットワークワープ判定距離[m/秒] | ネットワークの同期で、補完移動でなくワープさせる距離。スピードの速い人（exドラゴン)は長めにしてあげる必要がある。
NPC_PARAM_ST | 36 | s32 | s32 | dbgBehaviorR1 | R1 | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 37 | s32 | s32 | dbgBehaviorL1 | L1 | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 38 | s32 | s32 | dbgBehaviorR2 | R2 | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 39 | s32 | s32 | dbgBehaviorL2 | L2 | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 40 | s32 | s32 | dbgBehaviorRL | □ | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 41 | s32 | s32 | dbgBehaviorRR | ○ | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 42 | s32 | s32 | dbgBehaviorRD | × | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 43 | s32 | s32 | dbgBehaviorRU | △ | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 44 | s32 | s32 | dbgBehaviorLL | ← | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 45 | s32 | s32 | dbgBehaviorLR | → | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 46 | s32 | s32 | dbgBehaviorLD | ↓ | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 47 | s32 | s32 | dbgBehaviorLU | ↑ | 行動パラメータツールからIDを登録し、行動を指定する.
NPC_PARAM_ST | 48 | s32 | s32 | animIdOffset2 | アニメIDオフセット2 | すべてのアニメをこの数だけずらしたIDで再生します。なければアニメIDオフセット1のアニメIDを参照します。
NPC_PARAM_ST | 49 | f32 | f32 | partsDamageRate1 | 部位1ダメージ倍率 | 部位1に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 50 | f32 | f32 | partsDamageRate2 | 部位2ダメージ倍率 | 部位2に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 51 | f32 | f32 | partsDamageRate3 | 部位3ダメージ倍率 | 部位3に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 52 | f32 | f32 | partsDamageRate4 | 部位4ダメージ倍率 | 部位4に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 53 | f32 | f32 | partsDamageRate5 | 部位5ダメージ倍率 | 部位5に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 54 | f32 | f32 | partsDamageRate6 | 部位6ダメージ倍率 | 部位6に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 55 | f32 | f32 | partsDamageRate7 | 部位7ダメージ倍率 | 部位7に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 56 | f32 | f32 | partsDamageRate8 | 部位8ダメージ倍率 | 部位8に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 57 | f32 | f32 | weakPartsDamageRate | 弱点部位ダメージ倍率 | 弱点部位に対するダメージ処理に適応する倍率
NPC_PARAM_ST | 58 | f32 | f32 | superArmorRecoverCorrection | SA回復時間補正値 | スーパーアーマー回復時間用の補正値
NPC_PARAM_ST | 59 | f32 | f32 | superArmorBrakeKnockbackDist | SAブレイク時ノックバック距離 | SAブレイクの時だけに使えるノックバック距離
NPC_PARAM_ST | 60 | u16 | u16 | stamina | スタミナ | スタミナ総量.
NPC_PARAM_ST | 61 | u16 | u16 | staminaRecoverBaseVel | スタミナ回復基本速度[point/s] | スタミナ回復基本速度[point/s]
NPC_PARAM_ST | 62 | u16 | u16 | def_phys | 物理防御力 | 物理攻撃に対するダメージ減少基本値.
NPC_PARAM_ST | 63 | s16 | s16 | def_slash | 斬撃防御力[％] | 攻撃属性を見て、斬撃属性のときは、防御力を減少させる.
NPC_PARAM_ST | 64 | s16 | s16 | def_blow | 打撃防御力[％] | 攻撃属性を見て、打撃属性のときは、防御力を減少させる.
NPC_PARAM_ST | 65 | s16 | s16 | def_thrust | 刺突防御力[％] | 攻撃属性を見て、刺突属性のときは、防御力を減少させる.
NPC_PARAM_ST | 66 | u16 | u16 | def_mag | 魔法防御力 | 魔法攻撃に対するダメージ減少基本値.
NPC_PARAM_ST | 67 | u16 | u16 | def_fire | 炎防御力 | 炎攻撃に対するダメージ減少基本値.
NPC_PARAM_ST | 68 | u16 | u16 | def_thunder | 電撃防御力 | 電撃攻撃に対するダメージ減少基本値.
NPC_PARAM_ST | 69 | u16 | u16 | defFlickPower | はじき防御力 | 敵の攻撃のはじき判定に使用。//ガード以外の通常攻撃でもはじけるようにするためのものです.//硬い表皮の敵は、何もしなくてもはじかれることがある…みたいな感じ通常の敵なら関係ないです.
NPC_PARAM_ST | 70 | u16 | u16 | resist_poison | 毒耐性 | 毒状態異常へのかかりにくさ
NPC_PARAM_ST | 71 | u16 | u16 | resist_desease | 疫病耐性 | 疫病状態異常へのかかりにくさ
NPC_PARAM_ST | 72 | u16 | u16 | resist_blood | 出血耐性 | 出血状態異常へのかかりにくさ
NPC_PARAM_ST | 73 | u16 | u16 | resist_curse | 呪耐性 | 呪状態異常へのかかりにくさ
NPC_PARAM_ST | 74 | s16 | s16 | ghostModelId | 徘徊ゴースト時差し替えモデルID | 徘徊ゴースト化したときの差し替えモデル、テクスチャID
NPC_PARAM_ST | 75 | s16 | s16 | normalChangeResouceId | 通常時差し替えリソースID | 通常時のリソースID差し替え（むやみに使わないこと）
NPC_PARAM_ST | 76 | s16 | s16 | guardAngle | ガード範囲[deg] | 武器のガード時の防御発生範囲角度.保留中
NPC_PARAM_ST | 77 | s16 | s16 | slashGuardCutRate | 斬撃攻撃カット率[％] | 攻撃タイプを見て、斬撃属性のダメージを何％カットするか？を指定
NPC_PARAM_ST | 78 | s16 | s16 | blowGuardCutRate | 打撃攻撃カット率[％] | 攻撃タイプを見て、打撃属性のダメージを何％カットするか？を指定
NPC_PARAM_ST | 79 | s16 | s16 | thrustGuardCutRate | 刺突攻撃カット率[％] | 攻撃タイプを見て、刺突属性のダメージを何％カットするか？を指定
NPC_PARAM_ST | 80 | s16 | s16 | superArmorDurability | SA耐久力 | スーパーアーマー耐久値
NPC_PARAM_ST | 81 | s16 | s16 | normalChangeTexChrId | 通常時差し替えテクスチャキャラID | 通常時差し替えテクスチャキャラID（むやみに使わないこと）
NPC_PARAM_ST | 82 | NPC_ITEMDROP_TYPE | u16 | dropType | ドロップアイテムの表示形式 | アイテムドロップ時の表示方法(死体発光orアイテム表示)
NPC_PARAM_ST | 83 | u8 | u8 | knockbackRate | ノックバックカット率[％] | ノックバックダメージを受けたときの減少値／具体的には、攻撃側のノックバック初速度をカットする
NPC_PARAM_ST | 84 | u8 | u8 | knockbackParamId | ノックバックパラメータID | ノックバック時に使用するパラメータIDを設定
NPC_PARAM_ST | 85 | u8 | u8 | fallDamageDump | 落下ダメージ軽減補正[％] | 落下ダメージ軽減補正[％]
NPC_PARAM_ST | 86 | u8 | u8 | staminaGuardDef | スタミナ攻撃カット率[％] | ガード成功時に、敵のスタミナ攻撃に対する防御力
NPC_PARAM_ST | 87 | u8 | u8 | pcAttrB | PC-黒 | QWC変化量　PC属性値黒
NPC_PARAM_ST | 88 | u8 | u8 | pcAttrW | PC-白 | QWC変化量　PC属性値白
NPC_PARAM_ST | 89 | u8 | u8 | pcAttrL | PC-左 | QWC変化量　PC属性値左
NPC_PARAM_ST | 90 | u8 | u8 | pcAttrR | PC-右 | QWC変化量　PC属性値右
NPC_PARAM_ST | 91 | u8 | u8 | areaAttrB | エリア-黒 | QWC変化量　エリア属性値黒
NPC_PARAM_ST | 92 | u8 | u8 | areaAttrW | エリア-白 | QWC変化量　エリア属性値白
NPC_PARAM_ST | 93 | u8 | u8 | areaAttrL | エリア-左 | QWC変化量　エリア属性値左
NPC_PARAM_ST | 94 | u8 | u8 | areaAttrR | エリア-右 | QWC変化量　エリア属性値右
NPC_PARAM_ST | 95 | u8 | u8 | mpRecoverBaseVel | MP回復基本速度[％/s] | MP回復基本速度[％/s]
NPC_PARAM_ST | 96 | u8 | u8 | flickDamageCutRate | はじき時ダメージ減衰率[%] | 攻撃をはじいた時にダメージを減衰する値を設定
NPC_PARAM_ST | 97 | s8 | s8 | defaultLodParamId | デフォルトLODパラムID | デフォルトLODパラムID(-1：なし)
NPC_PARAM_ST | 98 | NPC_DRAW_TYPE | u8 | drawType | 描画タイプ | 描画タイプ
NPC_PARAM_ST | 99 | NPC_TYPE | u8 | npcType | NPCタイプ | NPCの種類.ザコ敵/ボス敵が区別されていればOK
NPC_PARAM_ST | 100 | NPC_TEMA_TYPE | u8 | teamType | チームタイプ | NPCの攻撃が当たる/当たらない、狙う/狙わない設定
NPC_PARAM_ST | 101 | NPC_MOVE_TYPE | u8 | moveType | 移動タイプ | 移動方法。これにより制御が変更される.
NPC_PARAM_ST | 102 | u8 | u8 | lockDist | ロック距離 | ロックオンできる距離[m]
NPC_PARAM_ST | 103 | WEP_MATERIAL_DEF | u8 | material | 防御材質【SE】 | ダメージを受けたときに鳴らすＳＥを判定する。見た目で設定してＯＫ.
NPC_PARAM_ST | 104 | WEP_MATERIAL_DEF_SFX | u8 | materialSfx | 防御材質【SFX】 | ダメージを受けたときに発生するSFXを判定する。見た目で設定してＯＫ.
NPC_PARAM_ST | 105 | WEP_MATERIAL_DEF | u8 | material_Weak | 防御材質【SE】 | 弱点部位ダメージを受けた時に鳴らすSEを判定する。
NPC_PARAM_ST | 106 | WEP_MATERIAL_DEF_SFX | u8 | materialSfx_Weak | 防御材質【SFX】 | 弱点部位ダメージを受けた時に発生するSFXを判定する。
NPC_PARAM_ST | 107 | ATK_PARAM_PARTSDMGTYPE | u8 | partsDamageType | 部位ダメージ適用攻撃 | 部位ダメージを適用する攻撃タイプを設定する
NPC_PARAM_ST | 108 | u8 | u8 | maxUndurationAng | 起伏にあわせる最大角度 | 起伏に角度を合わせる場合の上限角度。全長が長い場合には低めに設定したほうがよいです。
NPC_PARAM_ST | 109 | s8 | s8 | guardLevel | ガードレベル | ガードしたとき、敵の攻撃をどのガードモーションで受けるか？を決める
NPC_PARAM_ST | 110 | NPC_BURN_TYPE | u8 | burnSfxType | 燃焼SFXタイプ | 燃焼時のSFXタイプ
NPC_PARAM_ST | 111 | s8 | s8 | poisonGuardResist | 毒耐性カット率[％] | 毒にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
NPC_PARAM_ST | 112 | s8 | s8 | diseaseGuardResist | 疫病攻撃カット率[％] | 疫病にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
NPC_PARAM_ST | 113 | s8 | s8 | bloodGuardResist | 出血攻撃カット率[％] | 出血にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
NPC_PARAM_ST | 114 | s8 | s8 | curseGuardResist | 呪攻撃カット率[％] | 呪にする攻撃力（特殊効果パラメータに設定）をどれだけカットするか
NPC_PARAM_ST | 115 | u8 | u8 | parryAttack | パリィ攻撃力 | パリィ攻撃力。パリィする側が使用
NPC_PARAM_ST | 116 | u8 | u8 | parryDefence | パリィ防御力 | パリィ防御力。パリィされる側が使用。
NPC_PARAM_ST | 117 | NPC_SFX_SIZE | u8 | sfxSize | SFXサイズ | SFXサイズ
NPC_PARAM_ST | 118 | u8 | u8 | pushOutCamRegionRadius | カメラ押し出し領域半径[m] | カメラ押し出し領域半径[m]
NPC_PARAM_ST | 119 | NPC_HITSTOP_TYPE | u8 | hitStopType | ヒットストップするか | ヒットストップ処理を行うかどうかの設定
NPC_PARAM_ST | 120 | u8 | u8 | ladderEndChkOffsetTop | はしご上終端オフセット[1/10m] | はしご終端判定用オフセット上側
NPC_PARAM_ST | 121 | u8 | u8 | ladderEndChkOffsetLow | はしご下終端オフセット[1/10m] | はしご終端判定用オフセット下側
NPC_PARAM_ST | 122 | NPC_BOOL | u8 | useRagdollCamHit:1 | カメラヒットあたりラグドール | 敵のラグドールにカメラがあたるか。(プレイヤにも当たるときのみ有効)
NPC_PARAM_ST | 123 | NPC_BOOL | u8 | disableClothRigidHit:1 | クロスリジッドヒットを無効 | クロスリジッドが自分に当たらないようにしたければ○
NPC_PARAM_ST | 124 | NPC_BOOL | u8 | useRagdoll:1 | あたりラグドール | 敵のラグドールにプレイヤーがあたるか。デカキャラだけはラグドールにもプレイヤーがあたるようにしたいので、この設定でオンオフ.
NPC_PARAM_ST | 125 | NPC_BOOL | u8 | isDemon:1 | デーモンか | デーモンか。いまのところデモンブランドの効果があるかどうかだけ。
NPC_PARAM_ST | 126 | NPC_BOOL | u8 | isGhost:1 | 霊体か | 霊体か。ダメージ計算等が専用になります徘徊ゴーストと混同しないように注意
NPC_PARAM_ST | 127 | NPC_BOOL | u8 | isNoDamageMotion:1 | ダメージ0のときにダメージモーションなしか | ダメージ0のときにダメージモーションを再生しないか。
NPC_PARAM_ST | 128 | NPC_BOOL | u8 | isUnduration:1 | 起伏に角度をあわせるか | キャラの前後回転を地面の起伏に合わせるか。飛行キャラの場合は使用不可
NPC_PARAM_ST | 129 | NPC_BOOL | u8 | isChangeWanderGhost:1 | 徘徊ゴーストになるか | プレイヤーがクライアントのときに徘徊ゴーストになるか
NPC_PARAM_ST | 130 | u8 | u8 | modelDispMask0:1 | モデル表示マスク0 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 131 | u8 | u8 | modelDispMask1:1 | モデル表示マスク1 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 132 | u8 | u8 | modelDispMask2:1 | モデル表示マスク2 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 133 | u8 | u8 | modelDispMask3:1 | モデル表示マスク3 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 134 | u8 | u8 | modelDispMask4:1 | モデル表示マスク4 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 135 | u8 | u8 | modelDispMask5:1 | モデル表示マスク5 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 136 | u8 | u8 | modelDispMask6:1 | モデル表示マスク6 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 137 | u8 | u8 | modelDispMask7:1 | モデル表示マスク7 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 138 | u8 | u8 | modelDispMask8:1 | モデル表示マスク8 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 139 | u8 | u8 | modelDispMask9:1 | モデル表示マスク9 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 140 | u8 | u8 | modelDispMask10:1 | モデル表示マスク10 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 141 | u8 | u8 | modelDispMask11:1 | モデル表示マスク11 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 142 | u8 | u8 | modelDispMask12:1 | モデル表示マスク12 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 143 | u8 | u8 | modelDispMask13:1 | モデル表示マスク13 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 144 | u8 | u8 | modelDispMask14:1 | モデル表示マスク14 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 145 | u8 | u8 | modelDispMask15:1 | モデル表示マスク15 | 表示マスクに対応するモデルを表示します。
NPC_PARAM_ST | 146 | u8 | u8 | isEnableNeckTurn:1 | 首振り有効にするか | パラムウィーバで設定された首振りを有効にするか。
NPC_PARAM_ST | 147 | u8 | u8 | disableRespawn:1 | リスポン禁止か | リスポンを禁止するか
NPC_PARAM_ST | 148 | u8 | u8 | isMoveAnimWait:1 | 移動アニメを待つか | 移動アニメをアニメが終わるまで再生するか。（カゲロウ龍の様に。）
NPC_PARAM_ST | 149 | NPC_BOOL | u8 | isCrowd:1 | 群集用処理軽減するか | 群集時の処理負荷軽減を行なうか。赤子用（できればファランクスも）
NPC_PARAM_ST | 150 | NPC_BOOL | u8 | isWeakSaint:1 | 神聖弱点か | 神聖弱点か？神聖ダメージ倍率が計算に含まれるようになります
NPC_PARAM_ST | 151 | NPC_BOOL | u8 | isWeakA:1 | 弱点Aか | 弱点Aか？弱点Aダメージ倍率が計算に含まれるようになります
NPC_PARAM_ST | 152 | NPC_BOOL | u8 | isWeakB:1 | 弱点Bか | 弱点Bか？弱点Bダメージ倍率が計算に含まれるようになります
NPC_PARAM_ST | 153 | dummy8 | dummy8 | pad1:1 | pad | pad
NPC_PARAM_ST | 154 | u8 | u8 | vowType:3 | 誓約 | 誓約タイプ(なし：０)
NPC_PARAM_ST | 155 | NPC_BOOL | u8 | disableInitializeDead:1 | 初期死亡しない | 初期死亡をしない場合にTRUE、殺してセーブしても死体再現されません。
NPC_PARAM_ST | 156 | dummy8 | dummy8 | pad3:4 | pad | pad
NPC_PARAM_ST | 157 | dummy8 | dummy8 | pad2[6] | pad | 
NPC_THINK_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | logicId | ロジックスクリプトID | スクリプトで作成したロジックのIDを設定します。
NPC_THINK_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | battleGoalID | 戦闘ゴールID | 戦闘ゴールID
NPC_THINK_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | nearDist | 近距離 距離[m] | 近距離とみなす範囲です。近接格闘の判定に使用します。
NPC_THINK_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | midDist | 中距離 距離[m] | 中距離とみなす範囲です。中距離格闘の判定に使用します。
NPC_THINK_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | farDist | 遠距離 距離[m] | 遠距離とみなす範囲です。飛び道具の判定に使用します。
NPC_THINK_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | outDist | 範囲外 距離[m] | 戦闘範囲外とみなす距離です。範囲外の敵には戦闘行動を行おうとはしなくなります。
NPC_THINK_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | BackHomeLife_OnHitEneWal | 敵壁接触時のBackHome時間[sec] | ブロックをさえぎる敵壁に接触したとき、BackToHomeゴールの寿命
NPC_THINK_PARAM_ST | 7 | s32 | s32 | goalID_ToCaution | ゴール：警戒状態 | ゴール：警戒状態
NPC_THINK_PARAM_ST | 8 | s32 | s32 | idAttackCannotMove | 動けなくなったときに行うEzState番号 | 破壊可能なオブジェクトによって動きが止まっている場合、自動的に実行する行動。
NPC_THINK_PARAM_ST | 9 | s32 | s32 | goalID_ToFind | ゴール：発見状態 | ゴール：発見状態
NPC_THINK_PARAM_ST | 10 | s32 | s32 | callHelp_ActionAnimId | 仲間呼び 応答アクションアニメID | 応答する時のアニメID(EzStateAnimID)
NPC_THINK_PARAM_ST | 11 | s32 | s32 | callHelp_CallActionId | 仲間呼び_仲間呼びアクションID | 仲間呼ぶときのアクションID(EzStateAnimID)
NPC_THINK_PARAM_ST | 12 | u16 | u16 | eye_dist | 視覚_距離[m] | 視覚による索敵範囲.
NPC_THINK_PARAM_ST | 13 | u16 | u16 | ear_dist | 聴覚_距離[cm] | 聴覚による索敵範囲.。
NPC_THINK_PARAM_ST | 14 | u16 | u16 | ear_soundcut_dist | 聴覚　影響カット距離[m] | 音源のサイズを小さくする距離。この距離未満の音が聞こえなくなります。
NPC_THINK_PARAM_ST | 15 | u16 | u16 | nose_dist | 嗅覚_距離[m] | 嗅覚による索敵範囲.
NPC_THINK_PARAM_ST | 16 | u16 | u16 | maxBackhomeDist | 何があっても帰宅する距離[m] | COMMON_SetBattleActLogicの引き数
NPC_THINK_PARAM_ST | 17 | u16 | u16 | backhomeDist | 戦闘しつつ帰宅する距離[m] | COMMON_SetBattleActLogicの引き数
NPC_THINK_PARAM_ST | 18 | u16 | u16 | backhomeBattleDist | 巣に帰るのをあきらめて戦闘する距離[m] | COMMON_SetBattleActLogicの引き数
NPC_THINK_PARAM_ST | 19 | u16 | u16 | nonBattleActLife | 敵を意識しているときの非戦闘行動時間[sec] | COMMON_SetBattleActLogicの引き数
NPC_THINK_PARAM_ST | 20 | u16 | u16 | BackHome_LookTargetTime | 帰宅時：ターゲットを見ている時間[sec] | 帰宅時：ターゲットを見ている時間[sec]
NPC_THINK_PARAM_ST | 21 | u16 | u16 | BackHome_LookTargetDist | 帰宅時：ターゲットを見ている距離[m] | 帰宅時：ターゲットを見ている距離[m]
NPC_THINK_PARAM_ST | 22 | u16 | u16 | SightTargetForgetTime | 視覚ターゲット忘れる時間[frame] | 視覚ターゲット忘れる時間。フレームで入力です。
NPC_THINK_PARAM_ST | 23 | u16 | u16 | SoundTargetForgetTime | 音ターゲット忘れる時間[frame] | 音ターゲット忘れる時間。フレームで入力です。
NPC_THINK_PARAM_ST | 24 | u16 | u16 | BattleStartDist | 敵を発見してから戦闘を開始する距離[m] | 
NPC_THINK_PARAM_ST | 25 | u16 | u16 | callHelp_MyPeerId | 仲間呼び 自分の仲間グループID | 自分の仲間グループID
NPC_THINK_PARAM_ST | 26 | u16 | u16 | callHelp_CallPeerId | 仲間呼び 呼ぶ仲間グループID | 仲間を呼ぶ対象となる仲間グループID
NPC_THINK_PARAM_ST | 27 | u16 | u16 | targetSys_DmgEffectRate | ダメージ影響率[％] | ダメージ影響率取得(ターゲットシステム評価情報)
NPC_THINK_PARAM_ST | 28 | u8 | u8 | TeamAttackEffectivity | チーム攻撃影響力[0-100] | チーム内の同時攻撃人数を決めるための値。値を大きくすると、同時に攻撃参加できる人数が少なくなる。
NPC_THINK_PARAM_ST | 29 | u8 | u8 | eye_angX | 視覚_角度（高さ）[deg] | 視覚による索敵範囲.
NPC_THINK_PARAM_ST | 30 | u8 | u8 | eye_angY | 視覚_角度（幅）[deg] | 視覚による索敵範囲.
NPC_THINK_PARAM_ST | 31 | u8 | u8 | ear_angX | 聴覚　角度（高さ）[deg] | 聴覚による索敵範囲。
NPC_THINK_PARAM_ST | 32 | u8 | u8 | ear_angY | 聴覚　角度（幅）[deg] | 聴覚による索敵範囲。
NPC_THINK_PARAM_ST | 33 | u8 | u8 | callHelp_CallValidMinDistTarget | 仲間呼び_ターゲットとの最低距離[m] | この値より近い場合は仲間呼びできない.
NPC_THINK_PARAM_ST | 34 | u8 | u8 | callHelp_CallValidRange | 仲間呼び_仲間を呼ぶ有効距離[m] | この値より仲間が遠い場合は呼ばない。
NPC_THINK_PARAM_ST | 35 | u8 | u8 | callHelp_ForgetTimeByArrival | 仲間呼び 応答してから忘れる時間[sec] | 応答する時間
NPC_THINK_PARAM_ST | 36 | u8 | u8 | callHelp_MinWaitTime | 応答時の待機最小時間[ssm=>ss．mSec] | 応答ゴールの最初の待機ゴールでの最小時間[101=>10．1sec]
NPC_THINK_PARAM_ST | 37 | u8 | u8 | callHelp_MaxWaitTime | 応答時の待機最大時間[ssm=>ss．mSec] | 応答ゴールの最初の待機ゴールでの最大時間[101=>10．1sec]
NPC_THINK_PARAM_ST | 38 | NPC_THINK_GOAL_ACTION | u8 | goalAction_ToCaution | ゴールアクション：警戒状態 | ゴールアクション：ターゲットが警戒状態になった
NPC_THINK_PARAM_ST | 39 | NPC_THINK_GOAL_ACTION | u8 | goalAction_ToFind | ゴールアクション：発見状態 | ゴールアクション：ターゲットが発見状態になった
NPC_THINK_PARAM_ST | 40 | NPC_THINK_REPLY_BEHAVIOR_TYPE | u8 | callHelp_ReplyBehaviorType | 仲間呼び 応答後の行動タイプ | 応答後、目標位置までの行動タイプ
NPC_THINK_PARAM_ST | 41 | u8 | u8 | disablePathMove | パス移動しない | パス移動命令が来てもパスを辿らずに直接移動するか
NPC_THINK_PARAM_ST | 42 | ON_OFF | u8 | skipArrivalVisibleCheck | 視線による到着判定をスキップするか？ | 視線による到着判定をスキップするか？Onにすると、視線が通っていなくても、到着判定を行う。
NPC_THINK_PARAM_ST | 43 | ON_OFF | u8 | thinkAttr_doAdmirer | 取巻き役になるか？ | 思考属性：ＯＮにすると取巻き役を演じます。
NPC_THINK_PARAM_ST | 44 | u8 | u8 | enableNaviFlg_Edge:1 | フラグ「崖」通れるか？ | ノード「崖」を通過できるか？(def:1)
NPC_THINK_PARAM_ST | 45 | u8 | u8 | enableNaviFlg_LargeSpace:1 | フラグ「広い」通れるか？ | ノード「広い」を通過できるか？(def:1)
NPC_THINK_PARAM_ST | 46 | u8 | u8 | enableNaviFlg_Ladder:1 | フラグ「梯子」通れるか？ | ノード「梯子」を通過できるか？(def:0)
NPC_THINK_PARAM_ST | 47 | u8 | u8 | enableNaviFlg_Hole:1 | フラグ「穴」通れるか？ | ノード「穴」を通過できるか？(def:0)
NPC_THINK_PARAM_ST | 48 | u8 | u8 | enableNaviFlg_Door:1 | フラグ「扉」通れるか？ | ノード「扉」を通過できるか？(def:0)
NPC_THINK_PARAM_ST | 49 | u8 | u8 | enableNaviFlg_InSideWall:1 | フラグ「壁中」通れるか？ | ノード「壁中」を通過できるか？(def:0)
NPC_THINK_PARAM_ST | 50 | dummy8 | dummy8 | enableNaviFlg_reserve0:2 | ほんとに予約 | フラグが新しく必要になったらここにいれます（NotPadding)
NPC_THINK_PARAM_ST | 51 | dummy8 | dummy8 | enableNaviFlg_reserve1[3] | ほんとに予約 | フラグが新しく必要になったらここにいれます（NotPadding)
NPC_THINK_PARAM_ST | 52 | dummy8 | dummy8 | pad0[12] | パッド | pad
OBJ_ACT_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | actionEnableMsgId | アクション有効時のMsgID | アクションが有効時に表示するメニューのMsgIDです。
OBJ_ACT_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | actionFailedMsgId | アクション失敗時のMsgID | アクションが失敗時に表示するメニューのMsgIDです。
OBJ_ACT_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | spQualifiedPassEventFlag | 特殊条件パス用イベントフラグ | 特殊条件を無条件パスするためのイベントフラグ.
OBJ_ACT_PARAM_ST | 3 | u16 | u16 | validDist | アクションの有効距離[cm] | アクションの有効距離です。
OBJ_ACT_PARAM_ST | 4 | u16 | u16 | playerAnimId | プレイヤのアニメID0 | プレイヤーキャラのアクション時のアニメIDです。
OBJ_ACT_PARAM_ST | 5 | u16 | u16 | chrAnimId | キャラのアニメID0 | 敵などのアクション時のアニメID
OBJ_ACT_PARAM_ST | 6 | u16 | u16 | spQualifiedId | 特殊条件のID | 特殊条件のID
OBJ_ACT_PARAM_ST | 7 | u16 | u16 | spQualifiedId2 | 特殊条件のID 2 | 特殊条件のIDその2
OBJ_ACT_PARAM_ST | 8 | u8 | u8 | objDummyId | オブジェのダミポリID0 | オブジェクトのアクション位置となるダミポリIDです
OBJ_ACT_PARAM_ST | 9 | u8 | u8 | objAnimId | オブジェのアニメID0 | オブジェクトのアクション時のアニメＩＤです。
OBJ_ACT_PARAM_ST | 10 | u8 | u8 | validPlayerAngle | プレイヤのアクション有効角度 | プレイヤのアクションの有効角度です。プレイヤの向きベクトルとオブジェへの方向ベクトルの有効角度差
OBJ_ACT_PARAM_ST | 11 | OBJACT_SP_QUALIFIED_TYPE | u8 | spQualifiedType | 特殊条件のタイプ | 特殊条件の種類
OBJ_ACT_PARAM_ST | 12 | OBJACT_SP_QUALIFIED_TYPE | u8 | spQualifiedType2 | 特殊条件のタイプ2 | 特殊条件の種類2
OBJ_ACT_PARAM_ST | 13 | u8 | u8 | validObjAngle | オブジェのアクション有効角度 | オブジェのアクション有効角度です。オブジェのアクションベクトルとキャラベクトルの有効角度差
OBJ_ACT_PARAM_ST | 14 | OBJACT_CHR_SORB_TYPE | u8 | chrSorbType | キャラの吸着タイプ | オブジェアクション時のキャラの吸着方法です
OBJ_ACT_PARAM_ST | 15 | OBJACT_EVENT_KICK_TIMING | u8 | eventKickTiming | イベント発動タイミング | イベントの実行タイミング
OBJ_ACT_PARAM_ST | 16 | dummy8 | dummy8 | pad1[2] | pad1 | pad1
OBJECT_PARAM_ST | 0 | s16 | s16 | hp | HP | 破壊までの耐久力(-1:破壊不可)
OBJECT_PARAM_ST | 1 | u16 | u16 | defense | 防御力 | この値以下の攻撃力はダメージなし
OBJECT_PARAM_ST | 2 | s16 | s16 | extRefTexId | 外部参照テクスチャID | mAA/mAA_????.tpf(-1:なし)(AA:エリア番号)
OBJECT_PARAM_ST | 3 | s16 | s16 | materialId | 材質ID | マテリアルID。床材質と同じ扱い。-1のときは今までと同じ挙動
OBJECT_PARAM_ST | 4 | u8 | u8 | animBreakIdMax | アニメ破壊ID最大値 | アニメ破壊IDが0番から何番までか
OBJECT_PARAM_ST | 5 | u8 | u8 | isCamHit:1 | カメラが当たるか | カメラが当たるか(0:当たらない, 1:当たる)
OBJECT_PARAM_ST | 6 | u8 | u8 | isBreakByPlayerCollide:1 | プレイヤ衝突で壊れるか | プレイヤが接触したときに壊れ(0:ない, 1:る)
OBJECT_PARAM_ST | 7 | u8 | u8 | isAnimBreak:1 | アニメ破壊か | アニメ破壊か(0:物理破壊, 1:アニメ破壊)
OBJECT_PARAM_ST | 8 | u8 | u8 | isPenetrationBulletHit:1 | 貫通弾丸が当たるか | 貫通弾丸が当たるか(0:当たらない, 1:当たる)
OBJECT_PARAM_ST | 9 | u8 | u8 | isChrHit:1 | キャラが当たるか | キャラが当たるか(0:当たらない, 1:当たる)
OBJECT_PARAM_ST | 10 | u8 | u8 | isAttackBacklash:1 | 攻撃を弾くか | 攻撃を弾くか(0:弾かない, 1:弾く)
OBJECT_PARAM_ST | 11 | u8 | u8 | isDisableBreakForFirstAppear:1 | 初期出現用破壊禁止 | プレイヤの初期出現で壊れ(0:る, 1:ない)
OBJECT_PARAM_ST | 12 | u8 | u8 | isLadder:1 | ハシゴか | ハシゴか(0:ちがう, 1:そう)
OBJECT_PARAM_ST | 13 | u8 | u8 | isAnimPauseOnRemoPlay:1 | ポリ劇中アニメを停止するか | ポリ劇中アニメを停止するか(0:しない, 1:する)
OBJECT_PARAM_ST | 14 | u8 | u8 | isDamageNoHit:1 | ダメージが当たらないか | ダメージが当たらない(0:当たる, 1:当たらない)
OBJECT_PARAM_ST | 15 | u8 | u8 | isMoveObj:1 | 移動オブジェか | 移動オブジェか(0:ちがう, 1:そう)
OBJECT_PARAM_ST | 16 | dummy8 | dummy8 | pad_1:5 | パディング | pad
OBJECT_PARAM_ST | 17 | s8 | s8 | defaultLodParamId | デフォルトLODパラムID | デフォルトLODパラムID(-1：なし)
OBJECT_PARAM_ST | 18 | s32 | s32 | breakSfxId | 破壊時SFXID | オブジェ破壊時のSFXID(-1:デフォルト(80))
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 0 | f32 | f32 | physicsDefRate | 物理防御力 | 物理防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 1 | f32 | f32 | magicDefRate | 魔法防御力 | 魔法防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 2 | f32 | f32 | fireDefRate | 炎防御力 | 炎防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 3 | f32 | f32 | thunderDefRate | 電撃防御力 | 電撃防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 4 | f32 | f32 | slashDefRate | 斬撃防御力 | 斬撃防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 5 | f32 | f32 | blowDefRate | 打撃防御力 | 打撃防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 6 | f32 | f32 | thrustDefRate | 刺突防御力 | 刺突防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 7 | f32 | f32 | resistPoisonRate | 毒耐性 | 毒耐性の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 8 | f32 | f32 | resistDiseaseRate | 疫病耐性 | 疫病耐性の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 9 | f32 | f32 | resistBloodRate | 出血耐性 | 出血耐性の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 10 | f32 | f32 | resistCurseRate | 呪耐性 | 呪耐性の補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 11 | u8 | u8 | residentSpEffectId1 | 常駐特殊効果ID1 | 常駐特殊効果ID1の加算補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 12 | u8 | u8 | residentSpEffectId2 | 常駐特殊効果ID2 | 常駐特殊効果ID2の加算補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 13 | u8 | u8 | residentSpEffectId3 | 常駐特殊効果ID3 | 常駐特殊効果ID3の加算補正値
REINFORCE_PARAM_PROTECTOR_ST | 14 | u8 | u8 | materialSetId | 素材ID加算値 | 素材パラメータIDの加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 0 | f32 | f32 | physicsAtkRate | 物理攻撃力基本値 | 物理攻撃力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 1 | f32 | f32 | magicAtkRate | 魔法攻撃力基本値 | 魔法攻撃力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 2 | f32 | f32 | fireAtkRate | 炎攻撃力基本値 | 炎攻撃力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 3 | f32 | f32 | thunderAtkRate | 電撃攻撃力基本値 | 電撃攻撃力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 4 | f32 | f32 | staminaAtkRate | スタミナ攻撃力 | スタミナ攻撃力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 5 | f32 | f32 | saWeaponAtkRate | SA武器攻撃力 | スーパーアーマー武器攻撃色の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 6 | f32 | f32 | saDurabilityRate | SA耐久値 | SA耐久力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 7 | f32 | f32 | correctStrengthRate | 筋力補正 | 筋力補正の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 8 | f32 | f32 | correctAgilityRate | 俊敏補正 | 俊敏補正の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 9 | f32 | f32 | correctMagicRate | 魔力補正 | 魔力補正の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 10 | f32 | f32 | correctFaithRate | 信仰補正 | 信仰補正の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 11 | f32 | f32 | physicsGuardCutRate | ガード時物理攻撃カット率 | ガード時物理攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 12 | f32 | f32 | magicGuardCutRate | ガード時魔法攻撃カット率 | ガード時魔法攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 13 | f32 | f32 | fireGuardCutRate | ガード時炎攻撃カット率 | ガード時炎攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 14 | f32 | f32 | thunderGuardCutRate | ガード時電撃攻撃カット率 | ガード時電撃攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 15 | f32 | f32 | poisonGuardResistRate | ガード時毒攻撃カット率 | ガード時毒攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 16 | f32 | f32 | diseaseGuardResistRate | ガード時疫病攻撃カット率 | ガード時疫病攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 17 | f32 | f32 | bloodGuardResistRate | ガード時出血攻撃カット率 | ガード時出血攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 18 | f32 | f32 | curseGuardResistRate | ガード時呪攻撃カット率 | ガード時呪い攻撃カット率の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 19 | f32 | f32 | staminaGuardDefRate | ガード時スタミナ防御力 | ガード時スタミナ防御力の補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 20 | u8 | u8 | spEffectId1 | 特殊効果ID1 | 特殊効果ID1の加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 21 | u8 | u8 | spEffectId2 | 特殊効果ID2 | 特殊効果ID2の加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 22 | u8 | u8 | spEffectId3 | 特殊効果ID3 | 特殊効果ID3の加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 23 | u8 | u8 | residentSpEffectId1 | 常駐特殊効果ID1 | 常駐特殊効果ID1の加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 24 | u8 | u8 | residentSpEffectId2 | 常駐特殊効果ID2 | 常駐特殊効果ID2の加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 25 | u8 | u8 | residentSpEffectId3 | 常駐特殊効果ID3 | 常駐特殊効果ID3の加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 26 | u8 | u8 | materialSetId | 素材ID加算値 | 素材パラメータIDの加算補正値
REINFORCE_PARAM_WEAPON_ST | 27 | u8 | u8 | reinforcementLevel | 武器強化 | 武器強化度
SHOP_LINEUP_PARAM | 0 | s32 | s32 | equipId | 販売品の装備ID | 販売している装備品のID
SHOP_LINEUP_PARAM | 1 | s32 | s32 | value | 販売価格 | 販売価格
SHOP_LINEUP_PARAM | 2 | s32 | s32 | mtrlId | 購入に必要な素材ID | 購入に必要な素材ID
SHOP_LINEUP_PARAM | 3 | s32 | s32 | eventFlag | イベントフラグ | 個数を保持してあるイベントフラグ値
SHOP_LINEUP_PARAM | 4 | s32 | s32 | qwcId | QWCパラメタID | ＱＷＣパラメータのID
SHOP_LINEUP_PARAM | 5 | s16 | s16 | sellQuantity | 販売個数 | 販売個数
SHOP_LINEUP_PARAM | 6 | SHOP_LINEUP_SHOPTYPE | u8 | shopType | ショップタイプ | ショップの種類
SHOP_LINEUP_PARAM | 7 | SHOP_LINEUP_EQUIPTYPE | u8 | equipType | 販売品の装備タイプ | 販売している装備品の種類
SHOP_LINEUP_PARAM | 8 | dummy8 | dummy8 | pad_0[8] | pad | 
SKELETON_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | neckTurnGain | 首振りゲイン | 首振りゲイン。高いほど早く回る
SKELETON_PARAM_ST | 1 | s16 | s16 | originalGroundHeightMS | 原点から地面への高さ[cm] | 原点から地面への高さ[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 2 | s16 | s16 | minAnkleHeightMS | 足首を上げられる最低の高さ[cm] | 足首を上げられる最低の高さ[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 3 | s16 | s16 | maxAnkleHeightMS | 足首を上げられる最大の高さ[cm] | 足首を上げられる最大の高さ[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 4 | s16 | s16 | cosineMaxKneeAngle | ひざを曲げられる最大の角度(コサインの値) | ひざを曲げられる最大の角度(コサインの値)
SKELETON_PARAM_ST | 5 | s16 | s16 | cosineMinKneeAngle | ひざを曲げられる最小の角度 | ひざを曲げられる最小の角度
SKELETON_PARAM_ST | 6 | s16 | s16 | footPlantedAnkleHeightMS | 足首がくっついていると仮定する最低位置[cm] | 足首がこの位置よりも低い場合には足がくっついていると仮定する[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 7 | s16 | s16 | footRaisedAnkleHeightMS | 足首が離れていると仮定する最高位置[cm] | 足首がこの位置よりも高い場合には足が離れていると仮定する[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 8 | s16 | s16 | raycastDistanceUp | 足首よりどれぐらい上からレイキャストするか[cm] | 足首よりどれぐらい上からレイキャストするか[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 9 | s16 | s16 | raycastDistanceDown | 足首からどれぐらい下までレイキャストするか[cm] | 足首からどれぐらい下までレイキャストするか[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 10 | s16 | s16 | footEndLS_X | つま先位置X[cm] | つま先位置X[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 11 | s16 | s16 | footEndLS_Y | つま先位置Y[cm] | つま先位置Y[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 12 | s16 | s16 | footEndLS_Z | つま先位置Z[cm] | つま先位置Z[cm]
SKELETON_PARAM_ST | 13 | s16 | s16 | onOffGain | 足の接地をオンオフするときのゲイン[1/100] | 足の接地をオンオフするときのゲイン[1/100]
SKELETON_PARAM_ST | 14 | s16 | s16 | groundAscendingGain | 地面の高さが高くなったときのゲイン[1/100] | 地面の高さが高くなったときのゲイン[1/100]
SKELETON_PARAM_ST | 15 | s16 | s16 | groundDescendingGain | 地面の高さが低くなったときのゲイン[1/100] | 地面の高さが低くなったときのゲイン[1/100]
SKELETON_PARAM_ST | 16 | s16 | s16 | footRaisedGain | 足が上がったときのゲイン[1/100] | 足が上がったときのゲイン[1/100]
SKELETON_PARAM_ST | 17 | s16 | s16 | footPlantedGain | 足が接地したときのゲイン[1/100] | 足が接地したときのゲイン[1/100]
SKELETON_PARAM_ST | 18 | s16 | s16 | footUnlockGain | 足がロック/アンロックしたときのゲイン[1/100] | 足がロック/アンロックしたときのゲイン[1/100]
SKELETON_PARAM_ST | 19 | SKELETON_PARAM_KNEE_AXIS_DIR | u8 | kneeAxisType | ひざの軸方向 | ひざの軸方向
SKELETON_PARAM_ST | 20 | RAGDOLL_PARAM_BOOL | u8 | useFootLocking | 足/足首をロック（固定？）するか | 足/足首をロック（固定？）するか
SKELETON_PARAM_ST | 21 | RAGDOLL_PARAM_BOOL | u8 | footPlacementOn | 足の接地が有効か | 足の接地が有効か
SKELETON_PARAM_ST | 22 | SKELETON_PARAM_KNEE_AXIS_DIR | u8 | twistKneeAxisType | ひねり用ひざ関節の軸方向 | ひねり用ひざ関節の回転を無視する軸方向
SKELETON_PARAM_ST | 23 | s8 | s8 | neckTurnPriority | 首振り優先度 | 低いほど先に回る。-1で首振りしない
SKELETON_PARAM_ST | 24 | u8 | u8 | neckTurnMaxAngle | 首振り最大角度 | この関節の最大旋回角度。この角度以上はまがらない
SKELETON_PARAM_ST | 25 | dummy8 | dummy8 | pad1[2] | パディング1 | 
SP_EFFECT_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | iconId | アイコンID | アイコンID(-1の時は、アイコン必要なし)
SP_EFFECT_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | conditionHp | 発動条件　残りHP比率[%] | 残りHPが、maxHPの何%になったら発動するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | effectEndurance | 効果持続時間　時間[s] | 変化持続時間　/-1で永続 /0で瞬間1回限り
SP_EFFECT_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | motionInterval | 発動間隔[s] | 何秒間隔で発生するのかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | maxHpRate | 最大HP倍率[%] | 最大HPに補正をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | maxMpRate | 最大MP倍率[%] | 最大MPに補正をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | maxStaminaRate | 最大スタミナ倍率[%] | 最大SPに補正をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | slashDamageCutRate | 防御側：斬撃ダメージ倍率 | 斬撃ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 8 | f32 | f32 | blowDamageCutRate | 防御側：打撃ダメージ倍率 | 打撃ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 9 | f32 | f32 | thrustDamageCutRate | 防御側：刺突ダメージ倍率 | 刺突ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 10 | f32 | f32 | neutralDamageCutRate | 防御側：無属性ダメージ倍率 | 無属性ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 11 | f32 | f32 | magicDamageCutRate | 防御側：魔法ダメージ倍率 | 魔法ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 12 | f32 | f32 | fireDamageCutRate | 防御側：炎ダメージ倍率 | 炎ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 13 | f32 | f32 | thunderDamageCutRate | 防御側：電撃ダメージ倍率 | 炎ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 14 | f32 | f32 | physicsAttackRate | 攻撃側：物理ダメージ倍率 | 物理ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 15 | f32 | f32 | magicAttackRate | 攻撃側：魔法ダメージ倍率 | 魔法ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 16 | f32 | f32 | fireAttackRate | 攻撃側：炎ダメージ倍率 | 炎ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 17 | f32 | f32 | thunderAttackRate | 攻撃側：電撃ダメージ倍率 | 電撃ダメージ倍率：算出したダメージに×○倍で補正をかける。１が通常。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 18 | f32 | f32 | physicsAttackPowerRate | 物理攻撃力倍率 | 物理攻撃力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 19 | f32 | f32 | magicAttackPowerRate | 魔法攻撃力倍率 | 魔法攻撃力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 20 | f32 | f32 | fireAttackPowerRate | 炎攻撃力倍率 | 炎攻撃力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 21 | f32 | f32 | thunderAttackPowerRate | 電撃攻撃力倍率 | 電撃攻撃力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 22 | s32 | s32 | physicsAttackPower | 物理攻撃力[point] | 物理攻撃力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 23 | s32 | s32 | magicAttackPower | 魔法攻撃力[point] | 魔法攻撃力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 24 | s32 | s32 | fireAttackPower | 炎攻撃力[point] | 炎攻撃力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 25 | s32 | s32 | thunderAttackPower | 電撃攻撃力[point] | 電撃攻撃力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 26 | f32 | f32 | physicsDiffenceRate | 物理防御力倍率 | 物理防御力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 27 | f32 | f32 | magicDiffenceRate | 魔法防御力倍率 | 魔法防御力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 28 | f32 | f32 | fireDiffenceRate | 炎防御力倍率 | 炎防御力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 29 | f32 | f32 | thunderDiffenceRate | 電撃防御力倍率 | 電撃防御力に設定した数値をかけます
SP_EFFECT_PARAM_ST | 30 | s32 | s32 | physicsDiffence | 物理防御力[point] | 物理防御力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 31 | s32 | s32 | magicDiffence | 魔法防御力[point] | 魔法防御力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 32 | s32 | s32 | fireDiffence | 炎防御力[point] | 炎防御力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 33 | s32 | s32 | thunderDiffence | 電撃防御力[point] | 電撃防御力に設定した数値を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 34 | f32 | f32 | NoGuardDamageRate | 隙ダメージ倍率 | 隙のときのダメージ倍率を、設定した数値に置き換える（ダメージ側に設定）
SP_EFFECT_PARAM_ST | 35 | f32 | f32 | vitalSpotChangeRate | スィートスポット倍率 | スィートスポットのダメージ計算を指定した数値に差し替える(急所ダメージ補正) -1.0で無効
SP_EFFECT_PARAM_ST | 36 | f32 | f32 | normalSpotChangeRate | ノーマルヒット倍率 | ノーマルヒットのダメージ計算を指定した数値に差し替える  -1.0で無効
SP_EFFECT_PARAM_ST | 37 | f32 | f32 | maxHpChangeRate | 最大HP変化倍率 | 最大HPに対して、設定された倍率をかけて増減させる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 38 | s32 | s32 | behaviorId | 行動ID指定枠 | 特殊効果から行動IDを使ってダメージを与える場合に指定-1で無効
SP_EFFECT_PARAM_ST | 39 | f32 | f32 | changeHpRate | HPダメージ量[%] | 最大HPの何%分を毎秒加算（または減算）するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 40 | s32 | s32 | changeHpPoint | HPダメージ[point] | 1秒間に何ポイント加算（または減算）するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 41 | f32 | f32 | changeMpRate | MPダメージ量[%] | 最大MPの何%分を毎秒加算（または減算）するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 42 | s32 | s32 | changeMpPoint | MPダメージ[point] | 1秒間に何ポイント加算（または減算）するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 43 | s32 | s32 | mpRecoverChangeSpeed | MP回復速度変化[point] | 回復速度を変化させる。回復計算式の基準回復速度、初期回復速度に加減算する。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 44 | f32 | f32 | changeStaminaRate | スタミナダメージ量[%] | 最大スタミナの何%分を毎秒加算（または減算）するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 45 | s32 | s32 | changeStaminaPoint | スタミナダメージ[point] | 1秒間に何ポイント加算（または減算）するかを設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 46 | s32 | s32 | staminaRecoverChangeSpeed | スタミナ回復速度変化[point] | 回復速度を変化させる。回復計算式の基準回復速度、初期回復速度に加減算する。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 47 | f32 | f32 | magicEffectTimeChange | 魔法効果時間変化 | 効果持続時間に0.1秒以上設定されている魔法のみ、効果持続時間に設定されている時間を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 48 | s32 | s32 | insideDurability | 耐久度変化：内部損耗度[point] | 内部損耗度に数値分を加減算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 49 | s32 | s32 | maxDurability | 耐久度変化：最大損耗度変化[point] | 耐久度の内部損耗度の最大値に、設定された数値を加算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 50 | f32 | f32 | staminaAttackRate | スタミナ攻撃力倍率 | スタミナ攻撃力に、倍率をかける(1.0 1倍 0.5 半分）
SP_EFFECT_PARAM_ST | 51 | s32 | s32 | poizonAttackPower | 毒耐性攻撃力[point] | ヒットした時に、対象の【毒耐性値】に加算する数値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 52 | s32 | s32 | registIllness | 疫病耐性攻撃力[point] | ヒットした時に、対象の【疫病耐性値】に加算する数値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 53 | s32 | s32 | registBlood | 出血耐性攻撃力[point] | ヒットした時に、対象の【出血耐性値】に加算する数値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 54 | s32 | s32 | registCurse | 呪耐性攻撃力[point] | ヒットした時に、対象の【呪耐性値】に加算する数値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 55 | f32 | f32 | fallDamageRate | 落下ダメージ倍率 | 落下時のダメージ計算に倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 56 | f32 | f32 | soulRate | 取得ソウル倍率 | 敵を倒した時の取得ソウル量が、指定倍数分上乗せされる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 57 | f32 | f32 | equipWeightChangeRate | 装備重量変化倍率 | 最大装備重量に、設定された倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 58 | f32 | f32 | allItemWeightChangeRate | 所持重量変化倍率 | 最大所持重量に、設定された倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 59 | s32 | s32 | soul | ソウル加算 | 所持ソウルに、設定値を加算する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 60 | s32 | s32 | animIdOffset | アニメIDオフセット | アニメIDオフセット
SP_EFFECT_PARAM_ST | 61 | f32 | f32 | haveSoulRate | 所持ソウル率 | 敵周回効果用。設定されているキャラから外にソウルが出て行く時に適用されます。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 62 | f32 | f32 | targetPriority | ターゲット優先度加算分 | マルチプレイ時、敵から優先的にターゲットとして狙われるようになる。プライオリティの加算。０がデフォルト。プラス値でよく狙われるようになる。マイナスは、−１まで。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 63 | s32 | s32 | sightSearchEnemyCut | 視覚索敵カット | AIの視覚索敵対象から外れやすくなる。０がデフォルト。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 64 | s32 | s32 | hearingSearchEnemyCut | 聴覚索敵カット | AIの聴覚索敵対象から外れやすくなる。０がデフォルト。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 65 | f32 | f32 | grabityRate | グラビティ率 | グラビティ率
SP_EFFECT_PARAM_ST | 66 | f32 | f32 | registPoizonChangeRate | 毒耐性変化倍率 | 毒耐性値に設定された倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 67 | f32 | f32 | registIllnessChangeRate | 疫病耐性変化倍率 | 疫病耐性値に設定された倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 68 | f32 | f32 | registBloodChangeRate | 出血耐性変化倍率 | 出血耐性値に設定された倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 69 | f32 | f32 | registCurseChangeRate | 呪耐性変化倍率 | 呪耐性値に設定された倍率をかける
SP_EFFECT_PARAM_ST | 70 | f32 | f32 | soulStealRate | ソウルスティール係数 | NPCがソウルスティールで奪われるHPに対する防御力
SP_EFFECT_PARAM_ST | 71 | f32 | f32 | lifeReductionRate | 防御：寿命係数 | 
SP_EFFECT_PARAM_ST | 72 | f32 | f32 | hpRecoverRate | HP回復量係数 | HPが減るときは、効かない。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 73 | s32 | s32 | replaceSpEffectId | 差し替える特殊効果 | 寿命が尽きた時に追加される特殊効果ID(-1は無視)
SP_EFFECT_PARAM_ST | 74 | s32 | s32 | cycleOccurrenceSpEffectId | 周期発生特殊効果 | 発動周期毎に発生する特殊効果ID(-1は無視)
SP_EFFECT_PARAM_ST | 75 | s32 | s32 | atkOccurrenceSpEffectId | 攻撃発生特殊効果 | 攻撃Hit時に発生する特殊効果ID(-1は無視)
SP_EFFECT_PARAM_ST | 76 | f32 | f32 | guardDefFlickPowerRate | ガード時はじき防御力アップ倍率 | ガード時のはじき防御力補正値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 77 | f32 | f32 | guardStaminaCutRate | ガード時スタミナカット倍率 | ガード時のスタミナカット率補正値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 78 | s16 | s16 | rayCastPassedTime | 視線通過：発動時間[ms] | 視線通過：発動時間[ms]（邪眼用）
SP_EFFECT_PARAM_ST | 79 | s16 | s16 | changeSuperArmorPoint | SA値[point] | スーパーアーマー値に加算する値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 80 | s16 | s16 | bowDistRate | 弓飛距離補正[％] | 武器の飛距離補正に加算される補正値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 81 | SP_EFFECT_SPCATEGORY | u16 | spCategory | 特殊効果カテゴリ | 特殊効果の上書きなどの挙動を決めるカテゴリ
SP_EFFECT_PARAM_ST | 82 | u8 | u8 | categoryPriority | カテゴリ内優先度 | 同一カテゴリ内での優先度（低い方が優先）
SP_EFFECT_PARAM_ST | 83 | SP_EFFECT_SAVE_CATEGORY | s8 | saveCategory | 保存カテゴリ | 特殊効果を保存するカテゴリ
SP_EFFECT_PARAM_ST | 84 | u8 | u8 | changeMagicSlot | 魔法登録枠変化　魔法スロット | 魔法登録枠を指定数増やすことが出来る
SP_EFFECT_PARAM_ST | 85 | u8 | u8 | changeMiracleSlot | 奇跡登録枠変化　奇跡スロット | 軌跡登録枠を指定数増やすことが出来る
SP_EFFECT_PARAM_ST | 86 | s8 | s8 | heroPointDamage | 人間性ダメージ値 | 人間性値に与えるダメージ値
SP_EFFECT_PARAM_ST | 87 | u8 | u8 | defFlickPower | はじき防御力_上書き | はじき防御力を上書きする値を設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 88 | u8 | u8 | flickDamageCutRate | はじき時ダメージ減衰率[%]_上書き | はじき時のダメージ減衰率を上書きする値を設定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 89 | u8 | u8 | bloodDamageRate | 出血ダメージ補正倍率 | 
SP_EFFECT_PARAM_ST | 90 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_None | DL_ダメージなし（0） | ダメージLv0を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 91 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_S | DL_小（1） | ダメージLv1を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 92 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_M | DL_中（2） | ダメージLv2を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 93 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_L | DL_大（3） | ダメージLv3を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 94 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_BlowM | DL_吹っ飛び（4） | ダメージLv4を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 95 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_Push | DL_プッシュ（5） | ダメージLv5を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 96 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_Strike | DL_叩きつけ（6） | ダメージLv6を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 97 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_BlowS | DL_小吹っ飛び（7） | ダメージLv7を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 98 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_Min | DL_極小（8） | ダメージLv8を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 99 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_Uppercut | DL_打ち上げ（9） | ダメージLv9を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 100 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_BlowLL | DL_特大吹っ飛び(10) | ダメージLv10を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 101 | ATKPARAM_REP_DMGTYPE | s8 | dmgLv_Breath | DL_ブレス(11) | ダメージLv11を差し替えるタイプを指定
SP_EFFECT_PARAM_ST | 102 | ATKPARAM_ATKATTR_TYPE | u8 | atkAttribute | 物理属性 | 特殊効果に設定する物理属性
SP_EFFECT_PARAM_ST | 103 | ATKPARAM_SPATTR_TYPE | u8 | spAttribute | 特殊属性 | 特殊効果に設定する特殊属性
SP_EFFECT_PARAM_ST | 104 | SP_EFFECT_TYPE | u8 | stateInfo | 状態変化タイプ | 状態変化の判定フラグ
SP_EFFECT_PARAM_ST | 105 | SP_EFE_WEP_CHANGE_PARAM | u8 | wepParamChange | 対武器パラメータ変化 | どの武器に対して効果を発揮するかを指定する。制限無しの場合は敵も含めた全ての攻撃・防御が対象
SP_EFFECT_PARAM_ST | 106 | SP_EFFECT_MOVE_TYPE | u8 | moveType | 移動タイプ | 移動タイプ。移動速度を変更する。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 107 | SP_EFFECT_TYPE | u8 | lifeReductionType | 防御：寿命減少タイプ | 
SP_EFFECT_PARAM_ST | 108 | SP_EFFECT_THROW_CONDITION_TYPE | u8 | throwCondition | 投げ条件 | 投げ条件。投げマスクに影響する。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 109 | s8 | s8 | addBehaviorJudgeId_condition | 行動判定IDに加算する条件値 | 行動判定ＩＤに値を加算する条件値(Def:-1)
SP_EFFECT_PARAM_ST | 110 | u8 | u8 | addBehaviorJudgeId_add | 行動判定IDに加算する加算値 | 行動判定IDの加算値 ０の場合は行動を切り替えるのではなく、行動しなくなります。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 111 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetSelf:1 | 効果対象：所属　自分 | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 112 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetFriend:1 | 効果対象：所属　味方 | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 113 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetEnemy:1 | 効果対象：所属　敵 | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 114 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetPlayer:1 | 効果対象：操作　PC | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 115 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetAI:1 | 効果対象：操作　AI | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 116 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetLive:1 | 効果対象：状態　生存 | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 117 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetGhost:1 | 効果対象：状態　全ゴースト | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 118 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetWhiteGhost:1 | 効果対象：状態　白ゴースト | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 119 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetBlackGhost:1 | 効果対象：状態　黒ゴースト | この判定にチェックが入っている対象のみ効果を発揮する、デフォルトは×
SP_EFFECT_PARAM_ST | 120 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectTargetAttacker:1 | 効果対象：攻撃者に発動 | ダメージ後に攻撃者に特殊効果を適用（防御側には入れない）
SP_EFFECT_PARAM_ST | 121 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | dispIconNonactive:1 | 発動してなくてもアイコン表示 | 発動待ちの状態でもアイコンを表示する。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 122 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | useSpEffectEffect:1 | 特殊効果エフェクトを使用するか | 特殊効果エフェクトを使用するか
SP_EFFECT_PARAM_ST | 123 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | bAdjustMagicAblity:1 | 魔力補正するか？ | 魔力補正するか？
SP_EFFECT_PARAM_ST | 124 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | bAdjustFaithAblity:1 | 信仰補正するか？ | 信仰補正するか？
SP_EFFECT_PARAM_ST | 125 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | bGameClearBonus:1 | 周回ボーナス用か？ | ゲームクリア周回ボーナス用かどうか。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 126 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | magParamChange:1 | 対魔法パラメータ変化 | 魔法に対して効果を発揮するかしないかを設定する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 127 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | miracleParamChange:1 | 対奇跡パラメータ変化 | 奇跡に対して効果を発揮するかしないかを設定する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 128 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | clearSoul:1 | 所持ソウルクリアするか | 所持ソウルが0になります。
SP_EFFECT_PARAM_ST | 129 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestSOS:1 | SOSサイン　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時にSOSサイン要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 130 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestBlackSOS:1 | ブラックSOSサイン　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時にブラックSOSサイン要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 131 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestForceJoinBlackSOS:1 | ブラック強制参加SOSサイン　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時にブラック強制参加SOSサイン要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 132 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestKickSession:1 | キック　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時にキック要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 133 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestLeaveSession:1 | 退出　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時に退出要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 134 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestNpcInveda:1 | NPCへの侵入　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時にNPCへの侵入要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 135 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | noDead:1 | 成仏不可　判定フラグ | 死体状態になれるかどうか。このチェックが付いていると、死亡状態にならない
SP_EFFECT_PARAM_ST | 136 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | bCurrHPIndependeMaxHP:1 | 最大HPが増減しても、現在HPは影響しないか？ | 最大HPが増減しても、現在HPは影響しないか？
SP_EFFECT_PARAM_ST | 137 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | corrosionIgnore:1 | 腐食無視 | 【状態変化タイプ】が【腐食】による【耐久度】減少を無視する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 138 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | sightSearchCutIgnore:1 | 視覚索敵カット無視 | 視覚索敵無効を無視する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 139 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | hearingSearchCutIgnore:1 | 聴覚索敵カット無視 | 聴覚索敵無効を無視する
SP_EFFECT_PARAM_ST | 140 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | antiMagicIgnore:1 | アンチマジック無効 | アンチマジック範囲でも魔法を使用できる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 141 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | fakeTargetIgnore:1 | 偽ターゲット無効 | 発生した偽ターゲットに引っかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 142 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | fakeTargetIgnoreUndead:1 | 偽ターゲット無効_不死系 | 発生した不死系の偽ターゲットに引っかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 143 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | fakeTargetIgnoreAnimal:1 | 偽ターゲット無効_獣系 | 発生した獣系の偽ターゲットに引っかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 144 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | grabityIgnore:1 | グラビティ無効 | グラビティ効果無効
SP_EFFECT_PARAM_ST | 145 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | disablePoison:1 | 毒無効 | この効果がかかっていると毒にかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 146 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | disableDisease:1 | 疫病無効 | この効果がかかっていると疫病にかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 147 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | disableBlood:1 | 出血無効 | この効果がかかっていると出血にかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 148 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | disableCurse:1 | 呪無効 | この効果がかかっていると呪いにかからなくなる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 149 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | enableCharm:1 | 魅了有効 | この効果がかかっていると魅了にかかるようになる
SP_EFFECT_PARAM_ST | 150 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | enableLifeTime:1 | 寿命延長するか？ | TAEによるフラグ設定時に寿命延長するか？
SP_EFFECT_PARAM_ST | 151 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | hasTarget : 1 | 敵を把握しているか？ | 敵を把握しているか？：[発動条件](邪眼使用者用)
SP_EFFECT_PARAM_ST | 152 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | isFireDamageCancel:1 | 解除条件:炎ダメージ | 炎ダメージによる特殊効果の解除を行うか？
SP_EFFECT_PARAM_ST | 153 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | isExtendSpEffectLife:1 | 寿命延長効果で延長するか？ | 寿命延長効果が掛かっている時に延長対象になるかどうか
SP_EFFECT_PARAM_ST | 154 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | requestLeaveColiseumSession:1 | 闘技場退出　判定フラグ | チェックが付いている場合、発動時に闘技場退出要求を発行
SP_EFFECT_PARAM_ST | 155 | dummy8 | dummy8 | pad_2:4 | pad | pad
SP_EFFECT_PARAM_ST | 156 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType0:1 | 誓約0 | 誓約0
SP_EFFECT_PARAM_ST | 157 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType1:1 | 誓約1 | 誓約1
SP_EFFECT_PARAM_ST | 158 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType2:1 | 誓約2 | 誓約2
SP_EFFECT_PARAM_ST | 159 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType3:1 | 誓約3 | 誓約3
SP_EFFECT_PARAM_ST | 160 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType4:1 | 誓約4 | 誓約4
SP_EFFECT_PARAM_ST | 161 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType5:1 | 誓約5 | 誓約5
SP_EFFECT_PARAM_ST | 162 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType6:1 | 誓約6 | 誓約6
SP_EFFECT_PARAM_ST | 163 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType7:1 | 誓約7 | 誓約7
SP_EFFECT_PARAM_ST | 164 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType8:1 | 誓約8 | 誓約8
SP_EFFECT_PARAM_ST | 165 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType9:1 | 誓約9 | 誓約9
SP_EFFECT_PARAM_ST | 166 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType10:1 | 誓約10 | 誓約10
SP_EFFECT_PARAM_ST | 167 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType11:1 | 誓約11 | 誓約11
SP_EFFECT_PARAM_ST | 168 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType12:1 | 誓約12 | 誓約12
SP_EFFECT_PARAM_ST | 169 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType13:1 | 誓約13 | 誓約13
SP_EFFECT_PARAM_ST | 170 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType14:1 | 誓約14 | 誓約14
SP_EFFECT_PARAM_ST | 171 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | vowType15:1 | 誓約15 | 誓約15
SP_EFFECT_PARAM_ST | 172 | dummy8 | dummy8 | pad1[11] | pad | pad
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | midstSfxId | 効果中SfxID | 効果中SfxID(-1：無効)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | midstSeId | 効果中SeID | 効果中SeID(-1：無効)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | initSfxId | 発動時SfxID | 発動時SfxID(-1：無効)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 3 | s32 | s32 | initSeId | 発動時SeID | 発動時SeID(-1：無効)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 4 | s32 | s32 | finishSfxId | 解除時SfxID | 解除時SfxID(-1：無効)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 5 | s32 | s32 | finishSeId | 解除時SeID | 解除時SeID(-1：無効)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | camouflageBeginDist | 姿隠し開始距離[m] | カムフラージュ開始距離です
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | camouflageEndDist | 姿隠し終了距離[m] | カムフラージュ終了距離です
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 8 | s32 | s32 | transformProtectorId | 変身防具ID | 変身防具ID(-1：なし)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 9 | s16 | s16 | midstDmyId | 効果中ダミポリID | 効果中ダミポリID(-1：ルート)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 10 | s16 | s16 | initDmyId | 発動時ダミポリID | 発動時ダミポリID(-1：ルート)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 11 | s16 | s16 | finishDmyId | 解除時ダミポリID | 解除時ダミポリID(-1：ルート)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 12 | SP_EFFECT_VFX_EFFECT_TYPE | u8 | effectType | エフェクトタイプ | エフェクトタイプ
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 13 | SP_EFFECT_VFX_SOUL_PARAM_TYPE | u8 | soulParamIdForWepEnchant | 武器エンチャント用ソウルパラムID | 武器エンチャント用ソウルパラムID(-1：なし)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 14 | SP_EFFECT_VFX_PLAYCATEGORY | u8 | playCategory | VFX再生カテゴリ | 重複効果によるエフェクト再生を制御します
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 15 | u8 | u8 | playPriority | カテゴリ内優先度 | カテゴリ一致した場合の再生優先度を設定(低い方が優先)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 16 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | existEffectForLarge:1 | 大型用エフェクトがあるか | 大型用エフェクトがあるか
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 17 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | existEffectForSoul:1 | ソウル体用エフェクトがあるか | ソウル体用エフェクトがあるか
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 18 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | effectInvisibleAtCamouflage:1 | 姿隠し時にエフェクトを非表示にするか | 姿隠し時にエフェクトを非表示にするか
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 19 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | useCamouflage:1 | 姿隠しするか | 姿隠しするか
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 20 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | invisibleAtFriendCamouflage:1 | 姿隠し時に味方でも非表示か | 姿隠し時に味方でも非表示か
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 21 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | addMapAreaBlockOffset:1 | SfxIDにマップ番号を足すか | SfxIDにマップ番号(AAB0)を加算します
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 22 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | halfCamouflage:1 | 半透明の姿隠しか | 半透明の姿隠しか
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 23 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | isFullBodyTransformProtectorId:1 | 変身防具IDが全身用か | 変身防具IDが全身用か
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 24 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | isInvisibleWeapon:1 | 武器エンチャント用インビジブルウェポンか | 武器エンチャント用インビジブルウェポンか(0:武器表示, 1:武器非表示)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 25 | SP_EFFECT_BOOL | u8 | isSilence:1 | サイレンスか | サイレンスか(0:ちがう, 1:そう)
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 26 | dummy8 | dummy8 | pad_1:6 | パディング | パディング
SP_EFFECT_VFX_PARAM_ST | 27 | dummy8 | dummy8 | pad[16] | パディング | パディング
TALK_PARAM_ST | 0 | s32 | s32 | msgId | メッセージID | メッセージを指定->メニュー
TALK_PARAM_ST | 1 | s32 | s32 | voiceId | ボイスID | ボイスを指定->サウンド
TALK_PARAM_ST | 2 | s32 | s32 | motionId | モーションID | モーションを指定->キャラ
TALK_PARAM_ST | 3 | s32 | s32 | returnPos | 復帰位置 | 復帰する会話の相対位置->会話
TALK_PARAM_ST | 4 | s32 | s32 | reactionId | リアクションID | 復帰時の会話指定->会話
TALK_PARAM_ST | 5 | s32 | s32 | eventId | イベントID | イベントID->イベント
TALK_PARAM_ST | 6 | u8 | u8 | isMotionLoop | モーションループ有効 | モーションループするか？
TALK_PARAM_ST | 7 | dummy8 | dummy8 | pad0[7] | dummy | padding
THROW_INFO_BANK | 0 | s32 | s32 | AtkChrId | 投げ側キャラID | 投げ側キャラID
THROW_INFO_BANK | 1 | s32 | s32 | DefChrId | 受け側キャラID | 受け側キャラID
THROW_INFO_BANK | 2 | f32 | f32 | Dist | 有効距離[m] | この値より近い距離じゃないと投げない[m]
THROW_INFO_BANK | 3 | f32 | f32 | DiffAngMin | 自分の向きと相手の向きの角度差範囲min | 投げ側と受け側の角度差(Y軸)がこの角度より大きくないと投げない
THROW_INFO_BANK | 4 | f32 | f32 | DiffAngMax | 自分の向きと相手の向きの角度差範囲max | 投げ側と受け側の角度差(Y軸)がこの角度より小さくないと投げない
THROW_INFO_BANK | 5 | f32 | f32 | upperYRange | 高さ範囲上[m] | 投げ側から受け側のY軸の相対距離がこの値より小さくないと投げない
THROW_INFO_BANK | 6 | f32 | f32 | lowerYRange | 高さ範囲下[m] | 投げ側から受け側のY軸の相対距離がこの値より小さくないと投げない
THROW_INFO_BANK | 7 | f32 | f32 | diffAngMyToDef | 自分の向きと自分から相手への方向の角度差 | 自分の正面のベクトルと、自分から相手への方向のベクトルの角度差。この値より大きいと投げない
THROW_INFO_BANK | 8 | s32 | s32 | throwTypeId | 投げタイプID | 投げの種類を特定するID(攻撃パラメタと紐付け)
THROW_INFO_BANK | 9 | s32 | s32 | atkAnimId | 投げ側アニメID | 攻撃アニメIDを設定(EzStateと紐付け)
THROW_INFO_BANK | 10 | s32 | s32 | defAnimId | 受け側アニメID | ダメージアニメIDを設定(EzStateと紐付け)
THROW_INFO_BANK | 11 | u16 | u16 | escHp | 投げ抜けHP | 投げ抜けに耐えられる値
THROW_INFO_BANK | 12 | u16 | u16 | selfEscCycleTime | 自力投げ抜けサイクル時間[ms] | 自力投げ抜けのサイクル時間[ms]
THROW_INFO_BANK | 13 | u16 | u16 | sphereCastRadiusRateTop | スフィアキャスト半径比率_上[1/100Rate] | スフィアキャストの上側半径の比率[80->0.8]
THROW_INFO_BANK | 14 | u16 | u16 | sphereCastRadiusRateLow | スフィアキャスト半径比率_下[1/100Rate] | スフィアキャストの下側半径の比率[80->0.8]
THROW_INFO_BANK | 15 | THROW_PAD_TYPE | u8 | PadType | 操作タイプ | 操作タイプ
THROW_INFO_BANK | 16 | THROW_ENABLE_STATE | u8 | AtkEnableState | 投げ側の投げ可能状態タイプ | 投げ側の投げが可能な状態タイプを設定してください
THROW_INFO_BANK | 17 | u8 | u8 | atkSorbDmyId | 投げ側 吸着ダミポリID | 投げ側のどこに受け側を吸着させるか？
THROW_INFO_BANK | 18 | u8 | u8 | defSorbDmyId | 受け側 吸着ダミポリID | 受け側のどこに投げ側を吸着させるか？
THROW_INFO_BANK | 19 | THROW_TYPE | u8 | throwType | 投げ種別 | 投げの種別
THROW_INFO_BANK | 20 | u8 | u8 | selfEscCycleCnt | 自力投げ抜けサイクル回数 | 自力投げ抜けのサイクル回数
THROW_INFO_BANK | 21 | THROW_DMY_CHR_DIR_TYPE | u8 | dmyHasChrDirType | 投げ発生時のダミポリ所持キャラの向き | 投げ発生時のダミポリ所持キャラの向き
THROW_INFO_BANK | 22 | u8 | u8 | isTurnAtker:1 | 投げ側が旋回するか？ | 投げ側が旋回するか？
THROW_INFO_BANK | 23 | u8 | u8 | isSkipWepCate:1 | 武器カテゴリチェックをスキップするか？ | 攻撃側の武器カテゴリチェックをスキップするか？
THROW_INFO_BANK | 24 | u8 | u8 | isSkipSphereCast:1 | スフィアキャストをスキップするか？ | スフィアキャストをスキップするか？
THROW_INFO_BANK | 25 | dummy8 | dummy8 | pad0:5 | pad | pad
THROW_INFO_BANK | 26 | dummy8 | dummy8 | pad1[4] | pad | pad
LEVELSYNC_PARAM_ST | 0 | s16 | s16 | SCLUA | SCLUA | SCLUA
LEVELSYNC_PARAM_ST | 1 | s16 | s16 | SDCLUR | SDCLUR | SDCLUR
LEVELSYNC_PARAM_ST | 2 | s16 | s16 | SDCWLM | SDCWLM | SDCWLM
LEVELSYNC_PARAM_ST | 3 | u8 | u8 | MLWSUR | MLWSUR | MLWSUR
LEVELSYNC_PARAM_ST | 4 | u8 | u8 | MLWSUA | MLWSUA | MLWSUA
LEVELSYNC_PARAM_ST | 5 | u8 | u8 | MLRSUR | MLRSUR | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 6 | u8 | u8 | MLRSUA | MLRSUA | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 7 | u8 | u8 | MWLUWS0 | MWLUWS0 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 8 | u8 | u8 | MWLUWS1 | MWLUWS1 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 9 | u8 | u8 | MWLUWS2 | MWLUWS2 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 10 | u8 | u8 | MWLUWS3 | MWLUWS3 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 11 | u8 | u8 | MWLUWS4 | MWLUWS4 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 12 | u8 | u8 | MWLUWS5 | MWLUWS5 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 13 | u8 | u8 | MWLUWS6 | MWLUWS6 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 14 | u8 | u8 | MWLUWS7 | MWLUWS7 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 15 | u8 | u8 | MWLUWS8 | MWLUWS8 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 16 | u8 | u8 | MWLUWS9 | MWLUWS9 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 17 | u8 | u8 | MWLUWS10 | MWLUWS10 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 18 | u8 | u8 | MWLURS0 | MWLURS0 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 19 | u8 | u8 | MWLURS1 | MWLURS1 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 20 | u8 | u8 | MWLURS2 | MWLURS2 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 21 | u8 | u8 | MWLURS3 | MWLURS3 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 22 | u8 | u8 | MWLURS4 | MWLURS4 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 23 | u8 | u8 | MWLURS5 | MWLURS5 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 24 | u8 | u8 | MWLURS6 | MWLURS6 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 25 | u8 | u8 | MWLURS7 | MWLURS7 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 26 | u8 | u8 | MWLURS8 | MWLURS8 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 27 | u8 | u8 | MWLURS9 | MWLURS9 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 28 | u8 | u8 | MWLURS10 | MWLURS10 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 29 | u8 | u8 | MWLUA0 | MWLUA0 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 30 | u8 | u8 | MWLUA1 | MWLUA1 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 31 | u8 | u8 | MWLUA2 | MWLUA2 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 32 | u8 | u8 | MWLUA3 | MWLUA3 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 33 | u8 | u8 | MWLUA4 | MWLUA4 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 34 | u8 | u8 | MWLUA5 | MWLUA5 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 35 | u8 | u8 | MWLUA6 | MWLUA6 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 36 | u8 | u8 | MWLUA7 | MWLUA7 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 37 | u8 | u8 | MWLUA8 | MWLUA8 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 38 | u8 | u8 | MWLUA9 | MWLUA9 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 39 | u8 | u8 | MWLUA10 | MWLUA10 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 40 | u8 | u8 | MLASUR | MLASUR | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 41 | u8 | u8 | MLASUA | MLASUA | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 42 | dummy8 | dummy8 | Pad[3] | Pad[3] | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 43 | f32 | f32 | summonTimeoutTime | summonTimeoutTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 44 | u32 | u32 | singGetMax | singGetMax | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 45 | f32 | f32 | signDownloadSpan | signDownloadSpan | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 46 | f32 | f32 | nitoSignDownloadSpan | nitoSignDownloadSpan | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 47 | f32 | f32 | signUpdateSpan | signUpdateSpan | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 48 | u32 | u32 | maxBreakInTargetListCount | maxBreakInTargetListCount | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 49 | f32 | f32 | breakInRequestIntervalTimeSec | breakInRequestIntervalTimeSec | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 50 | f32 | f32 | breakInRequestTimeOutSec | breakInRequestTimeOutSec | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 51 | u32 | u32 | reloadSignTotalCount_0 | reloadSignTotalCount_0 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 52 | f32 | f32 | reloadSignIntervalTime_0 | reloadSignIntervalTime_0 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 53 | f32 | f32 | reloadSignIntervalTime_1 | reloadSignIntervalTime_1 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 54 | u32 | u32 | reloadSignTotalCount_1 | reloadSignTotalCount_1 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 55 | u32 | u32 | reloadSignCellCount | reloadSignCellCount | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 56 | f32 | f32 | reloadSignIntervalTime_2 | reloadSignIntervalTime_2 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 57 | u32 | u32 | reloadGhostTotalCount | reloadGhostTotalCount | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 58 | u32 | u32 | reloadGhostCellCount | reloadGhostCellCount | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 59 | u32 | u32 | maxGhostTotalCount | maxGhostTotalCount | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 60 | f32 | f32 | updateWanderGhostIntervalTime | updateWanderGhostIntervalTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 61 | f32 | f32 | minReplayIntervalTime | minReplayIntervalTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 62 | f32 | f32 | maxReplayIntervalTime | maxReplayIntervalTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 63 | f32 | f32 | reloadGhostIntervalTime | reloadGhostIntervalTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 64 | f32 | f32 | replayBonfireModeRange | replayBonfireModeRange | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 65 | f32 | f32 | wanderGhostIntervalLifeTime | wanderGhostIntervalLifeTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 66 | f32 | f32 | summonMessageInterval | summonMessageInterval | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 67 | f32 | f32 | hostRegisterUpdateTime | hostRegisterUpdateTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 68 | u32 | u32 | requestSearchQuickMatchLimit | requestSearchQuickMatchLimit | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 69 | f32 | f32 | myTeamInviteTimeoutTime | myTeamInviteTimeoutTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 70 | u32 | u32 | VisitorListMax | VisitorListMax | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 71 | f32 | f32 | VisitorTimeOutTime | VisitorTimeOutTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 72 | f32 | f32 | DownloadSpan | DownloadSpan | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 73 | f32 | f32 | bonfireLowerBoundCoolTime | bonfireLowerBoundCoolTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 74 | f32 | f32 | bonfireUpperBoundCoolTime | bonfireUpperBoundCoolTime | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 75 | f32 | f32 | resonanceMagicDbDistInterval | resonanceMagicDbDistInterval | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 76 | f32 | f32 | inputTimeoutSec | inputTimeoutSec | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 77 | f32 | f32 | generalPurposeParam1 | generalPurposeParam1 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 78 | f32 | f32 | generalPurposeParam2 | generalPurposeParam2 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 79 | f32 | f32 | generalPurposeParam3 | generalPurposeParam3 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 80 | f32 | f32 | generalPurposeParam4 | generalPurposeParam4 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 81 | f32 | f32 | generalPurposeParam5 | generalPurposeParam5 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 82 | u8 | u8 | MWLUWS_11 | MWLUWS_11 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 83 | u8 | u8 | MWLUWS_12 | MWLUWS_12 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 84 | u8 | u8 | MWLUWS_13 | MWLUWS_13 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 85 | u8 | u8 | MWLUWS_14 | MWLUWS_14 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 86 | u8 | u8 | MWLUWS_15 | MWLUWS_15 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 87 | u8 | u8 | MWLURS_11 | MWLURS_11 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 88 | u8 | u8 | MWLURS_12 | MWLURS_12 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 89 | u8 | u8 | MWLURS_13 | MWLURS_13 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 90 | u8 | u8 | MWLURS_14 | MWLURS_14 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 91 | u8 | u8 | MWLURS_15 | MWLURS_15 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 92 | u8 | u8 | MWLUAR_11 | MWLUAR_11 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 93 | u8 | u8 | MWLUAR_12 | MWLUAR_12 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 94 | u8 | u8 | MWLUAR_13 | MWLUAR_13 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 95 | u8 | u8 | MWLUAR_14 | MWLUAR_14 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 96 | u8 | u8 | MWLUAR_15 | MWLUAR_15 | 
LEVELSYNC_PARAM_ST | 97 | u8 | u8 | generalPurposeParam6 | generalPurposeParam6 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | limitationTime_0 | limitationTime_0 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | observationTime_0 | observationTime_0 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | limitationTime_1 | limitationTime_1 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | observationTime_1 | observationTime_1 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | limitationTime_2 | limitationTime_2 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | observationTime_2 | observationTime_2 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | limitationTime_3 | limitationTime_3 | 
COOL_TIME_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | observationTime_3 | observationTime_3 | 
WHITE_COOL_TIME_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | timeLimit0 | timeLimit0 | 
WHITE_COOL_TIME_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | timeLimit1 | timeLimit1 | 
WHITE_COOL_TIME_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | timeLimit2 | timeLimit2 | 
WHITE_COOL_TIME_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | timeLimit3 | timeLimit3 | 
AI_STANDARD_INFO_BANK | 0 | u16 | u16 | RadarRange | 認識距離[m] | 敵性キャラクタを認識する距離
AI_STANDARD_INFO_BANK | 1 | u8 | u8 | RadarAngleX | 認識角度Ｘ[deg] | 敵性キャラクタを認識するX角度　現在の視線方向を０度として、上が＋。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 2 | u8 | u8 | RadarAngleY | 認識角度Y[deg] | 敵性キャラクタを認識するY角度　現在の視線方向を０度として、右が＋。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 3 | u16 | u16 | TerritorySize | 縄張り距離[m] | 自分の縄張りの距離。認識しているプレイヤーがこの距離から外れると初期位置に戻ります。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 4 | u8 | u8 | ThreatBeforeAttackRate | 攻撃前威嚇率[0〜100] | 攻撃前に威嚇する確率
AI_STANDARD_INFO_BANK | 5 | ON_OFF | u8 | ForceThreatOnFirstLocked | 初回認識威嚇 | 初回プレイヤー認識時に必ず威嚇するかどうか
AI_STANDARD_INFO_BANK | 6 | dummy8 | dummy8 | reserve0[24] | 予約 | 
AI_STANDARD_INFO_BANK | 7 | u16 | u16 | Attack1_Distance | 攻撃１　間合い[m] | 攻撃するときの間合い[m]
AI_STANDARD_INFO_BANK | 8 | u16 | u16 | Attack1_Margin | 攻撃１　間合い遊び[m] | 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
AI_STANDARD_INFO_BANK | 9 | u8 | u8 | Attack1_Rate | 攻撃１　割合[0〜100] | 攻撃の頻度
AI_STANDARD_INFO_BANK | 10 | ACTION_PATTERN | u8 | Attack1_ActionID | 攻撃１　種類 | 攻撃の種類
AI_STANDARD_INFO_BANK | 11 | u8 | u8 | Attack1_DelayMin | 攻撃１　最小遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 12 | u8 | u8 | Attack1_DelayMax | 攻撃１　最長遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 13 | u8 | u8 | Attack1_ConeAngle | 攻撃１　攻撃許可円錐の角度[deg] | 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃ＯＫ。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 14 | dummy8 | dummy8 | reserve10[7] | 予約 | 
AI_STANDARD_INFO_BANK | 15 | u16 | u16 | Attack2_Distance | 攻撃２　間合い[m] | 攻撃するときの間合い[m]
AI_STANDARD_INFO_BANK | 16 | u16 | u16 | Attack2_Margin | 攻撃２　間合い遊び[m] | 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
AI_STANDARD_INFO_BANK | 17 | u8 | u8 | Attack2_Rate | 攻撃１　割合[0〜100] | 攻撃の頻度
AI_STANDARD_INFO_BANK | 18 | ACTION_PATTERN | u8 | Attack2_ActionID | 攻撃２　種類 | 攻撃の種類
AI_STANDARD_INFO_BANK | 19 | u8 | u8 | Attack2_DelayMin | 攻撃2　最小遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 20 | u8 | u8 | Attack2_DelayMax | 攻撃2　最長遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 21 | u8 | u8 | Attack2_ConeAngle | 攻撃2　攻撃許可円錐の角度[deg] | 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃ＯＫ。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 22 | dummy8 | dummy8 | reserve11[7] | 予約 | 
AI_STANDARD_INFO_BANK | 23 | u16 | u16 | Attack3_Distance | 攻撃３　間合い[m] | 攻撃するときの間合い[m]
AI_STANDARD_INFO_BANK | 24 | u16 | u16 | Attack3_Margin | 攻撃３　間合い遊び[m] | 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
AI_STANDARD_INFO_BANK | 25 | u8 | u8 | Attack3_Rate | 攻撃１　割合[0〜100] | 攻撃の頻度
AI_STANDARD_INFO_BANK | 26 | ACTION_PATTERN | u8 | Attack3_ActionID | 攻撃３　種類 | 攻撃の種類
AI_STANDARD_INFO_BANK | 27 | u8 | u8 | Attack3_DelayMin | 攻撃3　最小遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 28 | u8 | u8 | Attack3_DelayMax | 攻撃3　最長遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 29 | u8 | u8 | Attack3_ConeAngle | 攻撃3　攻撃許可円錐の角度[deg] | 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃ＯＫ。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 30 | dummy8 | dummy8 | reserve12[7] | 予約 | 
AI_STANDARD_INFO_BANK | 31 | u16 | u16 | Attack4_Distance | 攻撃４　間合い[m] | 攻撃するときの間合い[m]
AI_STANDARD_INFO_BANK | 32 | u16 | u16 | Attack4_Margin | 攻撃４　間合い遊び[m] | 攻撃間合いの遊び。間合い距離近辺で、振動しないように
AI_STANDARD_INFO_BANK | 33 | u8 | u8 | Attack4_Rate | 攻撃１　割合[0〜100] | 攻撃の頻度
AI_STANDARD_INFO_BANK | 34 | ACTION_PATTERN | u8 | Attack4_ActionID | 攻撃４　種類 | 攻撃の種類
AI_STANDARD_INFO_BANK | 35 | u8 | u8 | Attack4_DelayMin | 攻撃4　最小遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最小。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 36 | u8 | u8 | Attack4_DelayMax | 攻撃4　最長遅延時間[frame] | 攻撃可能になった時点から、攻撃するまでの遅延時間の最長。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 37 | u8 | u8 | Attack4_ConeAngle | 攻撃4　攻撃許可円錐の角度[deg] | 視線方向とターゲットへの方向ベクトルのなす角が、この角度以内の場合、攻撃ＯＫ。
AI_STANDARD_INFO_BANK | 38 | dummy8 | dummy8 | reserve13[7] | 予約 | 
AI_STANDARD_INFO_BANK | 39 | dummy8 | dummy8 | reserve_last[32] | 予約 | 
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 0 | f32 | f32 | stageMaxVal0 | 閾値ポイント0 | 仕様書に「n次閾値[point]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 1 | f32 | f32 | stageMaxVal1 | 閾値ポイント1 | 仕様書に「n次閾値[point]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 2 | f32 | f32 | stageMaxVal2 | 閾値ポイント2 | 仕様書に「n次閾値[point]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 3 | f32 | f32 | stageMaxVal3 | 閾値ポイント3 | 仕様書に「n次閾値[point]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 4 | f32 | f32 | stageMaxVal4 | 閾値ポイント4 | 仕様書に「n次閾値[point]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 5 | f32 | f32 | stageMaxGrowVal0 | 閾値係数0 | 仕様書に「n次閾値[係数]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 6 | f32 | f32 | stageMaxGrowVal1 | 閾値係数1 | 仕様書に「n次閾値[係数]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 7 | f32 | f32 | stageMaxGrowVal2 | 閾値係数2 | 仕様書に「n次閾値[係数]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 8 | f32 | f32 | stageMaxGrowVal3 | 閾値係数3 | 仕様書に「n次閾値[係数]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 9 | f32 | f32 | stageMaxGrowVal4 | 閾値係数4 | 仕様書に「n次閾値[係数]」と書いてあるもの
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 10 | f32 | f32 | adjPt_maxGrowVal0 | 調整係数0 | 調整係数
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 11 | f32 | f32 | adjPt_maxGrowVal1 | 調整係数1 | 調整係数
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 12 | f32 | f32 | adjPt_maxGrowVal2 | 調整係数2 | 調整係数
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 13 | f32 | f32 | adjPt_maxGrowVal3 | 調整係数3 | 調整係数
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 14 | f32 | f32 | adjPt_maxGrowVal4 | 調整係数4 | 調整係数
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 15 | f32 | f32 | init_inclination_soul | 成長ソウル 初期のグラフの傾きα1 | 成長ソウル 初期のグラフの傾きα1
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 16 | f32 | f32 | adjustment_value | 成長ソウル 初期のsoul調整α2 | 成長ソウル 初期のsoul調整α2
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 17 | f32 | f32 | boundry_inclination_soul | 成長ソウル 閾値後のグラフの傾きに影響α3 | 成長ソウル 閾値後のグラフの傾きに影響α3
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 18 | f32 | f32 | boundry_value | 成長ソウル 閾値 t | 成長ソウル 閾値 t
CACL_CORRECT_GRAPH_ST | 19 | dummy8 | dummy8 | pad[4] | パディング | 
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 0 | ENEMY_BEHAVIOR_ID | s32 | EnemyBehaviorID | 挙動ｉｄ | 敵の挙動ＩＤ
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 1 | u16 | u16 | HP | ヒットポイント | ヒットポイント
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 2 | u16 | u16 | AttackPower | 攻撃力 | 攻撃力（プロト専用）
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 3 | ChrType | s32 | ChrType | キャラタイプ | キャラタイプ
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 4 | f32 | f32 | HitHeight | あたりの高さ[m] | あたりの高さ（直径以上のサイズを指定してください）
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 5 | f32 | f32 | HitRadius | あたりの半径[m] | あたりの半径
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 6 | f32 | f32 | Weight | 重さ[kg] | キャラの重さ
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 7 | f32 | f32 | DynamicFriction | 動摩擦力 | 動摩擦力
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 8 | f32 | f32 | StaticFriction | 静摩擦力 | 静止摩擦力
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 9 | s32 | s32 | UpperDefState | 上半身初期状態 | 上半身初期状態（PG入力）
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 10 | s32 | s32 | ActionDefState | アクション初期状態 | アクション初期状態（PG入力）
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 11 | f32 | f32 | RotY_per_Second | 単位時間当たり旋回できる角度[deg/s] | 単位時間当たりのＹ軸旋回角度[deg/s]
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 12 | dummy8 | dummy8 | reserve0[20] | 予約 | 
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 13 | u8 | u8 | RotY_per_Second_old | 未使用 | 未使用
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 14 | u8 | u8 | EnableSideStep | 左右移動できるか | 左右移動できるか
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 15 | u8 | u8 | UseRagdollHit | キャラあたりにラグドールを使用するか | キャラあたりにラグドールを使用するか
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 16 | dummy8 | dummy8 | reserve_last[5] | 予約 | 
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 17 | u16 | u16 | stamina | スタミナ量 | スタミナ総量
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 18 | u16 | u16 | staminaRecover | スタミナ回復 | 1秒間あたりのスタミナ回復量
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 19 | u16 | u16 | staminaConsumption | スタミナ基本消費 | 攻撃、ガード時に使用するスタミナ消費の基本値
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 20 | u16 | u16 | deffenct_Phys | 物理防御力 | 物理攻撃に対するダメージ減少基本値
ENEMY_STANDARD_INFO_BANK | 21 | dummy8 | dummy8 | reserve_last2[48] | 予約1 | 
RAGDOLL_PARAM_ST | 0 | f32 | f32 | hierarchyGain | ヒエラルキーゲイン | 低くすると元のポーズに近づき、大きくするとぐにゃぐにゃになる。
RAGDOLL_PARAM_ST | 1 | f32 | f32 | velocityDamping | 速度減衰 | ラグドールの移動スピードの減速率。0に近づくとゆっくり戻り、1に近づくとぱっと戻る
RAGDOLL_PARAM_ST | 2 | f32 | f32 | accelGain | 加速度ゲイン | リジッドの加速度の調整パラメータ。低くすると動きが柔らかくなり、高くすると硬くなる。加速度ゲインよりも低い値にするらしい。
RAGDOLL_PARAM_ST | 3 | f32 | f32 | velocityGain | 速度ゲイン | リジッドの速度の調整パラメータ。低くすると動きが柔らかくなり、高くすると硬くなる。速度ゲインよりも低い値にするらしい。
RAGDOLL_PARAM_ST | 4 | f32 | f32 | positionGain | 位置ゲイン | リジッドの移動位置の調整パラメータ。低くすると動きが柔らかくなり、高くすると硬くなる。
RAGDOLL_PARAM_ST | 5 | f32 | f32 | maxLinerVelocity | 最大速度 | リジッドの最大移動速度
RAGDOLL_PARAM_ST | 6 | f32 | f32 | maxAngularVelocity | 最大角速度 | リジッドの最大角速度
RAGDOLL_PARAM_ST | 7 | f32 | f32 | snapGain | スナップゲイン | 元のポーズに近づけるための調整値。位置ゲインと似た効果
RAGDOLL_PARAM_ST | 8 | RAGDOLL_PARAM_BOOL | u8 | enable | 動くか | ダメージラグドール時に動くか
RAGDOLL_PARAM_ST | 9 | s8 | s8 | partsHitMaskNo | 部位あたりマスク番号 | 部位あたりマスク番号。-1:マスク無効
RAGDOLL_PARAM_ST | 10 | dummy8 | dummy8 | pad[14] | パディング | パディング
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 0 | s16 | s16 | pcAttrB | PC-黒 | PC黒属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 1 | s16 | s16 | pcAttrW | PC-白 | PC白属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 2 | s16 | s16 | pcAttrL | PC-左 | PC左属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 3 | s16 | s16 | pcAttrR | PC-右 | PC右属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 4 | s16 | s16 | areaAttrB | エリア-黒 | エリア黒属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 5 | s16 | s16 | areaAttrW | エリア-白 | エリア白属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 6 | s16 | s16 | areaAttrL | エリア-左 | エリア左属性変化値
QWC_CHANGE_PARAM_ST | 7 | s16 | s16 | areaAttrR | エリア-右 | エリア右属性変化値
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 0 | s16 | s16 | pcJudgeUnderWB | PC-黒条件（下限） | PC白黒属性条件（下限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 1 | s16 | s16 | pcJudgeTopWB | PC-白条件（上限） | PC白黒属性条件（上限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 2 | s16 | s16 | pcJudgeUnderLR | PC-左条件（下限） | PC左右属性条件（下限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 3 | s16 | s16 | pcJudgeTopLR | PC-右条件（上限） | PC左右属性条件（上限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 4 | s16 | s16 | areaJudgeUnderWB | エリア-黒条件（下限） | エリア白黒属性条件（下限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 5 | s16 | s16 | areaJudgeTopWB | エリア-白条件（上限） | エリア白黒属性条件（上限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 6 | s16 | s16 | areaJudgeUnderLR | エリア-左条件（下限） | エリア左右属性条件（下限）
QWC_JUDGE_PARAM_ST | 7 | s16 | s16 | areaJudgeTopLR | エリア-右条件（上限） | エリア左右属性条件（上限）
