video_spacetime_cube — VIDEOCUBE cube op

• 資料種類:video → voxel

• 呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.video_spacetime_cube(video, mode: 'str' = 'motion', sigma: 'float' = 1.0, percentile: 'float' = 99.5, floor: 'float' = 0.15) -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import videocube; videocube.video_spacetime_cube(video, mode: 'str' = 'motion', sigma: 'float' = 1.0, percentile: 'float' = 99.5, floor: 'float' = 0.15) -> 'np.ndarray';從台帳取用則 opsvideocube.get("video_spacetime_cube"))

用法

> 該運算子的說明尚無譯文,以下照原文給出。

動画 (T, H, W) を空間 × 時間の立方体 `(T, H, W) float [0, 1] にする(voxel`)。

`mode="motion": 隣り合うフレームの差の大きさ |I_t − I_{t−1}| を空間で σ = sigma` のガウスで平滑し、

`percentile 分位で 1 に正規化、floor` 未満を 0 に落として [0, 1] に伸ばす(先頭フレームは 0。

センサ雑音の差分は床の下に沈む)。動く物体だけが立つので、`vol_render_transfer` の不透明度になる ——

静止した背景は透けて、軌跡が浮かぶ(Summagator の伝達関数)。

`mode="intensity"`: 明るさを [0, 1] に正規化(色の元、または背景を薄く敷く用)。

`mode="dark" / "bright": 暗い / 明るい所を不透明にする(σ で平滑、floor` 未満は 0)。動画でなく

z スタック(EM の連続断面: 膜は暗い、蛍光: 細胞は明るい)を同じ立方体として見るため —— 先頭軸を

時間でなく奥行きと読むだけで、断面(`video_cube_cut)も回転(video_cube_orbit`)も同じ op で動く。

>>> alpha = video_spacetime_cube(clip, "motion")

>>> color = video_spacetime_cube(clip, "intensity")

>>> rgb = vol_render_transfer(alpha, color, yaw=35.0, pitch=25.0)

>>> membranes = video_spacetime_cube(em_stack, "dark", sigma=1.0) # ハエの脳の断面を積んだ立方体

詳細使用指南

• videocube 族使用指南

參考(範例資料・文獻)

• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。

• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。

• 演算法的正典(作者・年份)與用途見上面的族使用指南。

可執行的範例(實際呼叫該運算子並已驗證的樣例)

• poc_video_cube — py -3.11 examples/poc_video_cube.py

型別可銜接的下一個運算子(可接受 voxel 作為輸入)

vol_render_transfer

同類別(cube)

video_cube_cut


*Provenance: videocube.py — VIDEOCUBE 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*

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