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Pour une construction de deck efficace, il est important de connaître et de comprendre ce que sont {{ les_macrotypes }} et les {{ les_archetypes }} car ces concepts permettent d'analyser l’impact des plans de jeu les uns par rapport aux autres et d’anticiper dans une certaine mesure les forces et les faiblesses du deck.
Choisir un plan de jeu revient à définir l’optique du deck et son angle d’attaque. Avant de commencer à sélectionner des cartes, il faut se poser quelques questions pour définir un cap. Cette phase de questionnement permet de dessiner les grandes lignes qui définissent le deck et de déterminer en quoi il est spécial :
La composition de la zone de commandement doit avoir un impact sur la construction du deck. En effet, il faut que la zone de commandement fournisse les couleurs nécessaires à l’expression la plus entière du plan de jeu. Il faut également qu’elle fournisse un avantage stratégique si possible : cela ne semble pas cohérent de jouer {{ aminatou_the_fateshifter }} si aucun permanent non-terrain n’est envisagé.
Les questions sont donc à se poser au regard les unes des autres :
Dans le cas d’Alix, elle trouve essentiel de pouvoir jouer {{ urza_lord_high_artificer }}, des tuteurs comme {{ demonic_tutor }} ou {{ enlightened_tutor }} et des moteurs de pioche comme {{ jhoira_weatherlight_captain }} ou {{ whirlwind_of_thought }}. Il faut donc au moins jouer trois à quatre couleurs. Parmi les zones de commandement possibles, il y en a quelques unes notables :
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Choisir son plan de jeu et trouver une zone de commandement qui y correspond ensuite est un processus qui permet la plus grande souplesse et donc la plus grande efficacité une fois le choix arrêté.
Choisir en premier sa zone de commandement puis le plan de jeu reviendra à faire des choix sous-optimaux pour que les deux correspondent.
L’inadéquation entre la zone de commandement et le plan de jeu créera des frictions qui se feront sentir dans des parties qui poussent le deck dans ses retranchements.
Ceci est le cas général, certaines stratégies ne sont viables qu'avec une zone de commandement particulière qui crée à elle seule un plan de jeu unique. C'est le cas de {{ winota_joiner_of_forces }} par exemple.
Les cartes clé sont les cartes autour desquelles le plan de jeu va s'articuler. Cela peut être des créatures pour les decks agressifs, des terrains et de {{ ramp }} pour des decks Lands, etc.
L'objectif est de dessiner un socle d'une vingtaine de cartes qui fonctionnent entre elles et qui posent les fondations du plan de jeu.
{% endtrans %} {% trans trimmed %}Certaines cartes demandent une construction adaptée pour être plus efficaces. Il faut alors se demander si l'impact de ces cates dans le plan de jeu est suffisant pour les jouer.
Par exemple, il est possible de jouer {{ blood_moon }} et {{ tainted_pact }} dans le même deck. Il faut cependant pouvoir construire en tenant compte des différentes contraintes.
Voici une liste de quelques carte demandant une adaptation du choix des cartes :
Construire un deck optimal nécessite de passer par trois étapes d'affinage.
Il convient à ce moment-là de compléter le deck avec le maximum de cartes synergiques avec le plan de jeu. Une fois le deck complété, une phase de test est nécessaire pour déterminer si le deck se joue comme cela a été anticipé.
Si ce n'est pas le cas, deux options sont disponibles : arrêter de construire le deck ou redéfinir le squelette et rebroder autour. Si cela fonctionne, il faut passer à l'étape suivante.
La première phase de test a permis de déterminer que le deck valait le coup d'être travaillé davantage et c'est cette phase qui correspond à l'étape la plus longue : quels sont les problèmes que rencontre le deck actuellement ? Quelles sont les cartes qui n'ont pas fonctionné du tout lorsqu'elles ont été jouées ?
L'identification des cartes dites inutiles permet de libérer de la place dans le deck pour y ajouter des solutions aux problèmes rencontrés lors de la première phase de tests.
Il faut ensuite faire des tests intensifs et extensifs comme détaillé dans la section suivante.
Il faut garder en tête qu'une action ne doit pas forcément aller dans le sens de la stratégie mais ne doit jamais aller à l’opposé. Cette étape permet de confronter les cartes choisies dans l'étape précédente à leur utilité dans le deck.
C'est également dans cette étape que sont ajoutées des cartes hors plan de jeu mais qui permettent au deck de conserver une présence et un niveau de menace élevé contre les autres decks. Il s'agit de cartes plutôt défensives qui sont rentrées à ce stade de la construction.
{% endtrans %} {% trans trimmed biais=external("https://strategy.channelfireball.com/all-strategy/mtg/channelmagic-articles/8-biases-that-are-making-you-worse-at-magic/", "8 Biases That Are Making You Worse at Magic"), loi_hypergeometrique=_("la loi hypergéométrique (à venir)") %}Paulo Vitor Damo Da Rosa évoque dans l'article 8 Biases That Are Making You Worse at Magic publié sur ChannelFireball des comportements psychologiques involontaires qui altèrent la perception de données à Magic.
Pour éviter ces biais, voici quelques questions à se poser lors des phases de test. En garder une trace écrite de ses réflexions évite aussi un des biais listé dans l'article.
Pour tester une carte, il ne faut pas attendre de la piocher et de la jouer. En effet, les probabilités de piocher cette carte dans un deck de 98 à 99 cartes est faible et suit {{ loi_hypergeometrique }}.
Il vaut mieux considérer la carte comme étant en zone de commandement et de se poser régulièrement les questions suivantes :
Tester le deck revient à jouer des parties. Il faut donc analyser ces parties pour comprendre ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. Cela se traduit en deux étapes :
Armé de tous ces retours sur chaque partie, il faut comparer son analyse avec son adversaire dans un premier temps puis avec un groupe extérieur à la partie qui permettra de juger si les ressentis à chaud étaient corrects.
L'avantage est de consolider les retours faits sur les parties et aussi de confronter sa propre méthode d'analyse à celle d'autres personnes pour affuter son regard et supprimer au fur et à mesure les différents biais qui sont ainsi révélés.
{% endtrans %} {% trans trimmed spot_removal=link("/cartes-thematiques/les-spot-removals", "spot removal") %}Lors de la construction du deck, il faut se fixer des limites qu'il ne faut pas dépasser en terme de coût de mana pour un effet donné.
Par exemple, il est admis qu'un {{ spot_removal }} coûte 2 manas. En cas de surcoût, les avantages fournis doivent être justifiés et conséquents au risque d'avoir un deck peu efficace.
De même, dans des decks agressifs, il est admis qu'une créature doit pouvoir infliger autant de dégâts que son coût en mana, parfois plus mais rarement moins.