parallax_layers — GFX2D tile op

데이터 종류: spritesrgba

호출: import gfx2d; gfx2d.parallax_layers(layers, camera_x, factors, camera_y=0.0, factors_y=None)(또는 opsgfx2d.get("parallax_layers"))

사용법

`rgba` 레이어들을 서로 다른 속도로 스크롤시켜 합성합니다.

> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.

`layers[0]` is the farthest layer and is drawn first. Each layer is

shifted by `-round(camera_x * factors[i])` columns (and rows, if

`factors_y` is given) and wraps — a parallax backdrop is a loop, and

wrapping is what makes it one.

Shifts are rounded to whole pixels, so the scroll is a pure permutation: a

single layer shifted by exactly its own width comes back with its alpha

channel bit-identical and its colour identical wherever `alpha > 0`. (The

colour of *fully transparent* pixels is not preserved — compositing goes

through :func:premultiply, which zeroes it by definition. That is the

documented cost of the premultiplied round trip, not a bug in the scroll.)

Sub-pixel scrolling would resample every frame and accumulate blur, which is

why it is not offered here — put the fractional part in

:func:sprite_transform if you need it.

참고(샘플 데이터·문헌)

• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.

• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.

• 알고리즘의 정전(저자·연도)과 용도는 위의 패밀리 사용 가이드에 적혀 있습니다.

실행 가능한 예제(이 연산자를 실제로 호출하는 검증된 샘플)

gfx2d_scenepy -3.11 examples/gfx2d_scene.py

타입이 이어지는 다음 연산자(rgba 를 입력으로 받는 것)

premultiply · alpha_composite · sprite_blit · sprite_transform · sprite_sheet_slice · nine_slice

같은 카테고리(tile)

tilemap_render


*Provenance: gfx2d.py — GFX2D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*

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