tile op• 데이터 종류: sprites → rgba
• 호출: import gfx2d; gfx2d.parallax_layers(layers, camera_x, factors, camera_y=0.0, factors_y=None)(또는 opsgfx2d.get("parallax_layers"))
`rgba` 레이어들을 서로 다른 속도로 스크롤시켜 합성합니다.
> 아래 상세 설명은 원문입니다 —— 요약과 제목은 번역되어 있습니다.
`layers[0]` is the farthest layer and is drawn first. Each layer is
shifted by `-round(camera_x * factors[i])` columns (and rows, if
`factors_y` is given) and wraps — a parallax backdrop is a loop, and
wrapping is what makes it one.
Shifts are rounded to whole pixels, so the scroll is a pure permutation: a
single layer shifted by exactly its own width comes back with its alpha
channel bit-identical and its colour identical wherever `alpha > 0`. (The
colour of *fully transparent* pixels is not preserved — compositing goes
through :func:premultiply, which zeroes it by definition. That is the
documented cost of the premultiplied round trip, not a bug in the scroll.)
Sub-pixel scrolling would resample every frame and accumulate blur, which is
why it is not offered here — put the fractional part in
:func:sprite_transform if you need it.
• 샘플 데이터 카탈로그(DL URL / 라이선스) —— 2-D 는 skimage.data(BSD/public)+ 합성, 3-D 는 실데이터 소스(Stanford/PDS 등)의 DL URL.
• 연산자의 내력·참고문헌 —— 이 연산자 족의 바탕이 된 연구/기법의 출처.
• 알고리즘의 정전(저자·연도)과 용도는 위의 패밀리 사용 가이드에 적혀 있습니다.
• gfx2d_scene — py -3.11 examples/gfx2d_scene.py
rgba 를 입력으로 받는 것)premultiply · alpha_composite · sprite_blit · sprite_transform · sprite_sheet_slice · nine_slice
tile)*Provenance: gfx2d.py — GFX2D 연산자 레지스트리. 이 op 노트는 tools/opdocs.py md 가 자동 생성합니다(직접 편집하지 마세요).*
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