puck_render_frame — DRIVE puck op

• データ種: table × signal → image2d

• 呼び出し: import fullseye as fs; fs.ledger.puck_render_frame(cam: 'dict', p, *, v=None, exposure: 'float' = 0.0, n_sub: 'int' = 16, noise: 'float' = 0.0, rng=None, puck_value: 'float' = 0.12, table_value: 'float' = 0.92, wall_value: 'float' = 0.55) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import puck; puck.puck_render_frame(cam: 'dict', p, *, v=None, exposure: 'float' = 0.0, n_sub: 'int' = 16, noise: 'float' = 0.0, rng=None, puck_value: 'float' = 0.12, table_value: 'float' = 0.92, wall_value: 'float' = 0.55) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら opsdrive.get("puck_render_frame"))

使い方

真上の 1 コマを合成(float (H,W)、0〜1): 白い台・灰色の壁・暗いパック(1 次の反エイリアス)。

`exposure` > 0 なら露光の間 [t, t+exposure] にパックが v·exposure 動く分を n_sub 個の副露光の平均で入れる(モーションブラー)。

コマの時刻は 露光の始め: ブラーした像の重心は v·exposure/2 だけ進む(閉形式、門)。`noise` はガウス雑音の σ。

参考(サンプルデータ・文献)

• サンプルデータ カタログ(DL URL / ライセンス) — 2-D は skimage.data(BSD/public)+ 合成、3-D は実データ源(Stanford/PDS 等)の DL URL。

• 演算子の来歴・参考文献 — この op 族の元になった研究/手法の出典。

• アルゴリズムの正典(著者・年)と用途は上記ファミリ使い方ガイドに記載。

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

• poc_air_hockey_intercept — py -3.11 examples/poc_air_hockey_intercept.py

型が繋がる次の op(image2d を入力に取れる)

flow_from_depth_motion · ttc_truth · ttc_from_flow · foe_from_flow · perlin2 · fbm_height · fbm_gradient · radial_periodogram

同カテゴリ(puck)

puck_table · puck_wall_bounce · puck_slide_predict · puck_state_at · puck_crossing_point · puck_mirror_path · puck_stop_distance · puck_camera


*Provenance: puck.py — DRIVE operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。*

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