render op• 데이터 종류: image2d → image2d
• 호출: import fullseye as fs; fs.ledger.tonemap_reinhard(hdr, exposure: 'float' = 1.0, white: 'float | None' = None) -> 'np.ndarray'(구현을 직접 호출하려면 import render_tonemap; render_tonemap.tonemap_reinhard(hdr, exposure: 'float' = 1.0, white: 'float | None' = None) -> 'np.ndarray', 원장에서 가져오려면 ops3d.get("tonemap_reinhard"))
Reinhard 톤 매핑으로 HDR 을 [0, 1] 의 LDR 로 압축. → float64, 입력과 같은 형상.
노출을 곱한 x = hdr * exposure에 대해:
• white is None … 기본형 x / (1 + x). [0, ∞)를 순증가(엄밀한 단조 증가)로 [0, 1)로 사상하며, 결코 클립하지 않는다(전역에서 계조 순서를 엄밀하게 보존).
• white 지정 … 확장형 x (1 + x/white²) / (1 + x). white를 정확히 1.0으로사상하고, white 미만에 많은 레인지를 할애한다(white를 넘는 입력은 1을 넘으므로 [0, 1]에 클립한다).
컬러 (H, W, C)는 채널 독립으로 사상한다. 소박한 클립 min(x, 1)과 달리, 값 > 1인 하이라이트 영역에서도 단조로운 계조를 유지한다.
Args:
hdr: HDR 영상. (H, W) 그레이스케일 or (H, W, C) 컬러, 방사 휘도 >= 0.
exposure: 사상 전에 곱하는 노출 스케일(양).
white: 임의의 white-point(양). None이면 기본 Reinhard(권장·전역 단조).
Returns:
[0, 1]의 float64 LDR 영상(입력과 같은 형상).
Raises:
ValueError: 빈/비유한/음의 방사 휘도, 양이 아닌 exposure/white(fail-closed).
• blender_interop — Blender와 함께 쓰기 — 형상을 만들고 fullseye로 측정(축·단위·정답 데이터의 함정)
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• render_beauty — py -3.11 examples_3d/render_beauty.py
• render_tonemap — py -3.11 examples_3d/render_tonemap.py
image2d 를 입력으로 받는 것)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
*Provenance: render_tonemap.py — 3D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
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