ambient_occlusion — 3D render op

• 資料種類:mesh → image2d

• 呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import render_ao; render_ao.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray';從台帳取用則 ops3d.get("ambient_occlusion"))

用法

把網格算繪成 AO 貼圖 (H, W),取值 [0,1]。

以 render3d.render_mesh 取得 depth / silhouette / 三角形 id 與透視校正重心座標 (光柵化與隱面消除交給它,不重新發明),將物體空間 vertex_occlusion 的頂點 AO 從覆蓋該像素的三角形的 3 個頂點做重心內插後烘焙進去。物體外(silhouette=0)為 background(預設 1.0=完全暴露)。省略 *pose* / *intrinsics* 時由 render3d.auto_view 取景。fail-closed 驗證遵循下層函式。

k 自 2026-09-02 起不再使用(為向後相容而保留)。在此之前是在相機空間中取最近鄰 k 個頂點並依逆距離權重混合,但在頂點稀疏的面上會形成多邊形的單元,在文章 hero 影像的地面上呈現為斑駁花紋。重心內插是三角形內嚴格的線性內插,因此與頂點密度無關地連續,也不會誤拾相鄰的其他物體的頂點。

背景知識指南(該運算子背後的物理與規範)

• blender_interop — 與 Blender 搭配使用 —— 在 Blender 中建形、用 fullseye 量測(座標軸、單位、真值資料的陷阱)

參考(範例資料、文獻)

• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。

• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。

可執行的範例(實際呼叫該運算子並已驗證的樣例)

• render_ao — py -3.11 examples_3d/render_ao.py

型別可銜接的下一個運算子(可接受 image2d 作為輸入)

fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade

同類別(render)

project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade · supersample_mesh


*Provenance: render_ao.py — 3D 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*

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