{% extends "archetypes/_layout.html" %} {% import "archetypes/_layout_wip.html" as layout with context %} {% import "archetypes/adeliz-the-cinder-wind.json" as deck_json %} {% block meta %} {% endblock %} {% block moxfield %}ghTXBoESP0SlSSCr_QT-hg{% endblock %} {% block highlights %}
{% trans trimmed %} De part sa capacité déclenchée, {{ adeliz_the_cinder_wind }} pousse à se rapprocher de UR Prowess, deck tempo emblématique du Legacy et du Modern. Jouer tempo en Duel Commander peut rapidement être récompensé car une fois l'avance prise dans la partie, il ne reste qu'à protéger sa ou ses menaces. Cependant, dès que le jeu est forcé à prendre du retard, il lui devient difficile de reprendre l'avantage. {% endtrans %}
{% trans trimmed contresort=link("/cartes-thematiques/mecaniques-de-la-colorpie/les-contresorts", _("contresort")) %} Le deck est également appelé Adeliz Ten Bolts en référence aux cartes ayant un effet similaire à {{ lightning_bolt }}. L'utilisation de ces cartes permet de dicter le rythme de la partie en infligeant des {{ degats }} et en renforçant les créatures Sorcier sur le champ de bataille. {% endtrans %}
{% trans trimmed %} Il ne faut pas toujours voir {{ adeliz_the_cinder_wind }} comme une créature de tour trois mais plutôt comme une créature de tour cinq car elle devient beaucoup plus impactante lorsqu'au moins un autre sort est joué le tour où elle arrive. Dans la majorité des parties, le deck tue en deux à trois phases d'attaque. {% endtrans %}
{% trans trimmed contresort=link("/cartes-thematiques/mecaniques-de-la-colorpie/les-contresorts", _("contresort")) %} Jouer {{ adeliz_the_cinder_wind }} tour cinq permet aussi de garantir un {{ contresort }} au cas où l'adversaire souhaite interagir avec la générale. En effet, comme la majorité des decks tempo, ce deck dispose d'une quantité correcte de contresorts pour protéger ses menaces et ralentir le développement de l'adversaire. {% endtrans %}
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