snell_angle — 3D optics op

• Datenarten: measurement → measurement

• Aufruf: import fullseye as fs; fs.ledger.snell_angle(theta_i_deg, eta1=1.0, eta2=1.5) (die Implementierung direkt: import match3d; match3d.snell_angle(theta_i_deg, eta1=1.0, eta2=1.5); aus dem Register: ops3d.get("snell_angle"))

Verwendung

Einfallswinkel (Grad) → Brechungswinkel (Grad). n1 sinθi = n2 sinθt. Jenseits des Grenzwinkels NaN (Totalreflexion).

Gibt θt = arcsin((eta1/eta2)·sin θi) in Grad zurück (float). theta_i_deg ist ein reeller Skalar (Arrays und None lösen ValueError aus). Das Vorzeichen bleibt erhalten (ein negativer Einfallswinkel ergibt einen negativen Brechungswinkel). Bei |(eta1/eta2) sin θi| > 1 nan (Totalreflexion; tritt nur bei eta1 > eta2 auf). Der Grenzwinkel ist degrees(arcsin(eta2/eta1)). Bei eta1 == eta2 der Einfallswinkel unverändert. Zum Brechen als Vektoren refract (für Batches glassmirror.refract_rays; refract liefert für den ganzen Batch None, wenn auch nur 1 Strahl TIR hat), für den Reflexionsgrad fresnel_reflectance(cos(radians(θi))). Es gibt keinen Zugang, der ein Array von Winkeln auf einmal bricht —— denkt man wie in der Akustik in Geschwindigkeiten statt in Brechungsindizes, eta = 1/c übergeben (n ∝ 1/c).

Referenzen (Beispieldaten, Literatur)

• Katalog der Beispieldaten (Download-URLs / Lizenzen) — 2-D nutzt skimage.data (BSD/Public Domain) plus synthetische Bilder, 3-D nennt Download-URLs echter Datenquellen (Stanford, PDS, …).

• Herkunft und Literatur der Operatoren — die Quellen der Forschung/Verfahren, auf denen diese Operatorfamilie beruht.

Ausführbare Beispiele (verifizierte Samples, die diesen Operator wirklich aufrufen)

• snell_refraction — py -3.11 examples_3d/snell_refraction.py

Typkompatible Folge-Operatoren (nehmen measurement als Eingabe)

vol_gaussian_psf · fuse_to_voxel · fresnel_reflectance

Gleiche Kategorie (optics)

reflect · refract · fresnel_reflectance · normal_from_reflection


*Provenance: match3d.py — 3D Operator-Registry. Diese Notiz wird von tools/opdocs.py md erzeugt (nicht von Hand bearbeiten).*

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