world_texture_regions — SEGMENTATION world op

• データ種: なし → table(引数だけで決まる op —— 画像やデータの入力を取らない)

• 呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.world_texture_regions(seed: 'int' = 0, *, size=(192, 192), n_regions: 'int' = 3, mean: 'float' = 0.5, noise: 'float' = 0.03) -> 'Dict[str, object]' (実装を直接呼ぶなら import segworld; segworld.world_texture_regions(seed: 'int' = 0, *, size=(192, 192), n_regions: 'int' = 3, mean: 'float' = 0.5, noise: 'float' = 0.03) -> 'Dict[str, object]'、台帳から引くなら opssegmentation.get("world_texture_regions"))

使い方

平均が同じで分散・周期だけ違う 2〜4 領域の世界(閾値では切れない)。真値 = 領域ラベル(1..n、背景なし)。

領域 = 離した種の最近傍(ボロノイ)。模様は順に: 小さい雑音(σ = noise)、大きい雑音(σ = 4 noise)、縞(周期 P₁・向き θ₁、振幅 0.2)+ 雑音、縞(周期 P₂・向き θ₂)+ 雑音。どれも零平均で mean に足す(クリップは ±0.45 で対称 = 平均を保つ)。

返り値: image、labels、truth = {n_regions、mean、seeds、specs(kind, std(理論)、period、angle(度)、amp)}。

詳しい使い方ガイド

• halcon_segmentation ファミリ ガイド

背景知識ガイド(この op の手前にある物理・規約)

• segmentation_scoring_and_worlds — 分割の採点と真値つき合成世界 — どの物差しがどの壊れ方に盲目か

参考(サンプルデータ・文献)

• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。

• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。

• アルゴリズムの正典(著者・年)と用途は上記ファミリ使い方ガイドに記載。

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

• poc_graph_hierarchy_segmentation — py -3.11 examples/poc_graph_hierarchy_segmentation.py

• poc_segmentation_gauntlet — py -3.11 examples/poc_segmentation_gauntlet.py

型が繋がる次の op(table を入力に取れる)

class_ndim_norm

同カテゴリ(world)

world_blobs_touching · world_grains_voronoi · world_parts_with_shadow · world_gradient_illumination · world_thin_structures · lens_area · voronoi_cells


*Provenance: segworld.py — SEGMENTATION operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*

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