render op• 資料種類:mesh × vector → image2d
• 呼叫: import fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'(要直接呼叫實作,import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray';從台帳取用則 ops3d.get("shadow_raycast"))
直接向網格投射光線,回傳太陽光可見性 (H,W) ∈ 0,1。
1=完全被照亮 / 0=完全陰影。背景像素為 1.0。light 是平行光的方向(場景→太陽)。angular_diameter_deg 是光源的視直徑(太陽 = 0.53°),為 0 時是硬陰影,為正時在該角半徑的圓盤內散布 samples 個方向並取平均 ―― 半影寬度符合「到遮擋物的距離 × tan(視直徑/2)」的幾何關係(在小行星尺度上為數 cm = 硬陰影)。法線背向光的像素(自陰影)為 0。bias 是將光線起點沿法線方向抬起的量(預設 = 場景對角線 × 1e-5,用於避免自相交)。grid 是光源空間 2-D 網格每邊的單元數(預設 None = 由面數經 auto_grid 決定。結果與網格無關,只有速度變化)。
honest:求交為 Möller-Trumbore(雙面),加速為 2-D binning(僅限平行光。點光源請用 cast_shadow)。不處理透明、多重反射、彩色陰影。
fail-closed:退化網格、非法光源、非正尺寸、負的視直徑/取樣數均拋出 ValueError。
• blender_interop — 與 Blender 搭配使用 —— 在 Blender 中建形、用 fullseye 量測(座標軸、單位、真值資料的陷阱)
• 範例資料目錄(下載 URL / 授權) —— 2-D 用 skimage.data(BSD/公有領域)加合成圖,3-D 給出真實資料源(Stanford/PDS 等)的下載 URL。
• 運算子來歷與參考文獻 —— 該運算子族所依據的研究/方法出處。
• itokawa_regolith_hero — py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.py
image2d 作為輸入)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_shadow.py — 3D 運算子登記表。本條目由 tools/opdocs.py md 自動產生(請勿手動編輯)。*
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