render op• 데이터 종류: mesh → rgbimage
• 호출: import fullseye as fs; fs.ledger.render_regolith(V, F, *, pose=None, intrinsics=None, size: 'int' = 512, ss: 'int' = 2, sun: 'Sequence[float]' = (0.3, 0.4, 1.0), w: 'float' = 0.42, g: 'float' = -0.35, B0: 'float' = 0.87, h: 'float' = 0.01, roughness_deg: 'float' = 26.0, sun_angular_diameter_deg: 'float' = 0.53, shadow_samples: 'int' = 4, ao_samples: 'int' = 32, tint: 'Sequence[float]' = (1.0, 0.97, 0.93), self_illumination: 'float' = 1.0, exposure='auto', albedo_variation: 'float' = 0.12, seed: 'int' = 0, smooth_normals: 'bool' = True, background: 'Sequence[float]' = (0.0, 0.0, 0.0), bump=None, vertex_normals=None, vertex_albedo=None, exposure_target: 'float' = 0.45) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render_beauty; render_beauty.render_regolith(V, F, *, pose=None, intrinsics=None, size: 'int' = 512, ss: 'int' = 2, sun: 'Sequence[float]' = (0.3, 0.4, 1.0), w: 'float' = 0.42, g: 'float' = -0.35, B0: 'float' = 0.87, h: 'float' = 0.01, roughness_deg: 'float' = 26.0, sun_angular_diameter_deg: 'float' = 0.53, shadow_samples: 'int' = 4, ao_samples: 'int' = 32, tint: 'Sequence[float]' = (1.0, 0.97, 0.93), self_illumination: 'float' = 1.0, exposure='auto', albedo_variation: 'float' = 0.12, seed: 'int' = 0, smooth_normals: 'bool' = True, background: 'Sequence[float]' = (0.0, 0.0, 0.0), bump=None, vertex_normals=None, vertex_albedo=None, exposure_target: 'float' = 0.45) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("render_regolith"))
소행성의 레골리스를 물리 기반으로 그립니다(Hapke + 태양 시직경의 레이캐스트 그림자 + 환경광 0) → RGB (size,size,3).
render_beauty의 합성:
• 반사 법칙 = Hapke(w, g, B0, h, roughness_deg; 기본값은 이토카와의 S형 전형값).
• 그림자 = render_shadow.shadow_raycast(시직경 sun_angular_diameter_deg, 기본값 0.53° = 태양. 반그림자는 기하 그대로 수 cm이므로 사실상 딱딱한 그림자). 지면(받침대)은 두지 않는다.
• 환경광 0(우주에는 하늘빛이 없다). 그림자의 바닥은 지형의 1회 반사 근사 self_illumination만으로 정해진다.
• 톤 = 선형(AMICA의 8bit 영상에 맞춰 노출 × 클립). exposure='auto'는물체 화소의 99.5 퍼센타일이 0.95에 오는 노출(결정적). exposure='median'은 비춰진 면의 중앙값(물체 화소 중 99.5 % 점의 30 % 이상인 화소의 중앙값)이 exposure_target(기본값 0.45)에 오는 노출 —— 2026-09-03의 hero가 "노출 과다로하얀 감자"가 된 것에 대한 대책(99.5 % 점 맞춤은 가장자리까지 밝은 Lommel-Seeliger 면에서중앙값이 0.7 초과까지 올라간다). 클립 비율은 호출자가 측정한다(hero는 < 0.5 %를 요구).
• smooth_normals=True: 정점 법선의 Phong 보간으로 음영을 매끄럽게 한다(기하·그림자는 불변).
• albedo_variation: 알베도의 공간적 얼룩(기본값 12 %, Saito et al. 2006의 명암 지형).
• bump: render_beauty의 bump(서브 패싯 기복의 음영 법선 섭동).
tint는 평균 1로 정규화한 색조. fail-closed: 인수는 하위 op가 검증하며, exposure는 'auto' / 'median' 또는 양수. 결정적(난수 없음).
• blender_interop — Blender와 함께 쓰기 — 형상을 만들고 fullseye로 측정(축·단위·정답 데이터의 함정)
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
rgbimage 를 입력으로 받는 것)render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_beauty.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
© 2026 Kazufumi Furuse — Fullseye operator documentation. Licensed under Apache-2.0.