light op• 데이터 종류: normalmap → rgb
• 호출: import gfx2d; gfx2d.normal_map_shade(normals, light_dir=(0.0, 0.0, 1.0), ambient=0.1, diffuse='reference', specular=0.0, shininess=32.0, view_dir=(0.0, 0.0, 1.0), scheme='okabe_ito')(또는 opsgfx2d.get("normal_map_shade"))
2-D 법선 맵을 평행광 하나로 음영 처리합니다(Lambert + Blinn 1977).
> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.
`normals is a normalmap: (H, W, 3)` unit vectors, as
:func:normal_map_decode returns. Non-unit input raises rather than being
normalised for you — a normal map that is not normalised is usually a map
that was never decoded, and quietly fixing it hides the mistake.
`out = diffuse * (ambient + max(n·l, 0)) + specular * max(n·h, 0)^shininess`
with `h` the normalised halfway vector between light and view.
Directions are `(x, y, z)` with **+x right, +y down, +z out of the
screen** — the same handedness as the pixel grid, so a light at
`(0, -1, 1)` comes from above the screen. Getting the sign of y wrong
flips the perceived relief (bumps become dents) without raising anything;
that is the one thing to check on first render.
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• 알고리즘의 정전(저자·연도)과 용도는 위의 패밀리 사용 가이드에 적혀 있습니다.
• gfx2d_scene — py -3.11 examples/gfx2d_scene.py
rgb 를 입력으로 받는 것)srgb_to_linear · linear_to_srgb · blend_mode · light_mask · normal_map_decode · bloom · vignette · chromatic_aberration
light)radial_light · light_mask · normal_map_decode · shadow_cast_2d
*Provenance: gfx2d.py — GFX2D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
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